あのキャラが来ることは確定……!? 鯨岡Dがユーザーから寄せられた質問に回答【公式生放送♯5番外編】

公開日時:2016-10-04 22:00:00

DFF公式生放送#5 エース参戦&シアトFF AC稼働直前 SP』(2016年9月26日配信)のQ&Aコーナーでは、ユーザーの皆さんからの質問を募集し、ディレクターの鯨岡武生氏がそれに回答(詳細は下記の関連記事を参照のこと)。そして今回も、番組で取り上げられなかった数々の質問や要望について、鯨岡Dが追加回答してくれました!

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▲今回もお忙しいところ頑張って回答していただきました。

ユーザーから寄せられた35問に鯨岡Dが回答!

Q1 シールドオブライトでガードが成功した際、ブライトセイバーが強化されますが、ほかの技も強くできるようにしてほしいです。

鯨岡 もともと、ブライトセイバーだけの特徴として、シールドオブライトの影響を受ける設計をしていました。その代わり、近距離にしては発生が遅いという短所も持っていたのが稼働初期ですね。その後の調整で、普段の使い勝手を上げるために発生が大きく強化されましたよね。結果、ブライトセイバーが一番人気となり、さらに強化もできるという少々歪な状態が今現在です。今後のWOLの調整は、このあたりが肝になると考えています。

Q2 現状のガーランドの“ほのお”が使いづらすぎると思います。あれだけ隙を晒しているのにも関わらず、ブレイブがたったの160程度しか奪えないのはどうにかしてほしいです。

鯨岡 現状はあまり使われない技、いわゆる死に技のひとつという認識です。こういった技は、随時手を加えていきたいのですが、リソース(モーションやエフェクト)に手を入れる必要がある場合、人の手数や時間が掛かるので、サクッといじることができないという問題が……。でも、そろそろ何とかしたいですね。

Q3 チェインムーブからソードブロウが空振りしてしまうことが多々あります。とくにチェインムーブを至近距離で当てた時に多いように感じます。この空振りで敵の攻撃を受けてしまうことがあるので、過去に凶斬りがヒットした後、空振りしないように調整されたように、チェインムーブからのソードブロウを空振りしないように調整できませんか?

鯨岡 チェインムーブで接近している間に、ソードブロウやバーチカルダイブを出すタイミングは完全にプレイヤーの任意です。当たる距離に移動する前に攻撃を出せば外れますし、押すのが遅すぎても相手の硬直が切れてしまいます。この辺を意識して、ソードブロウをくり出してみると変わるかもしれません。それでも変に当たらないのであれば、要調査ですね。

Q4 バッツの幸運の御守りのバフを、バッツ自身にも反映されるようにしてほしいです。

鯨岡 専用EXスキルのバフ効果も、キャラが増えることで多岐にわたってきました。その中で、バッツ自身にも効果が出ていいんじゃないか、という点については検討の余地はあると思います。

Q5 ヤ・シュトラの罠系の魔法はコアと接触判定があるのに、なぜケフカのコアもどきはコアとの接触判定がないのですか?

鯨岡 コアと並べておけるように、というのが割と真面目な理由です。コアを割るためではなく、コアにつられてきた敵に当てるための技とお考えください。なにせ“コアもどき”ですから……。

Q6 ヴァンのサンダーが、カウンター技で取れません……。

鯨岡 ヴァンのサンダーは、敵に向かってつぎつぎと雷の柱が発生する作りになっており、そのひとつひとつの間隔が離れているため、ガード判定と触れないケースが生まれやすいのだと思います。間隔を詰めて、その分雷の発生本数を増やすといった調整が必要ですね。

Q7 絶対防御についての質問なのです。シールドの耐久値は大体1000くらいだと思います。ブレイブ攻撃で500削ると、シールドの耐久値が500削れると思いますが、ブレイブ攻撃部分が500あるHP攻撃で攻撃した場合は、どの程度削れるのでしょうか? 固定値でしょうか?

鯨岡 ガード耐久値を削る量は、各攻撃の基本攻撃力に依存した固定値なのです。つまり、500ダメージのブレイブ攻撃と、HP攻撃における500ダメージのブレイブ攻撃部分で、削れる量に差はありません。

Q8 以前、移動性能に大きな調整が加えられたユニークタイプですが、カット値やキープ値も調整する予定はありますか?

鯨岡 カット値やキープ値は現在SPEEDタイプと同じですね。いまの3段階のわかりやすさから、UNIQUEを独立させることは考えていません。ただ、オニオンナイト・バッツ・ラムザが状況によって変わるように、そういった特徴を持つキャラが、今後も出てくるのではないかと思います。

Q9 ヴァンのカラミティドライブや、セシルのイビルブラスト、ティナのメテオなどにも、ヤ・シュトラの攻撃のように色を付けて敵味方の判別ができるようになりませんか?

鯨岡 これ、多くのご意見をいただいているのですが、いい感じの表現や伝え方が難しく、悩み中です。

Q10 崖ぎわで地上技の突進技、前進する技を使った際に、崖に引っかからずそのまま空中に飛び出す仕様にはなりませんか? 崖に引っかかり、取りこぼしが発生しやすいので、修正してほしいです。

鯨岡 地上の攻撃は、地上にいるべき見た目(足を踏ん張ったり)になっているので、これが空中に飛び出すとバグっぽい見た目になってしまいます。そのうえで、なるべくこぼさないよう調整をしていますが、なかなかすべては難しいというのが実情です。

Q11 友達がカインのダッシュブレイブ攻撃を「いらない」と言って使ってくれません。開幕時の飛び道具の有用性を説明したいのですが、うまく伝えられなくて困ってます。

鯨岡 開幕直後は、ひとつ目の召喚コアをいい感じに取るためのライン戦がくり広げられますが、敵も固まっていることが多いため、ただ突っ込んでも袋叩きに遭うことが多いですよね。そこで、飛び道具でけん制し、相手が乱れたところに切り込む……というのが一般的かと思います。逆に言えば、袋叩きに合ううことなく、バンバン場を荒らせるのであれば、それはそれでうまくいっているのではないでしょうか。お友達のプレイ内容を観察してみると、その辺がわかるかもしれませんよ?

Q12 バホトラ(バーストホーリーのヤ・シュトラ)の立ち回りで心がけるべき点を教えてください。

鯨岡 自分の周辺に張って要塞を築くのもひとつの手ですが、広いステージの場合、無視されてしまうとなかなか辛いですよね。そういうときは、味方との距離が離れないように立ち回り、その周辺に置いてみてください。味方を狙ってきた敵も、バーストホーリーがあることで動きに制限が掛かりますし、あわよくば引っかかってくれるかもしれません。ヤ・シュトラはブレイブ攻撃の射程が長く、遠くで戦いがちですが、味方と連携して立ち回るとより多くの技が生かせるようになるので、また違う可能性が見えると思いますよ。

Q13 ヤ・シュトラを使っていて、味方の援護を得られずバッツとのタイマンを続けなければならない場合、シューターはどうしたらいいですか? シューターを使っているとバッツはかなり辛いです。また、ソロ出撃で敵に囲まれてるときに、味方がチャットもせずに召喚を始めた場合、チャットで助けを求めたほうがいいですか?

鯨岡 僕もヤ・シュトラを使うことが多いですが、バッツに狙われた場合は味方の近くに移動します。すると、黒魔道士を使って隙だらけのバッツを殴ってくれたりします(ありがたい!)。あとは、ブリーフィングの際に受け持つ敵を宣言しあうのも有効かと思います。召喚については、強引に詠唱が始まった場合は、無理に合わせなくてもいいんじゃないかなぁ。それで自分がHPダメージを受けてしまっては元も子もないですし。ただ、無茶してでも呼んだほうがいい! という場面もあるので、ケースバイケースですね。

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Q14 ポルタ・デクマーナのみ、他ステージと比べて終盤演出に入りやすくなっているように感じますが、具体的にどんな条件で終盤演出に入るのですか?

鯨岡 ポルタ・デクマーナはひとりが戦闘不能になった時点で演出が発動します。ステージの形状が変わる特性上、早めに起きるようにしています。その他のステージは、大体が同じ条件で……

・残り時間が1分を切る
・召喚獣を呼ぶ
・どちらかのパーティの残りライフが1になる

のいずれかで発動します。

Q15 エンカウント時や勝利画面のムービーでは、後ろのキャラクターが同キャラの場合でも違ったポーズをしてくれますが、動きも細かく作り込まれているのを発見し、とても感動しています。いつか全キャラのモーションを、じっくり見られる機会があったらいいなと思います。

鯨岡 細かいところまで見ていただいて、ありがとうございます! 仲間の動きも、原作らしさを意識しながら制作しているので、気にしていただけるのはうれしいです。同キャラ3人にならないと見れない動きもあるので、いろいろと試してもらえれば。あとは、ファミ通さんがまとめてくれたらなぁ……(チラッ)。

Q16 アナザーフォームが出てしばらくしましたが、納得いかないことがあります。それはバッツのアナザーです。“すっぴん”となっていますが、原作ではマントをつけていません。つけているのはものまね士です。何か意図があってのことなのでしょうか?

鯨岡 原作のパッケージ絵の再現ですね。ボコと旅をしているバッツは、その時点ではすっぴんのはずなので。やはり、マントあり派となし派がいるんですかね?

Q17 今後、同じキャラクターでもソロ出撃とパーティ出撃でクラス分けがされるというウワサを耳にしたのですが、事実ですか?

鯨岡 考えているのは事実ですね。新クラスについても、どう増やそうかというプランはあります。ただ、まだまだ準備中です。

Q18 昇格直前あたりになると急に相手が強くなります。逆に降格直前になるとなぜか勝てるようになります。同じランクの中でも、マッチング上はさらに細かく分類されてたりするんでしょうか?

鯨岡 まったく、そんなことないです。でも、そういうの感じますよね。なんでしょうね? 不思議!

Q19 がんばっても鯨岡さんだけマッチングできません。遭遇するポイントがあったら教えてください。

鯨岡 当たるときには連続で当たるんですけどねぇ。いまはミスリル帯で、いろいろなキャラクターをいじってることが多いですかね。

Q20 SANCTUARIUMにステージごとの勝敗と勝率の表示をお願いします。

鯨岡 じつは開発側が収集しているデータでは、プレイヤーごとに確認可能なので、SANCTUARIUMに反映しようと思えばできるはずですが、ちょっと後手後手になっていますね。

Q21 固定パーティを組める件数は増えたりしないでしょうか? もっと気軽に固定パーティを組めるようにしたいです。

鯨岡 これは多くご意見いただきますね。1回、開発内でも話した気がしますが、もう一度確認!

Q22 自分が相手をひとり落とし、味方が別のひとりを落とした状態で、さらに自分がHP攻撃を当てて試合を決めたのですが、その際敵が巻き込まれてふたり落としました。データ上では倒した数が“3”になっているのですが、ゲーム上ではオーバーキルになります。これは表示通りカウントされているのでしょうか?

鯨岡 SANCTUARIUM上の表記でカウントされています。つまり、オーバーキル含め、自分の撃破数が4の場合、4としてカウントされています。

Q23 8月の公式全国大会2016において、11月に各都道府県ごとの称号が実装される旨の告知がありましたが、実装前にプレイした都道府県は称号獲得の条件としてカウントされるのでしょうか。これまで、なかなか行けない都道府県でプレイしたこともあったので、ぜひ含めていただければと思います。

鯨岡 残念ながら、実装後からのカウントになる予定です。僕らもいろいろな場所にお邪魔してきたのですが……悔しい思い出いっぱいになりそうです(笑)。

Q24 SANCTUARIUMでフォローをした時のメリットを増やしてほしいです。たとえば、お互いにフォローしている人とマッチングした時に、特別な称号がもらえるとか……。

鯨岡 あぁ、このネタおもしろそう!

Q25 BGMによって音量が大きかったり小さかったりするんですが、統一できないですか?

鯨岡 BGMの音量バランス調整は行ってはいるのですが、ゲームセンターの喧噪のなかで、使われている楽器などによって聞こえにくいものもありますね。打ち込み系の音は全体的に聞き取りやすいのですが、生音は聞こえづらくなる傾向が強いです。そのあたりも含めて調整できるとよいのですが。

Q26 BGMについてです。FFXIVから『究極幻想』が追加され、つぎは蛮神戦のBGMが追加されるのではないかと期待しています。そこで提案なのですが、原作の蛮神戦で、戦闘の進行状況に応じてBGMが変化する演出を、『DFF』でも取り入れてみてはいかがでしょうか。召喚前・召喚後でBGMが変化するというように、マップではなくBGMにギミックを仕込むというのもおもしろいのではないかと思います。

鯨岡 じつは稼働前の開発中に、召喚前と後でBGMを切り替えるような仕組みを検討したことがあります。ただ、長い曲だとバトルが終わるころに山場を迎えたりするケースも多かったため、削除となりました。個人的には、そういう変化は大好物なんですけどね(笑)。

Q27 バトルBGMの選考基準を教えてください。また、今後プレイヤーからリクエストや投票をとったりすることはありませんか?

鯨岡 原作のバトル曲を中心に、いいところを選んでいるつもりですが、選んでいるのが僕自身なので趣味が出ていないとは言い切れません(笑)。稼働前にリストアップした曲がすべて実装されるまでもう少しかかりますが、その後は投票なんかもいいかもしれなせんね。

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Q28 早く俺にもディシディアの皆を守らせてくれ!(P.N.ロック・コールさんより)

鯨岡 大会のパンフレットにもさりげなく書きましたが、じつはPSP時代に企画を起こしたことがあります。敵のパラメーターを奪いながら、自分を強化して戦うという、いまのジタンのようなキャラでした。

Q29 カオス勢が増える気配がありません……まだですか?(P.N.ゴルベーザ(腕)さんより)

鯨岡 新旧含めて、作っておりますよ!

Q30 ジタンやあの道化師は居るのに、いつ僕は参戦するんだい? 僕の美しい姿を、皆に見せたいのだけれど……僕が来ないのはとても残念だよ。僕を待ってる人、沢山居ると思うんだよね。よろしく頼むよ(P.N.クジャさんより)

鯨岡 クジャは、とくにファンの方が多いという印象ですね。出ないわけないじゃないですか! でももう少し待っててください。

Q31 黒き風を追加しなかったら、ハザマさんに相応しいソイルを決めてしまいますよ。

鯨岡 間さんならいいか……。撃ちまくってください。

Q32 『ディシディア FF オペラオムニア』に、アーケード版には参戦していないキャラが登場しますが、これらのキャラは今後、アーケード版にに出ることはありますか?

鯨岡 出るかもしれないし、出ないかもしれない……。アーケード版では登場させられるキャラクター数に限界がありますが、その辺りのジレンマを解消してくれるのが『オペラオムニア』です。好きなキャラクターを集めて、ぜひ自分だけのパーティを組んでみてください!

Q33 『シアトリズム FF オールスターカーニバル』いよいよ稼働ですね! 胸が高なります! ハザマPに質問です。最近、どんなポケモンをゲットしましたか?

鯨岡 ハザマPは最近、『グランマルシェの迷宮』ばっかりやってるみたいです。

Q34 あちこちのゲーセンでボタンがへたれてきてる気がします。

鯨岡 ゲームセンターの店員さんにお知らせください! そうすれば、こちらに連絡が入り、部品交換等の対応ができると思います。

Q35 最近アダマンAカンストしたのですが……彼女と別れました。致命的なバグなので、修正の方、至急お願いします……。

鯨岡 ちゃんとふたりの時間を作っていましたか? ふたりのクラスポイントが下がってしまったのではないでしょうか……。『DFF』も彼女も大切にしなきゃ!!


最後は、幸せな家庭を築いている鯨岡Dならではの至言でしたね。ということで、アダマンAの彼女ネタはこれにて完結!(笑)。次回の公式生放送も配信日が決定したらお知らせしますので、Q&Aコーナーへのご質問、よろしくお願いします!

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プロフィール

河合リヱ

『DFF』でゲーセン通いに目覚めた週刊ファミ通副編集長。シャントット様をメインに、SHOOTタイプのキャラをよく使ってます。ほぼソロなので、パーティ出撃での立ち回りも練習したい今日この頃。

コイチ

ゲームを最大限に楽しむ集団“ゴジライン”に所属するアルカディアの残党。ときに格ゲーマー、ときにIT戦士、ときに『DFF』ライターとして活動しています。自称・初心者代表ライトニングとして浅瀬を泳いでいましたが、ケフカが追加されたので本気出して初心者脱却します。

しんのすけ

ゲーセン大好きっ子な週刊ファミ通編集者。自称“器用系”で、『DFF』でもいろいろなキャラクターを触っているけど、相性がいいのはHEAVYタイプのキャラクターだったりする。『DFF』はバージョンアップの周期が早いので、使いたいキャラクターがすぐに変わるんですが、うれしい悲鳴ですたい!

西川くん

生涯で2度、美容師に「『FFVIII』のゼル・ディンの髪型にしてください」と言ったことがある、『FF』シリーズとモンクタイプが大好き系の新人ライター。とか言いつつ、ヴァナ・ディール&エオルゼアでは忍者。ゲームセンターにNESiCAカードを置き忘れて、2回ほどブロンズEからやり直しているうっかり者です。NESiCAカードの置き忘れにご注意クポ!

ブンブン丸

ファミ通のクロスレビュアーであり、さまざまなゲームイベント、配信などにも出演する、あらゆる意味でマルチゲーマー。『FF』シリーズはほぼプレイ。対戦ゲームにも目がないので、“初心者の館”に仲間入り。ちなみにマッチングすると特別称号がもらえますよ!

YU

稼動1年が経過してから、本格的に『DFF』をプレイし始めた途中加入メンバー。メインキャラクターはガーランドだが、ゴリゴリとしたキャラクターが好みというわけではないらしい。いちばん思い入れがあるシリーズが『FFXI』というのもあり、サブキャラとしてシャントットも使う。

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