カオス勢の制作にはすでに着手! 鯨岡Dに聞く今後の調整内容と、プレイヤーからの質問への回答20連発

公開日時:2015-12-28 18:15:00


稼動から1ヵ月を迎えた本作。ディレクターの鯨岡武生氏に、今後の展開や現在展開中のキャンペーンの意図などについて聞いてみた。当サイト“初心者の館”の投稿フォームやTwitterで募集したプレイヤーからの質問についてもお答えいただいたので、いますぐ読むべし!

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▲ディレクターを務める鯨岡武生氏(文中は鯨岡)。

稼動、バージョンアップ、番組配信。激動の1ヵ月に何を想う?

――本作が稼動してから1ヵ月ほどが経ちます。これまでを振り返って、率直な感想をお聞かせいただければ。

鯨岡 とにかく濃い1ヵ月でした。濃すぎて「まだ1ヵ月なのか!?」と思うほどです。2015年12月24日には3回目のバージョンアップも行い、つねに自分たちもゲームを遊びつつ、プレイヤーさんの意見を追いつつ、つぎの調整内容を決めつつ……と、稼動後も変わらず走り続けています。

――ユーザーのプレイ状況については、どのように見ていますか?

鯨岡 ライトなプレイヤーについては、おおむね想定通りでした。ですが、コアなユーザーのプレイや攻略の速度は、我々の想像を超えています。アーケードの勢いはすごい!

――コアなユーザーは“ダイヤ”などのクラスに到達して、バリバリ対戦を楽しんでいますものね。クラスは現在、プレイヤーがモチベーションとする要素のひとつですが、新たなクラスの追加は想定されていますか?

鯨岡 考えていますが、追加のタイミングはいまではないかなと。プレイヤーさんが全クラスにかけて、もう少しほどよく散らばったあたりで追加できれば。クラス名やプレートの画像は完成しているので、あとは追加タイミングを見極めるだけですね。

――現在、パーティプレイとソロプレイでは、やはりソロが多いのでしょうか。

鯨岡 そうですね。ソロプレイが多めです。一方で、ふたりでパーティプレイをする人の割合は、予想より多いなと感じています。

――本作はあまり極端なマッチングはされにくい印象ですし、ソロプレイでも遊びやすいですよね。

鯨岡 基本的にパーティプレイをしている人は、パーティプレイをしているチームとマッチングしますし、クラスのバランスも取れるよう配慮しています。マッチングについてはサーバー側の調整のみで行えるので、日々のデータを見ながら随時、最適なマッチングがなされるようにしていきたいですね。なお、12月24日のバージョンアップでも調整を加えたのですが、まだ足りないと思っていて、すでにつぎの対策を始めています。

――つねに最適化を図っていると。プレイヤーが使用するキャラクターの使用率については、どう見ていますか?

鯨岡 SPEEDタイプのキャラクターはほかのタイプに比べて使いやすいので、使用率が高い傾向にあります。また、原作でとくに人気の高いキャラクターも使用率がやや高めかなと。本作は対戦ゲームですが、キャラクターゲームとしてもおもしろくしたいと思っているので、こういった傾向はうれしいですね。

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――使用率が低いキャラクターの性能を強化する、といったことはあるのでしょうか。

鯨岡 本作では使用キャラを選ぶ際、性能面だけでなく、「好きだから」という理由でキャラクターを選択するといったこともあると思います。使用率が低い=弱いということではないので、調整対象を使用率で決めるといったことはせず、あくまで性能面で考えていきます。“完全に平等な対戦環境”を実現するなら、同じキャラクターを全員が使えばいいのですから簡単です。でも、そんなの絶対におもしろくないですよね。どのキャラクターにも強い部分と弱い部分があって、そこを踏まえたうえでの駆け引きができないと、対戦ゲームはつまらないものになってしまいます。そういう意味でバランスの取れたゲームにできるように、今後も調整は継続して行っていきます。

――なるほど。今後の調整の方向性について、もう少しお聞かせください。

鯨岡 調整の方向は、弱体化もあれば強化もあり、多岐にわたると思います。ただ、尖った部分を削ってバランスを取ろうとすると、ゲームとしておもしろくなくなってしまう。本作では、強い技を弱くしたり、個性を丸めて調整するのではなく、弱い技を強くしたり、あまり使われていないHP攻撃に手を入れる調整をメインにしていきたいですね。そして、その調整でゲームのバランスを改めて確認したうえで、明らかに強すぎる攻撃をちょっと落としていくような、“2段階のバージョンアップ”にできれば。開発のコーエーテクモゲームスさんとも、その方向で打ち合わせをしています。また、HP攻撃については使うものが固定化されるのではなく、プレイスタイルによってバラけるようになるのが理想です。現状、選択肢に入りにくいHP攻撃は、今後のアップデートで使ってもらえるようなバランスに調整していきます。

――2015年12月24日から、200円で3プレイというキャンペーンを実施されていますが、そちらについての意図などもうかがえれば。

鯨岡 いまは、我々が想定していたよりも1プレイの平均時間が短い状況で、プレイ時間は直接プレイヤーさんの満足度にも関わってくるので、なんとかしたいと思っていました。ただ、ロケテストのとき、パーティライフの数が5本だったこともあり、いまよりも平均のプレイ時間は1分ほど長かったのですが、「200円で2プレイは高い」というご意見が多かったんです。そのため、「1プレイが長く遊べるよりは、プレイできる回数を増やしたほうが満足してもらえる」と考え、今回のキャンペーンで200円3プレイで遊べるようにしました。このキャンペーン料金の決定についてはなかなか荒々しい会議もありつつ(笑)、どうにかこうにか実現できてよかったなと。

――キャンペーン期間のみのプレイ料金ではありますが、継続してこの料金になったりは……?

鯨岡 個人的にはこのまま続けたいんですけど(苦笑)。すべては、キャンペーン期間中のプレイヤーさんの動向次第だと考えています。もとに戻すことになった場合も、遊びやすさについては検討していければと思います。

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プレイヤーからの質問に回答! 20の問いに鯨岡氏はどう答える?

鯨岡ディレクターに、プレイヤーから募集した質問をぶつけて回答してもらった。時間の都合上、すべての質問にお答えいただくことはできなかったが、関心度の高い話題が多いはず。じっくりチェックしてほしい。

Q1 キャラクターの追加は、いつごろになりますか?

鯨岡 現在は、ラムザが登場することについては公開していて、ラムザの登場から順次、1.5ヵ月から2ヵ月くらいの期間で1体ずつ追加していきたいと思っています。まだ具体的に言えなくてすみません。カオス側のキャラクターについても制作は始まっているので、続報をお待ちいただければと。

Q2 キャラクターの調整以外に、ゲームシステム自体に調整を加えることはありますか?

鯨岡 最近のプレイ状況を見るとタイムアップが増えてきているので、そこは気になっています。ただ、単純に制限時間を延長すればいいものではなく、バトル全体で数値を調整していくべきだと考えています。

Q3 最高クラスに応じて、そのほかのキャラクターの下限クラスが上がる仕組みになっていますが、クラスが上がってもキャラクターのレベルが低いままだと、HP攻撃が開放されていない都合で乗り換えがしにくいです。

鯨岡 いわゆる“初心者狩り”を防止するための仕組みですが、開発としてもいろいろなキャラクターに乗り換えてプレイしていただきたいと考えているので、調整は加えたいと思います。たとえばですが、キャラクターのレベルに補正をかける、獲得経験値に補正をかけるなどの調整が考えられるかなと。

Q4 ビサイドのステージで海の部分でティーダだけ移動速度が下がらないというウワサがありますが、本当ですか?

鯨岡 嘘です(笑)。海の部分は全キャラクター、移動速度が落ちます。

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Q5 シヴァなどが持つバフの効果で、ブレイブ基礎値が上がると被ダメージが増えるのは仕様でしょうか?

鯨岡 ダメージを計算する際、ブレイブ基礎値を見ているのが原因ですね。これは仕様通りではあるのですが、やはりネガティブな要素が混在するのは微妙なので、近いうちに計算式に手を加える予定です。

Q6 ブレイブダメージも与えるHP攻撃を当てると、ブレイクボーナスが得られないことがあるのですが……。

鯨岡 すみません、それは開発でも認識しており、修正対応します。また、特定の条件下でふたり同時にHP攻撃を当てると、HP攻撃が連続ヒットしてしまうというバグも認識しています。これについては調査中で、しばらくお待ちいただきたいです。

Q7 キャラクターのHP攻撃が増える可能性はありますか?

鯨岡 あるかもしれないですね(笑)。まだ、「このキャラクターと言えばコレ」という攻撃を使えないキャラクターもいますし……。

Q8 ブレイブ攻撃が増える可能性はありますか?''

鯨岡 ブレイブ攻撃が変更できてしまうと、マッチングのたびに異なる性能のキャラクターが出てきて対策が取りづらくなってしまうと考えています。また、カスタマイズによってキャラクターの能力が多岐にわたり、たとえば近距離でも遠距離でも戦えるといったようなことになると、個性も薄れてしまいます。そのため、ブレイブ攻撃の追加は現状は考えていません。

Q9 ギルがもっと稼げるようになりませんか? また、BGMの価格が高いことや、今後追加されるコスチュームの価格も気になります。

鯨岡 BGMもコスチュームも、継続的に遊ぶうえで目標にしてほしい要素のひとつなのですが、現状はバランスがきびしいと認識しています。もっとギルが欲しいというご意見については、プレイヤー全体が持っているギルの平均額などを参考に、もらえるギルを増やすといった調整をしたいと思っています。

Q10 バッツのHP攻撃の“踊り子”の途中で、攻撃が外れてしまうことがあるのですが。

鯨岡 オンラインの同期ずれに伴う不具合です。 こちらも今後の修正対象ですね。

Q11 ステップで特定の技の持つ誘導を振り切ったはずなのに、食らってしまうことがあります。

鯨岡 武器を使って直接攻撃を行うアクションについては、ステップをすればステップの始動部分で誘導が切れます。ですが、魔法は別で、魔法ごとに誘導が切れない距離が設定されています。たとえばティナのメルトンは、距離が遠いうちはいくらステップしても誘導は切れません。ごく近くなった段階で誘導性能がなくなって直進するため、そこでステップをすればかわせます。魔法の移動速度や攻撃判定の大きさによっては、近距離でステップしても食らってしまうことがあるので、魔法の場合は基本的にステップよりダッシュで回避したほうが避けやすいですよ。

Q12 リザルトでいい評価を得るために心掛けたほうがいいことはありますか?

鯨岡 味方や敵にかけるタイプのEXスキルは、複数のキャラクターに同時にかけるとその分ポイントが多く入ります。マイティストライクなどは自分ひとりにかけるのではなく、なるべく味方にもかかるようにしたほうがパーティの役にも立ちますし、ポイントもたくさん入りますよ。また、バフやデバフをともなうHP攻撃やブレイブ攻撃を当てた場合も、しっかりとその分の支援ポイントが入ります。

Q13 召喚獣の攻撃がうまく避けられません。召喚獣を呼ばれたときの対処法を教えてください。

鯨岡 召喚獣の攻撃には必ず予兆があるので、予兆が出たらダッシュで離れることです。また、オーディンなどは召喚獣自身も攻撃をしてくるので、自分にターゲットラインが出たら召喚獣にターゲットを合わせて攻撃を見たほうがいいですね。

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Q14 召喚獣の追加予定はありますか?

鯨岡 まだ、『ファイナルファンタジー』ではおなじみの召喚獣の中で、出ていないものもいますしね……ということで、追加の可能性はあるかと。ただ、増やしすぎても煩雑になるので、急に倍になったりはしません(笑)。

Q15 魔石の欠片が落ちるタイミングはランダムですか?

鯨岡 種類についてはある法則があるのですが、タイミングはランダムです。つまりリアルラック次第です!

Q16 本作の対戦動画を動画サイトにアップしてもいいのでしょうか?

鯨岡 サンクトゥアリウム(プレイヤーズサイト)に、本作の著作権におけるガイドライン(※こちら)を掲載しています。これを守っていただければ、店舗さん独自にご用意いただいた動画撮影キットを使って録画して、動画サイトなどにアップしても問題ありません。

Q17 マッチング画面で、もっと詳細なチャットが行えるようになりませんか?

鯨岡 マッチング画面で「僕はこの人を狙います!」みたいなチャットができるといいですよね。僕もそう思っていて、開発と検討中です。もっとパーティ間での意思疎通ができるよう、そのあたりは拡張していきたいなと。

Q18 戦闘不能になった敵からすぐにロックが外れるようになりませんか?

鯨岡 ホーリーチェーンを食らった状態でウォーリア オブ ライトを倒すと、一定時間が経過するまでロックが外れないのはきびしいですね。検討します。

Q19 サンクトゥアリウム(プレイヤーズサイト)の無料期間が終了したら、もうサイトの機能は使えないのでしょうか。

鯨岡 無料期間が終了した後も、カスタマイズなどのゲームをプレイするために必要な機能は無料で利用できますので、安心してもらえれば。BGMのカスタマイズなどの拡張機能については、有料会員限定になります。また、有料会員の料金の支払いは、スクウェア・エニックスのほかのオンラインゲームのように、クレジットカードやCrysta(スクエニメンバーズ内で購入できる仮想通貨)で行えるようになります。

Q20 今後、コードを入力するとゲーム内アイテムがもらえるような仕組みを導入する予定はありますか?

鯨岡 コードを入力する機能自体はすでに開発済みです。今後、攻略本やサウンドトラックといったアイテムが出る際に付録として付けたり、イベントに参加した人にプレゼントしたりといったことに使おうと思っていますので、少しお待ちください。

2015年12月24日から2016年1月11日まで200円で3プレイが可能になるキャンペーンが開始され、ますます盛り上がりを見せる本作。今後のバージョンアップ内容はキャラクターの調整以外にもいろいろと検討中とのことで、ますます遊びやすく、楽しいゲームになることは間違いなさそうだ。

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