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知ってた問題と不正なアレの話はそこまでだ! 鯨岡Dがユーザーから寄せられた質問に回答【公式生放送#7番外編】
公開日時:2017-02-02 19:55:00
ユーザーの皆さんからの質問を募集し、ディレクターの鯨岡武生氏がそれに回答した『DFF公式生放送#7 新キャラSP』(2017年1月10日)のQ&Aコーナー。今回も、番組で取り上げられなかった数々の質問や要望について、鯨岡Dが回答してくれました!
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ユーザーから寄せられた22問に鯨岡Dが回答!†
Q1 EXスキルのカット値とキープ値、召喚獣による攻撃のカット値はどのようになっていますか?
鯨岡 EXスキルのキープ値は、基本的に使用するキャラクターのタイプに依存します。つまり、ブレイブ攻撃と同じルールです。
EXスキルのカット値については、専用EXスキルはキャラクターのタイプ依存。バイオガ・スロウガ・バインガは、SHOOTのブレイブ攻撃と同値です。召喚獣のカット値はHEAVYのブレイブ攻撃と同値ですね。
Q2 よく修正の内容で、「○フレーム(f)短縮しました」や「○m短くしました」といった表現を使っていますが、自分がアーケードゲームをあまりやらないからか、専門的なことを言われてもピンときません。もっと初心者にでもわかりやすい説明が欲しいです。
鯨岡 『ディシディアFF』では、“1秒=60フレーム”です。「攻撃の発生を2フレーム短くした」というのは、「2/60秒、短くした」ということになります。こうしてみると、2/60秒なんて大したことない気がしてきますが、実際には1fのズレでも割と体感することができます。「5フレーム変わった」なんてときは、手触りが大きく変わります。
距離については、言葉での説明が難しいので画像を用意しました。
“1マス=1m”です。画像では、相手とは10m離れていることになりますね。近距離攻撃の射程だと、0.5~1m変えるだけで使用感が変わります。
Q3 どの高さから落下したとしても、着地の硬直の長さは同じですか?
鯨岡 キャラのタイプ、落下する高さに関係なく、共通の硬直時間になっています。
Q4 クラス帯別でキャラクターの勝率の統計は出しているのでしょうか。また、キャラ調整はそれを考慮した上で行っているのでしょうか。
鯨岡 データとしては拾っていますが、使う人やステージなどさまざまな状況によって左右されるので、これを見て調整ということはしません。たくさんあるデータの中のひとつとして、参考材料にすることはあります。
Q5 連敗して直近勝率が下がるとき、皆さんはどうやって気持ちを切り替えていますか?
鯨岡 ご飯を食べる、たばこを吸う、帰る――。人によって異なりますが、1回ゲームをやめて深呼吸という流れが多いですね。敗けこんだ分を取り返そうとすると、より負けるということも多いので、引き際も肝心な気がします。でも、大概やめられずに負けを重ねて疲れ果てているような気もします(苦笑)。
Q6 公式生放送#4.5番外編でご質問を送らせていただいいた、フリオニールに恋してディシディアを始めた者です。回答ありがとうございました。他キャラも触りつつ何とかミスリルAに来ましたが、Aの壁が高すぎて……最近はいっそ野良フリオくんを救う女神にもなりたいと、ライトニング姐さんを練習しています。ところで質問なんですが、あの……そろそろ女の子キャラの追加を……セリスやベアトリクス等、かっこいい系お姉さまでもいいですし、ユウナのような癒し系でもいいですし……フリオくんで味方の女の子を救いたいです(ゴクッ)。
鯨岡 確かに、ライトニングなら天鳴万雷や雷光斬などでの連携や、ブラスターの魔法でフリオニールに近づく敵をけん制したりと、救いやすいのかもしれません。ただ、マッチングで毎回フリオニールが来るとは限らないので、恋を貫き通すならフリオニールで頑張るのが確実ではありますね。SHOOTに張り付かれると辛いキャラですが、そういう時はいっそガン攻めして、みずから倒しに行くという立ち回りを試してみてはいかがでしょうか。そうすれば、サーチ技が降ってくることもないので。SHOOTを使っているとき、フリオニールに突っ込まれるの、私はすごく嫌です(※ご質問については、つぎのQ7で……)。
Q7 早く女キャラ増やして増やして増やして増やして増やして増やして。
鯨岡 増やしたい増やしたい増やしたい増やしたい。しかし我々もいろいろな事情を抱えて開発しておりまして……。ヴィラン側の女性キャラクターでその要望が満たせるとも思っておりませんが、セクシー(?)なクジャで一旦勘弁してください。
Q8 他のSHOOTタイプに比べて、オニオンナイトの賢者は地上でも空中でもやれることが変わらなすぎると思います。ホーリーとフレア、エアロガとサンダガのように、性能被りを抑えて、もう少しバリエーション豊かに戦えるようになりませんか? 忍者の性能一新に対して、賢者が少し冷遇されてるように思います。
鯨岡 冷遇しているつもりはないのですが、攻めのバリエーションが少ないというのはおっしゃる通りですね。ファイガとブリザガがメインウェポンであることは変わらないと思うので、そこを中心に使い分けたくなるサブウェポンとして、しっかり差別化していきたいです。
Q9 カインのジャンプがせっかくレベルごとに分けられているのに、ジャンプIIIしか使われていないように感じます。ほかの段階のジャンプも使われやすくするような調整の予定はありませんか?
鯨岡 通常のHP攻撃とは別に持てるサーチタイプのHP攻撃、というのは、文章を見るからに強いですよね。そのジャンプIIIを使うために、IもIIも使わずに貯めておくというのは狙い通りではあります。
ジャンプIとIIは、個人的には緊急回避に使うことをオススメします。複数の敵に囲まれたときや、ブレイブ攻撃の途中止めで固められたときなどに使います。相手の硬直に刺されば、ダメージを与えることもできて一石二鳥ですね。とくにジャンプIIは、IIIと同様に無敵時間があるので使いやすいです。
ただ、この使い方に慣れるとIIIを使う機会が減りかねないので、甘えたジャンプは吐かず、やっぱりIIIに向けて貯めておきたいとは思います。
Q10 バッツの髪型がPSP版と少々違うのは何故でしょうか。また不正でしょうか。
鯨岡 バッツ、不正、うっ、頭が……。真面目な話、これはグラフィックの表現力の問題ですね。PSPの頃はいまよりも少ないポリゴン数でデザイン画を3D化する必要があり、そのための細かいアレンジが入っていることもあったのです。
Q11 ケフカの“ミッシング”のデバフ中にHPリジェネが発動していると、デバフ中でも回復量が変化しないため、デバフが途切れた時に本来より多く回復しており、デバフがむしろ逆効果になっているように感じます。
鯨岡 ミッシングのデバフ中は、HPゲージの割合はそのままに減少と復帰をしています。そのため、最大HPが少ない状態(たとえば100/2200のとき)にリジェネで1000回復すると、HPは1100/2200となります。このときHPゲージは50%ですから、そこからデバフが解けるとHPは1750/3500となり、100/3500の時にリジェネを掛けるよりも回復量が多くなるという現象が起きます。開発側では、ミッシング中の回復量に手を入れる処理を検討しています。
Q12 クジャ参戦じゃないかと騒がれていますが、クジャを拝めるのはすごくうれしいです! もし参戦した後、数日間日が開いて新武器が出るとして……クジャの場合、武器は……どこに……? 鯨岡さん、お察しかもしれませんが……。
鯨岡 おっと、クジャがバレた話はそこまでだ……!
クジャの武器は、両手に持っているふたつの球になります。PSP版では複数のホーリーをふわふわさせていましたが、今作ではフレアとホーリーをひとつずつ持つように変わりましたね。フレアとホーリーではありますが、そこを頑なに守り続けるとウェポンが全部似通ってしまうので、奇抜すぎない範囲で差別化を進めているところです。
Q13 シャントットのHP攻撃のキープ値が高すぎませんか? ディバインマリサンをブレイブ攻撃でカットできないのはおかしいと思います。ティナやオニオンナイトのメテオはカットできるのに。あと、レトリビューションについても攻撃範囲がシャントットの後ろに出すぎではないですか?
鯨岡 HP攻撃のキープ値に、キャラやタイプごとの差はありません。また、標準的なサーチタイプの攻撃は、攻撃発生の前後のタイミングに、10f間だけキープ値が高くなる期間があります(逆に、ここ以外はどの攻撃でも怯みます)。ティナやオニオンナイトのメテオとの違いがあるとしたら、シャントットのキープ値発生期間が若干早め(予兆が発生する直後くらい)に設定されているというところでしょうか。キープ値が高い期間はどれも10fであり、これらの技には共通で発生保障が付いていることを考えると、ディバインマリサンだけが特別強いということはないはずです。
レトリビューションは杖についている攻撃判定が大きく、さらにシャントットが小さいため、判定がシャントットを包むような瞬間があります。真後ろから接近してカットできないのは、見た目との不整合になりますので、今後調整予定です。
Q14 ライトニングの花びら増量してください! お願いします!
鯨岡 最近、ネット上でもちらほらと見る意見ですね。とくに『ディシディアFF』ではPSP時代から至るところでバラを出していたので、「ライトニングといえばバラの花びら」という印象が強いんですかね。花びらを増やす前にやるべきことが多いので、対応のお約束はできませんが、そういった印象を持つ方が多いということは改めて頭に入れておきたいと思います。
Q15 最近エースを使っているのですが、デッキオープンのストックを解放するときの長押しから発動までが遅い気がします。ハイバーストなどを撃とうとしても、発生が遅くて逆にダメージを受けるというケースが多いので、デッキ効果発動までの発生を早くしてください。
鯨岡 各デッキ技の発生は以下の通りです。
バースト、ハイバースト ……… 35f
ストップ、ロングストップ …… 40f
チャージ系、フォース系 ……… 30f
メガバースト、メガストップ … サーチ技の基準に準拠
これらに対してフラリッシュは35f、キャノンボールやレーザーは40fなので、データ上で劣っているわけではないんですね。もちろん、魔法性能は異なるので、一概に発生速度だけで比べることはできませんが、発生前に潰されやすいのであれば、普段よりも危険な状態で攻撃を放っているのかもしれません。発生と魔法性能のバランスが悪いと判断した場合は、今後の調整対象になりえます。バーストがどうしてもハズレ感が漂うので、個人的には何とかしたいと考えています。
Q16 エースのタワーレーザーはなぜ地面からしか発生しないのでしょうか? ほかのサーチ技はどこからでも発生します。足元からしか発生しないのであれば、上判定を伸ばして雑居ビルからタワーマンションにくらいにしてあげてください……お願いだからっ、諦めないでっ!
鯨岡 地面から生えているのは、追尾をするという特性上、そういう見た目のデザインがふさわしかったから、という割とシンプルな理由です。タワーレーザーは、エース自身の足が完全に止まったり、地上にいる敵が召喚獣のフィニッシュ攻撃で撃ち上がる際は取れますが、空中にいる敵が撃ち上がるともう届かないという弱みがありますよね。高さは足すべきかなという検討をしていますが、あとは発生後に追尾するという特徴をもう少し強みとして押し出せたらとも考えています。
Q17 バトルセット枠が足りません。増やして欲しいです。
鯨岡 自身でも足りないと感じることが多く、足したい気持ちは山々なのですが、一見“枠を足して、メニューもスクロールさせればいいだけ”に見えるところにもさまざまな対応が必要で、後手に回っているのが実情です。
ほかにも「戦績に引き分け(タイムアップ)を別に表示してほしい」、「チャット枠をもっと増やしてほしい」、「BGMリストをキャラ毎に設定したい」といった要望をいただきますが、似た理由で先送りになっています。プレイヤーから見たときと、開発から見たときの対応コストのギャップが歯がゆいですね……。
見通しが立った場合は対応することもありますが、生暖かく見守っていただけると幸いです。
Q18 新キャラが続々と参戦し、いろいろと環境も変わりましたが、オープニング映像の差し替えをしたりはしないのですか?
鯨岡 あの「いつもの」ですね。本当は、新キャラが追加されるたびにカットを追加して、どんどん豪華にしていきたいのですが、開発事情を考えると、もう少しまとまってからやりたいところ……。ひとまず、ずっとこのままで行くつもりはないですよ。
Q19 初プレイ時に見られるイベントシーンを、ガーランドなどの後発キャラクターで体験してみたいと思うのは私だけでしょうか。一人称視点や、ちょっと戸惑い気味のモーションがどんな感じになるのか、非常に気になるのですが。
鯨岡 ひとつは費用対効果の問題があります。新キャラクターを目当てにゲームを始めるという方もいらっしゃると思いますが、その総数で考えたときにカットシーンを制作するか否かを検討し、現状は非対応という結論を出しています。
ふたつ目の理由は、新キャラクターのピーキーさ(特殊性)です。あくまでチュートリアルを体験していただく段階なので、特殊になりやすい追加キャラクターを選んだプレイヤーが混乱することを危惧した結果となります。当タイトルの中では貴重なイベントシーンなので、個人的な意見で言えばすごく見たいんですけどね。
Q20 『FFレコードキーパー』から音楽がたくさん実装されました。でしたら、『メビウスFF』や『FFブレイブエクスヴィアス』、『FFレジェンズ』、さらに『サガ』や『ドラゴンクエスト』から音楽を引っ張ってきてもいいのでは!?
鯨岡 『FFレコードキーパー』は、間さんがPだから癒着が(略
冗談はさておき、今後も『ワールドオブFF』のように、『FF』関連タイトルから曲が追加されることはあるかもしれません。あくまで『FF』のお祭りタイトルなので、他IPの曲はいまのところ実装の予定はないです。
Q21 LINEスタンプ第2弾はないんですかぁ!?!? 欲しいですううう
鯨岡 社内では、ALLヴァンのLINEスタンプが熱望されています。普段から、「ん、わかった~」、「本気で行くぞー!」と、シンボルチャットの台詞で会話が行われているほどです。ヴァンのシンボルチャットは、あのゆる~い感じがいいんですよね(笑)。
Q22 俺を呼んだのはお前か鯨岡?(P.N伝説の剣豪ギルガメッシュさんより)
鯨岡 いや、気のせいかと思います…。
ゲーム内での距離感を画像で確認できたほか、何名かのキャラクターについては調整の方向性にも触れられたQ&A番外編。質問をご投稿いただいた皆さん、ありがとうございました。次回もよろしくお願いします!
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