ユウナの発表や鯨岡Dが語る開発秘話、お蔵出し資料公開で沸いた“ディシディアFF 3周年記念イベント”ステージ&トークセッションリポート

公開日時:2018-11-19 12:00:00

ユウナが召喚する中ではイクシオンが大好きな西川くんです。2018年11月10日、東京ドームシティ Gallery AaMoにて、“ディシディアFF 3周年記念イベント”が開催されました。本記事では、その中で行われた発表ステージと、鯨岡Dこと、ディレクターの鯨岡武生氏によるクリエイタートークセッションの模様をお伝えしていきましょう!

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ユウナ&無料版の配信が決定!

まずは、イベント後半に行われた発表ステージの様子をお届けします。このステージでは、コーリーこと郡 正夫氏が総合司会を務め、『DFF』のプロデューサーである間 一朗プロデューサーと、鯨岡武生ディレクターが登壇。さらに、公式プレイヤーで声優のランズベリー・アーサーさん、高野麻里佳さん、芦澤佳純さんと、我らがブンブン丸兄貴も登場しました。そしてクリエイティブプロデューサーであり、キャラクターデザインも担当している野村哲也氏も、おなじみ“天の声”として出演!

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発表された情報は、下記記事にまとまっていますので、そちらをチェックしてください。本記事では、会場の様子や、発表された内容の詳細部分に注目して情報をお伝えしていきます!

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まず発表されたのは、3周年記念のさまざまなスペシャルコンテンツ。Twitterに使用できる公式アイコンや、PC&スマートフォン用の壁紙などの配布が決定。さらに、『FFレコードキーパー』のバトルBGMが期間限定でリバイバル配信! 会場では視聴ムービーも流れ、曲目が発表されるごとに「おおっ!」というような声もあがっていました。これらの限定BGMは、1~2周年記念の際や、コラボイベントで配布されたものなので、過去にゲットしていない人はぜひゲットしておきましょう!

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続いては皆さんが気になる、キャラクターの調整情報について。アーケード版で2018年11月15日実施(『DFFNT』は12月中旬予定)のアップデート内容を、鯨岡Dがじっくりと解説していきました。今回はおもにSHOOTタイプへの上方修正が多かったですね。

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▲皇帝の大きな変更点は、一部のブレイブ攻撃がグライド移動可能になったこと。そしてHP攻撃“リペンテンスの棘”は、横の攻撃範囲はそのままですが、上下への射程が下がることに。ただしこれは、通常のサーチ系HP攻撃と同じにしたという調整なだけで、さほど影響はないとのことです。

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▲ゴルベーザは通常モード時があまりにも辛い、というところからグライド性能などが黒竜モード時と同じ状態に。これにより、通常モード時でも回避や微調整が効くようになりました。ただし、射程や魔法の強度などは変わりません。

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▲アルティミシアはほとんどの技に調整が入り、とくに固有能力“マレフィキウム”に関するものがほとんど。“マレフィキウム”のレベルを上げていくと、これまで以上に明確な強さを得られるようになりました。

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▲会場では各調整内容を実機プレイで披露。マレフィキウムで、技の出が素早くなったアルティミシアには驚きの声が連発! これには会場のアルティミシア使いたちも笑顔の様子でした。

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▲カムラナートは、固有システムの仕様が変更され、各“魔剣”を維持しやすくなりました。また、“シールドバッシュ”のキープ値がすぐ付くようになり、優れた突進技として機能するように。

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▲鯨岡Dが「ようやく盾が機能します!」と宣言すると、会場からも笑いが(笑)。

また、今後の予定について、今年12月のリフレッシュキャラクターはヤ・シュトラで、2019年1月には新キャラクターを実装、2月には召喚獣もリフレッシュされることが発表! ヤ・シュトラは、現在のコンセプトそのものを覆すかのような、根本からのリフレッシュになるそうで、別キャラクターのような使用感になるとか。ハザマPは鯨岡Dに「もうヤ・シュトラは、ハザマさんには使えませんよ」と宣言された模様(笑)。罠を張って籠城する、ハザマ戦法はもうできない……!?(笑)。

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さらに『DFFNT』に登場したとあるステージが、アレンジされて登場。一見シンプルなステージですが、岩や柱が配置されており、これがちょうどいい具合に厄介な存在になるのだとか。オブジェクトを活用して弾を消す、といったこともできそうですね。

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新規アレンジBGMも多数追加! 前回BGMが追加されるタイミングで、追加のなかった各タイトルから、新たなBGMが登場します。会場では視聴映像も公開され、芦澤さんは『FFVIII』のアレンジBGMに「わっ!?」と驚き、高野さんは『FFX』の音楽が来るやいなや「キター!」と喜ぶなど、各ゲスト陣が“推し『FF』”のBGMに喜んでいました。

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そしていよいよ、新キャラクター・ユウナが発表! この発表には、観客全員が「おおおおーーーっ!!」と声をあげつつ、会場全体から大きな大きな拍手が巻き起こりました!! ユウナはSHOOTタイプで、召喚獣・ヴァルファーレを駆使して戦うキャラクター。技の紹介が始まると観客たちから、これまた驚きの声が連続してあがっていました。なお、実装は11月15日のアップデートと同時(『DFFNT』は12月中旬予定)となっています。

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そしてなんと会場には、ゲストとして、ユウナ役を務める青木まゆこさんが天の声として登場! 大きな歓声を聞いて青木さんは「ちょっと泣きそうになりました」と、暖かいファンの皆さんの声に感動している様子でした。しかしその会話の中で、高野さんが感動して泣き出してしまうハプニングが発生(笑)。「だって、嬉しかったんだもん~!!(泣)」と、感動のあまりマジ泣きしてしまうまりんか。そっとティッシュを渡すブンブン丸兄貴のやさしさも沁みます(つられてコーリーさんも貰い泣きしてしまう追加ハプニングも(笑))。

つぎは鯨岡Dによる解説へ。ユウナは、ブレイブ攻撃はシンプルなキャラクターですが、専用EXスキルでヴァルファーレを呼べるのが大きな特徴。専用EXスキルのゲージは5本までストックできるので、状況に合わせて5つのEXスキル(ヴァルファーレの攻撃)を駆使して戦うキャラクターとなっているそうです。

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ちなみに、じつは当初はHEAVYタイプとしてユウナを開発していたのだとか。「いやだって、杖でコツンって殴りたいじゃないですか(笑)」と、その理由を明かしますが、やはりそれはユウナらしくないということでSHOOTタイプになったと、鯨岡Dが語っていました。

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▲ユウナが映し出されると、会場は一気に拍手喝さいの歓迎ムードに!

プレイヤーの皆さんがいちばん驚いていたのが、3ゲージ消費して発動する自衛のEXスキル“フラップライズ”! これは、ブレイブダメージを受けている、もしくはガードしている最中に発動できる技で、初段などにブレイブ攻撃が付いている場合のみ、HP攻撃が当たっている最中でも敵を吹き飛ばして抜け出せるようです。

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▲3本のゲージを消費してくり出せるEXスキル“シューティング・ノヴァ”は、HP攻撃! 暗闇の雲の“零式 波動砲”と似た性能とのこと。

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ユウナの発表後には、2018年11月15日より“神々の闘争”第15節が開催されることが発表されたほか、ほかにもさまざまなキャンペーンも目白押し。12月23日には、大阪・タイトー梅三小路店にて“ヴァリアントストライク ~大阪出張編”が開催されることも明らかとなりました。

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▲ユウナのカラーバリエーションなども同時に発表。カラーBについて、野村さんは柄を入れたかったものの、残念ながら実現できなかったのだとか。

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▲2ndフォームについて、野村さんは「完成された衣装だから変えるところがなくて。羽の色だけ変えました」と、アレンジの方針を語っていました。

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▲ウェポンは原作でおなじみの武器の数々が登場。

イベントの最後には『DFFNT』のバージョンアップ情報に加えて、バトルに特化した基本プレイ無料版『ディシディアFF NT Free Edition』が発表! プレイヤーたちからは驚きと戸惑いの声があがりつつも、鯨岡Dは「基本無料版を導入することで、新規プレイヤーがつねに入って来る流れを作りたいんです」と、そのコンセプトなどを披露すると、「なるほど」と皆さん納得している様子でした。

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▲“神々の闘争”第15節オリジナル称号は、ブリッツボールをイメージしたもの。

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こんなに開発の裏側見せていいの!? 鯨岡Dマル秘トーク

続いては、イベントの中盤に行われた、クリエイタートークセッションの模様をお届け。このステージでは、ブンブン丸兄貴が司会を務め、鯨岡Dと開発の裏側についてのお話を披露します。持ち込まれた開発機材から出てくる資料やデータは、なんとも興味深い内容となっていました。

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まずは、『DFF』をアーケード用に開発する前に会社へ提出した企画書を公開。3対3で戦うアクションゲームということや、EXスキルを使用や召喚獣の呼び出しなど、企画書の段階からいまとほとんど変わらないシステムになっています。

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▲下にある画面は、ゲーム画面をイメージして描かれたコンセプトビジュアルとのこと。

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▲EXスキルの元となった“タクティカルアビリティ”。現在実装されているEXスキルと近しいものが多いですが、“レイズ”といった驚きの効果を持つものもありますね。

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企画、承認を経て、プロトタイプの制作へと移ります。最初はとりあえずアクションゲームとして動かせるものを目指したとのこと。プロトタイプバージョンのバトルシーンも公開され、映像表現などは作り込まれていないものの、アクションを見る限りではすでに現在の『DFF』の原型がしっかりとできていたことがうかがえました。

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▲左上のチームライフを見ると、プロトタイプでは5本になっていることがわかりますね。

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筐体の試作段階も公開。見たところ、当初はアーケードゲームらしい、スティック&ボタン操作を考えていたんですね。ちなみに以前のインタビューによると、この後、鯨岡DがPS4のコントローラを採用できないかという案を出し、現在の2本のレバーを握るカタチになったのだとか。レバーの角度を自由に変更できる機能も考えていたそうですが、耐久性の問題から断念したそうです。

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▲このほかにも、召喚獣の呼び出しは絶対に3人同時に行わなくてはなくてはならないなど、細かな仕様が違ったそうです。システムについてはのちにテストプレイやロケテを経て、調整を重ねていったとのこと。

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▲筐体上部分にあるイメージビジュアル案。ボロボロになったウォーリア オブ ライトであること、目元は見せずにダークな雰囲気にすることは決定していたそうですが、ポーズはさまざまなものが考案されたそうです。

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▲左が試作モデル。上にあるモニターに試合の様子が流れたり、ゲームシステム的にも使えないかなど、いろいろな案を考えていたそうです。

続いては、鯨岡Dが実際に使用している開発用PCを用いながら、キャラクター制作の裏側をチラ見せ。鯨岡Dはキャラクターの仕様からゲームの企画まで、基本的にはテキストファイルで制作しているそうです。「企画書に絵がたくさんあると見栄えはいいですが、本当におもしろいのかはまた別。本当におもしろいものは、テキストでもわかる」という考えでそうしているのだとか。ちなみに、鯨岡Dにのちほど詳しくお話を聞いたところ「あと、ビジュアル重視の資料を作るのが面倒だからです(笑)。もちろん必要な時はやりますが、そうでなければその時間をほかに割いた方がいいでしょう?」とのこと! ぶっちゃけつつも鯨岡Dのストイックな開発方針が垣間見えました。

また、技の性能はすべてエクセルファイルで管理。ひとつひとつの技に対して、どういう挙動か、キープ値が発生するのはどこからか、ダメージはいくつか、どんなダメージリアクションを取るのか、エフェクトやSE、果ては“濡れ”や“壊れ”の程度など、細かすぎるステータスをすべてひとつひとつ設定して、キャラクターができあがっていくそうです。その数値ひとつで性能がガラリと変わることもあるのだとか。

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ちなみに、それらのステータスを入力する専用のツールは、鯨岡DがPSP版『DFF』から現在も改良を重ねて使っているもので、「僕はもうこのツールじゃないと『DFF』は作れないですね」というくらい、使い込んでいるそうです。

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▲実装はされませんでしたが、開発時に考えていたロックの技モーションなども披露されました。

おつぎは貴重なデザイン画を大公開! キャラクターの衣装から武器の案まで、さまざまなイラストが公開されました。デザインは、デザインスタッフがキャラクターの技や設定などから考え、野村氏にチェックしてもらうという流れがあるそうです。

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▲カラーバリエーション案も公開されました。ちなみに、これは衣装の上から色を付けているデザイン案なので、もし「この色が欲しい!」となっても、すぐには実装できないとのことです。

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▲なぜかアンジェロも公開(笑)。ちなみに、お座りアンジェロは毎フレーム必ず相手を見るように設定されており、データ的には武器という扱いになっているそう。データ的にはモデルの差し替えを反映できるのでは、という話も。柴犬やポメラニアンのようなアンジェロもありかもしれない……!?

また、キャラクターのメインビジュアルに使用するポーズも、たくさん用意するそうです。原作にあるポーズやキャラクターのイメージから案を出し、それが衣装に合っているかどうかも考えて、野村氏が決定するのだとか。3周年記念のオニオンナイトVS暗闇の雲のビジュアルについても、そうした流れを経て決定しているそうです。

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最後は、アイコンや称号の制作過程を披露。とくに称号は、キャラクターに関連するワードや、公式プレイヤーのイメージに沿ったものが採用されているそうで、ブンブン丸兄貴の称号は「見た目は怖いですが、じつはいい人!」みたいなイメージで作っているのだとか(笑)。ランズベリー・アーサーさんは、その名を取って“アーサー王伝説”をモチーフにしているそうです。ちなみに公式プレイヤーには、称号イメージ案を提出して、どんなデザインを採用するか選んでいただいているそうですよ。

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まだまだ公開したい映像などがあったそうですが、今回は時間の都合で残念ながらここまで。「ここまで見せていいの!?」と思うくらい、たっぷりと開発の裏側(と鯨岡Dの苦労の一部)を知ることができたトークセッションでした。ぜひどこかの機会で、また開発秘話やデザイン画などを公開してほしいですね!

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