ポイント査定からチャット、半裸まで疑問多数! 鯨岡Dがユーザーから寄せられた質問に回答【公式生放送#8番外編】

公開日時:2017-03-30 00:00:00

ユーザーの皆さんからの質問にディレクターの鯨岡武生氏が回答する、公式生放送でおなじみのQ&Aコーナー。『DFF公式生放送#8 新キャラSP』(2017年3月7日配信)でも、番組で取り上げられなかった数々の質問や要望が……。そこで今回も、鯨岡Dにお時間をいただき回答をお願いしました!

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ユーザーから寄せられた25問に鯨岡Dが回答!

Q1 ウォーリアオブライトのSoL(シールドオブライト)についてです。現状の仕様では、直接キャラクターが殴る技に対してSoLで攻撃を防いだ場合、敵が怯むようになっていると思います。しかし、クジャの攻撃(フレアバースト、フレアブロウ)に対してSoLを使うとクジャが怯んでくれません。フレア系は飛び道具扱いなのでしょうか。クジャの攻撃の仕様上、コンボがつながらなくても殴れると思いますが、そのためSoLで攻撃を防いでいるにも関わらず、こちらが不利になってしまいます。こちらは意図した仕様なのでしょうか。
鯨岡  このゲームの攻撃は、すべて“物理攻撃”か“魔法攻撃”に分類されます。ものによっては、パッと見が魔法でも物理攻撃として処理されているものもあります。そして、カウンター系で怯むのは物理攻撃のみです。フレアブロウやフレアバーストは魔法攻撃に属するため、怯みません。逆に、ホーリーライズやホーリーレイド、ホーリースラストは、物理攻撃扱いなので怯みます。

Q2 フリオニールに対して攻撃できず、ブレイクされて違う敵のHP攻撃を食らい倒されます。どうしたらフリオニールに攻撃できますか?
鯨岡 キャラクターによっては、フリオニールにどうしても不利になってしまいます。少なくともブラッシュランスの射程外から安全に攻撃できるキャラクター以外は、攻め込むタイミングを相当吟味する必要があると思います。
 固められてしまった場合は、攻撃の途切れ目の読み合いに神経を集中させましょう。フリオニールはステップする? Nブレイブ攻撃を出す? それとも↑ブレイブ攻撃? などなど。それに応じて攻撃を出すのか、ジャンプやステップで逃げるのかを選択する感じです。それでもSHOOTタイプなんかは、攻撃発生的に苦労することもありますが……。素直にガードし続けて、「仲間、おねがいー!」と待つのも、ひとつの手だと思いますよ。

Q3 オニオンナイトのオートジョブチェンジについてです。就職(ジョブチェンジ)前の硬直が辛いです。せっかく内定をもらえても、致命傷を受けてすぐに落とされる……なんてことも。ジタンやティナのトランスのように滑らかに……とは言いませんが、硬直にHP攻撃を食らうのはやはり辛いんです!!
鯨岡 ティナやジタンのようにノーモーションにした場合、突然のジョブチェンジで混乱させてしまうことが懸念としてあります(頭の中でバッチリ管理できている方もいるとは思いますが)。上記を踏まえた上で、やるならセシルのジョブチェンジも併せて無敵時間の持続を精査する形にはなると思います。

Q4 カインのEXスキルのジャンプIIIについてなのですが、ブレイブダメージが入ると無敵が解けるようで、多段ブレイブ技に一方的に負ける現象が起きています(例:フリオのアイスワンド)。
鯨岡 カインのジャンプIIとIIIの無敵は、着地した瞬間になくなります。そして、着地時の攻撃判定は着地から2f後に発生するため、その間に攻撃を受けるとキャンセルされる作りになっています。

Q5 バッツがすっぴんマスター状態で召喚しても、召喚ムービーの頭の上に星が輝いていませんでした。よーし、質問だ!\☆☆☆/
鯨岡 全ジョブをマスターすると常時頭の上に輝く★★★が、召喚カットシーンでは出ていないというやつですね。これは申し訳ありませんが、あのカットシーンに★★★の情報を引き継ぐ作りになっていないため出せないのです……。

Q6 たとえば、敵が召喚に成功した直後(詠唱ゲージが鎖になる時)に、ケフカが召喚すると“たわむれ”が出ます。敵とシビアな召喚争いをする際に、ケフカだけがリスクを背負っています。敵の召喚成功から召喚演出に入るまでは“たわむれ”を無効にしてほしいです。
鯨岡 確かに、シビアな召喚合戦で“たわむれ”が出るのは厳しいですね。相手の召喚が成立していて、かつ召喚カットシーン前だったら“たわむれ”の発生を塞ぐ、みたいな処理が可能であれば対応できるかもしれません。というか、もっと“たわむれ”に有用な遊び心があってもいい気もしますね……!
 なおこの方からは、この他にもケフカに関するたくさんのご意見いただきました。ありがとうございます!

Q7 ロックオンしている相手に、クラウドのスラッシュブロウの1段目が当たったとき、1段目のダメージを与えられているときでも2段目以降を外すことが頻繁にあります。そのため、途中止めで拘束をしているときに逃げられたり、自分が攻撃を当てていたのに、2段目で止めたときの硬直によってスラッシュブロウを当てていた相手に反撃されてしまいます。
鯨岡 スラッシュブロウ初段の振りが大きく、かつ突進距離や速度が大きいことが一因であると考えています。クラウド右側の横から斜め後ろにかけて、スラッシュブロウとすれ違うように敵にヒットした場合、2段目で追従しきれないというケースが多いです。
 攻撃ヒット時のノックバックは与攻撃キャラクターから離れるように作用するので、斜め後ろ位置でヒットした敵キャラクターはクラウドの後ろ方向にノックバックすることになります。一方で、クラウドはその間も前進しているため、ふたりの距離が普段よりも大きく離れてしまうことでこぼれてしまう可能性が生まれてしまいます。
 2段目の追従を大きく上げれば理屈上は解決するのですが、そうすると妙な動きになってしまいます。となると、スラッシュブロウ初段の真横から斜め後ろにかけての当たりかたを見直すことになるのですが、下手すると弱体にもつながる部分なので、検討はしつつもいまは現状維持というステータスになっています。いま一度考えてみようかと思います。

Q8 セフィロスのHP攻撃、閃光に付いているブレイブダメージは160ですが、たまに144や128ダメージになることがあります。アレクサンダーを召喚されている訳でも、バフやデバフが付いている訳でもありませんでした。ダメージから見るにブレイブ部分のヒット数が通常は16ダメージ×10Hitで160なのが、Hit数が9回や8回になっていたのだと思います。この現象は一体……。
鯨岡 開発側でも確認しました。 状況によって変動してしまうことがあるようです。調査します。

Q9 ヴァンのソードラッシュなどが、壁の近くで当てても壁激突しなくて跳ね返ってくるのですが。壁がゴムでできているようですw
鯨岡 いまでも10メートルくらい先の壁には激突するはずですが、おかしなケースがあるんでしょうか……(初段や2段目で運ぶ距離も併せると、そこそこな距離になります)。
 ちなみに、壁激突は“壁との角度”と“吹っ飛び速度”によって成立か不成立かが決まります。また、吹っ飛び速度は距離に応じて減衰していくため、そのパラメーターが高い攻撃であるほど壁激突は起きやすいです。この値は基本的に“HEAVY>SPEED>SHOOT”という形で設定されています。

Q10 レトリビューションの調整ありがとうございます! 見た目との違いという点で、ヴァンのクルエルアズールも背中に判定が出るのでそれもおかしいと思います。
鯨岡 氷部分の判定はともかく、カットしに行って当たるときは大抵振り切っている剣の攻撃判定に触れているのだと思います。見た目どおりに付けるのと、プレイ時の違和感がないように付けるのは、似ているようで違うのが悩ましい(Q9ののスラッシュブロウもそうですね)。この場では、調整の中で必要という判断になれば、という回答に留めさせてください。

Q11 ブレイブ付きHP攻撃のブレイブ部分ののけぞりは、ほかのブレイブ攻撃では上書きされないようになっていると思われますが、ヤ・シュトラのバーストホーリーヒット中にブレイブ攻撃を当てると、吹き飛んでバーストホーリーが外れてしまうようになっているのはどういった理由なのでしょうか?
鯨岡 上書きされる or されないというのは、そのHP攻撃のモーション中か否かで判定しています。バーストホーリーがヒットするときは、ヤ・シュトラが別の行動をしていることがほとんどかと思います。そのため、途中でほかの攻撃に上書きされるという現象が起きてしまいます。オンライン上の判定の難しさから、いまは上記のような仕様とさせていただいております。

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Q12 ポイント査定が厳しすぎて、プレイ頻度がぐっと下がりました。ダイヤあたりまでは、変更前とあまり変わらない仕様でよかったのではないでしょうか。アダマンE以降から、じわじわと厳しくする形にした方がよいのではありませんか。クリスタルランクの査定は、現状維持でいいと思うのですが。
鯨岡 アーケードの対戦ゲームである以上、上手な人がクラスアップしていけるというポイント査定は必要不可欠だと考えています。これにより、各クラス帯に同じくらいの腕前のプレイヤーが集まり、均衡したバトルが楽しめる確率が高まります。ここを曖昧にするほど(上がりやすいクラス帯を多くするほど)、下のクラスも上のクラスもプレイスキルに差がなくなってしまい、クラスの価値の低下や、対戦バランスが混沌とする懸念があります(この点を解決するために実施したのが、クリスタルクラス追加時のポイント調整でした)。
 人によって壁となるクラス帯は違いますし、そこで停滞してしまう方もいるとは思うのですが、そこで自分自身の立ち回りを見直し、ステップアップすることで上に昇っていくという楽しさもまたひとしおですよ?
 ……とは言っても、勝てないもんは勝てない、という方もいるのは事実。そのために、『DFF』ではキャラの乗り換えを容易にする工夫を行っているつもりです(操作を共通にして、なるべく簡単にするとか)。別のキャラを操作すれば、何が得意で、何をされると嫌なのかが見えてきて、それが元のキャラで遊ぶときにも活きたりします。違うキャラを使うことが息抜きにもなりますね。 1人用ゲームだと、“時間をかけてプレイしていれば、いつかは頂点に辿り着ける”という作りにすることは多いですが、対戦がメインのゲームではそれが難しいというのはジレンマではあります。

Q13 マッチングの際、シューター(SHOOTタイプのキャラクター)がチームにふたりいると、前線が維持できずとても辛いですわね。マッチングにてシューターが片方のチームにふたり以上来ないように、調整はできませんこと? わたくし、ブチ切れそうですの。では、よろしく。(P.N.シャントットさんより)
鯨岡 現在のマッチングでは、“なるべく近いクラス帯を探す”、“「なるべくキャラタイプが被らない編成にする”という条件を、待ち時間が延びるにつれて徐々に緩和していく仕組みになっています。最終的には、“プレイヤーなら誰でもいい”というレベルまで緩和されます。ここまで緩和されるのは深夜帯がほとんどで、時間にして3分ほど要します(3分というと、下手したらバトルよりも長い……)。
 「なるべくお待たせすることなく、その上でなるべくバランスのいい対戦を」という理由でこのような仕様にしています。クラスを優先するか、キャラタイプを優先するかは条件が緩和されていく中で変動します。
 ひたすら時間をかけて待ち続ければ、バランスのいいマッチングを実現することは可能ですが、5分も10分もかけるのはさすがに長すぎます。なので、上記の仕様の中のさじ加減で今後も調整していくことにはなると思います。

Q14 セフィロスのセカンドフォームは、どうして例の半裸ではなかったのでしょう……?
鯨岡 みんな、半裸大好きだなぁ……。真面目な話、今後制作予定のものまで含めたフォームのラインナップを考えるときに、半裸がそこから外れてしまったというのが真相です。

Q15 最近、アプデで追加されるモノがカッコイイ系ばっかりで激おこブンブン丸です。ネタチャットもいいですが、ネタフォームやネタ武器の追加はないのでしょうか。
鯨岡 クラウドの釘バットとか、ものすごく追加したいです。ただ、ネタに走る前に『FF』的に実現したいものが山ほどある……! 余裕が出てきたら(そんなときがあるかはわかりませんが)、考えてみたいと思います。

Q16 使用するキャラクターごとにBGMを設定できる機能の実装予定や企画案はございますか? 『FF』シリーズの楽曲を聴きながらバトルする、というのは『DFF』ならではの楽しみのひとつなので、ぜひともBGM面でのシステムも今後強化していただけるとうれしいな、と思っております。
鯨岡 キャラクターごとにBGM再生リストを設定する機能を鋭意制作中です……! そう遠くないうちにお届けできると思いますので、もう少々お待ちください!

Q17 バトルBGMに関して、『DFF』アレンジと原曲以外に、他のアレンジ版(リメイク版『FF』、『FFII』、『FFIII』等)の曲も追加することはできませんか?
鯨岡 皇帝解放の“神々の闘争”の報酬に、リメイク版『FFII』の『戦闘シーンA』を採用しました。なんでもかんでも入れられるというわけではありませんが、今後もこのようなBGMを採用する可能性はありますよ。

Q18 “ディシディア夏祭り”以降にアーケード版を始めたので、来場者特典のBGMが手に入りません。これから手に入れる機会は設けられるでしょうか?
鯨岡 イベント限定のアイテムについては、いまのところ配布の予定はありません。それらをゲットするためにイベントに参加したり、がんばってプレイした方からすると、簡単につぎのチャンスが来るのはちょっと微妙ですよね。「先行でゲットした方々の優位性は十分満たせただろう」というくらいの時間が経てば、将来的にはあるかもしれません。

Q19 3月18日に池袋のSTORIAでヴァリアントストライクが開催されます。私は参加条件を満たしていないため参加できないのですが、近々ほかにイベントが開かれる予定はありますか?
鯨岡 先日のヴァリアントストライク2でハザマPからお話しさせていただきましたが、イベントは初心者~上級者まで区別なく開催できればと考えています。現時点で「コレ!」とご紹介できるものは残念ながらないのですが、これまでに開催したオンライン交流会のような形も含めていろいろやっていきたいですね。

Q20 マーテリアって何歳?(P.N.ヴァンさんより)
鯨岡 一応、容姿や性格は20代前半をイメージしています。 スピリタスは30代後半~40代前半くらいのイメージです。ちなみに、PSP版のコスモスは20代後半でしたね。 カオスは……何歳なんだろう……。

Q21 ボコのヤツ、元気かな?(P.N.バッツさんより)
鯨岡 バッツが世界の命運をかけた旅をしているさなかに、家族をつくっていたくらいですからね。間違いなく元気でやっていると思います。幸運のお守り用に、バッツに羽を仕送りしているかもしれません。

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Q22 よくHPリジェネの使用が被ってしまうのを見かけます。人によっては味方をタッチしてリジェネ使いに行きますよアピールをしてくれる人もいるんですが、それでも伝わらなかったりします。ボイスなしでもいいので、スキル使います的なチャットが欲しいです。
鯨岡 すごくよくわかります。ソロ出撃だと欲しいときが多々ありますね。ボイスなしだと気づきにくく、せっかく実装しても伝わらない可能性が高いので、正式なシンボルチャットとして用意する機会を狙ってはいます……。

Q23 最近どのランク帯でも拒否チャットが目立ちます。拒否チャにあたるチャットはそうそう使うものでもないので、回数制限を設けたらいかがでしょうか。使えなくするのはではなく、回数制限なら少しは平和になるんじゃないでしょうか。
鯨岡 拒否チャットのみを制限したとしても、ほかのチャットが代わりに使われる可能性が高いと考えています。本来はポジティブな言葉のチャットなのに、使われた意味を疑うようなケースが生まれると誰も得をしません。拒否チャットのみをなくす、または制限をかけることをしないのは、このような未来を危惧しているためです(拒否チャットも、相手に文句を言うために用意したものではないんですけどね……)
 全チャットに等しく“一度使ったら5秒間使えなくする”ような制限を掛けること自体は可能です。ですが、これも本当に感謝する時の「ありがとう」の連打など、チャットのいい面を潰すことになるのが悩ましい。
 “指定したキャラクターのシンボルチャットが、そのバトル中は流れなくなる機能”を考えてはいましたが、本格的に実装することを考えなくてはならない時期なのかもしれませんね。ちょっと悲しい。

Q24 以前、ステージの追加はナンバリングをひと通り揃えることが目的と言っていましたが、このナンバリングの中に『XV』は含まれるのでしょうか? 王都インソムニアで動き回るノクトの姿を見たいです!
鯨岡 まずはキャラクターが参戦してから……と考えていますが、いずれは出るでしょう。場所はやっぱりあそこでしょうね。

Q25 いつも熱心な運営ご苦労さまです。質問ですが、UNIQUEタイプの数が他のタイプに比較しても少ない気がします。コンスタントに強いセフィロスやクジャのようなキャラもいいですが、もっと性能が尖ったキャラが出てくれると私自身もうれしいです。どうぞご検討ください。
鯨岡 暖かいご意見、ありがとうございます。さて、UNIQUEタイプのキャラクター数についてお答えします。
 HEAVY、SPEED、SHOOTの3タイプは、マッチングの特性上、均等になるように追加をしているのですが、UNIQUEだけはその限りではありません。これは、そのキャラクターの原作での特徴を活かして再現しようとしたときに、どのタイプにも当てはまらないキャラクターをUNIQUEにしているためです。
 と言っても、極端に少なくなるようなバランスにはしませんし、今後も濃い特徴を持ったキャラクターが登場する予定です。楽しみにお待ちいただけますと幸いです!

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