ユウナ基本情報

公開日時:2018-11-13 17:00:00

●最終更新日:2018年11月15日
基本情報を更新

ファイナルファンタジーX』より参戦するユウナはSHOOTタイプのキャラクター。移動しながらの発動が可能なブレイブ攻撃を多数持ち、扱いやすい技が揃う。ヴァルファーレとともに放つ専用EXスキルは、スキルゲージの消費数や自身の状態によって発動できる技が変化する。

ユウナは2018年11月15日に一斉解放され、PS4版『DFFNT』には2018年12月中旬に追加される予定だ。

DFF_ユウナ技動画

【DISSIDIA FINAL FANTASY】バトルムービー:ユウナ

ユウナ技表

各攻撃のダメージ値

●ブレイブ攻撃
リトルナーレ(地上II・長押し可)⇒424(18×22・28)
脇差(地上↑+II)⇒432
脇差(地上↑+II・溜め版)⇒448
ペイン(地上↓+II)⇒440
エアロスパーク(空中II>II>II>II)⇒424(96×3・136)
インパルス(空中↑+II・溜め可)⇒456(76×6)
天からの一撃(空中↓+II)⇒440
メテオストライク(ダッシュ中II)⇒432

●HP攻撃
ホーリー⇒HPダメージのみ
大乱舞⇒144(24×6)
異界送り⇒HPダメージのみ
アルテマ⇒HPダメージのみ

●EXスキル
ソニックウィング(ブレイブ攻撃中I)⇒240
シューティング・レイ(地上I)⇒528
シューティング・パワー(空中I)⇒536(104×4・120)
シューティング・ノヴァ(I長押し)⇒HPダメージのみ
フラップライズ(被攻撃中I)⇒ダメージなし

基本の立ち回り

ほかのSHOOTタイプと同じく近距離戦を苦手とするユウナは、地上か空中かで迎撃性能が変わることに気を付けたい。空中にいる際には、遠く離れた敵を攻撃するのに向いた技は揃っているが、近づく相手を迎撃するのに向いている技がない。地上では迎撃技を持っているので、敵との距離によって地上と空中のどちらで戦うかを判断するといい。もちろん、ミニマップなどを確認しながら、味方とつねに行動することがもっとも重要だ。

遠距離戦で扱いやすいのは、魔法を素早く連射する“リトルナーレ”(地上II・長押し可)と、追尾弾を発射する“エアロスパーク”(空中II>II>II>II)。どちらも射程が約35メートル(レーダーの円3.5)と長く、ヒットさせやすい。技を途中で止めることができ、敵の拘束に向いているほか、移動しながら攻撃できるため、回避されてしまった場合には即座に中断可能とリスクが低いのも魅力だ。

足の止まりがちな敵には、サーチ技の“ペイン”(地上↓+II)か“天からの一撃”(空中↓+II)で狙い撃とう。攻撃範囲が広めなので、敵が固まっているところにおもむろにくり出すのも効果的。なお、どちらも射程は30メートルとなっている。

地上では、縦方向に攻撃範囲の広い“脇差”(地上↑+II)が強力な主力技。近づいてくる敵の迎撃にも向いている。通常の射程は約35メートルで、溜めると一旦滞留してから加速し、約40メートルまで届くようになる。タイミングをずらせる溜め版を織り交ぜつつ使っていきたい。ただし“脇差”は地上を沿って走るため、ステージの段差に触れると消えてしまう点には注意が必要だ。

脇差_01 脇差_02

空中で近づかれた場合には、比較的攻撃の出が早く、弾速にも優れた“メテオストライク”(ダッシュ中II)が効果的。射程は約15メートルと短いが、爆風を含めると攻撃範囲がかなり広く、少しのあいだ爆風がその場に留まる。盾のようにも機能するため、近づいてくる敵にあらかじめ“置いておく”ように使おう。

召喚コアの破壊には、強判定の“脇差”や“メテオストライク”が向いている。ちなみに、“リトルナーレ”や“エアロスパーク”は最終段のみが強判定。ケフカの“もりもりサンダガ”と似た使いかたができ、敵の拘束やカットに使える“インパルス”(空中↑+II・溜め可)は中判定となっている。

メテオストライク_03

HP攻撃について

●“ホーリー”(地上、空中ともにIV) 習得C.LV:1
敵の位置に光の柱を発生させる、グライド移動が可能なサーチ系HP攻撃。射程は約25メートルと標準的ながら攻撃範囲は広め。ほかのサーチ系HP攻撃と同じく、足の止まった敵を狙い撃ったり、仲間との連携に使おう。特筆すべきは、攻撃発生後に短時間、光の柱がその場に留まり続けること。乱戦時には敵が不用意に動けなくなるほか、残った魔法に仲間が敵を吹き飛ばしてヒットしたり、敵の魔法をかき消す壁になったりする利点もある。

ユウナHP攻撃_ホーリー

●“大乱舞”(地上、空中ともにIV) 習得C.LV:2
敵の位置に、ブレイブダメージ付きの魔法球を発生させる、グライド移動が可能なサーチ系HP攻撃。“ホーリー”と同じく、敵の隙を突いたり仲間と連携するのに向いている。射程は約20メートルだが、攻撃発生後に魔法球が5メートルほど敵を追尾してくれるのがポイント。サーチ系HP攻撃には珍しくブレイブダメージがあり、敵のブレイクを狙いながら攻撃できるのが強力だ。また、魔法球は一定時間(約20秒)その場に留まり続け、罠としても機能するため、とりあえず出しておくに越したことはない。とくにアレクサンドリア城下町などの狭いステージでは効果が高いだろう。

ユウナHP攻撃_大乱舞

●“異界送り”(地上、空中ともにIV) 習得C.LV:5
自身を中心に、魔法で爆風を発生させるグライド移動が可能なHP攻撃。攻撃の出は決して早くはないものの、攻撃範囲が広く吸引効果があるので、乱戦時には複数の敵を巻き込んでヒットを狙える。また、優れた迎撃技を持たないユウナにとっては貴重な自衛技でもある。狭いステージなどで自衛が難しいと感じたら採用するのもありだろう。

ユウナHP攻撃_異界送り

●“アルテマ”(地上、空中ともにIV) 習得C.LV:10
敵の位置に爆風を発生させる、グライド移動が可能なサーチ系HP攻撃。溜めが可能で、溜めなしだと射程が約20メートル、溜めると最大約30メートルまで伸びる。溜めが完了した後も一定時間溜めを継続することが可能で、攻撃タイミングを調整可能。なお、溜めが完了した目印は、ユウナの持つロッドが光り輝いたとき。溜めなし版は攻撃の出の早さに優れ、咄嗟の連携などもやりやすい。状況によって、溜めの有無を使い分けよう。

ユウナHP攻撃_アルテマ

EXスキルについて

ユウナの専用EXスキルでは、ヴァルファーレを呼び出して攻撃やサポートをしてもらうことが可能。それぞれ発動条件や消費するEXスキルゲージの量が異なる、下記の5種類の技がある。専用EXゲージは最大5つまでストック可能で、ゲージをひとつ溜めるのに必要な時間は約20秒。また、連続での使用はできず、再度ヴァルファーレを呼び出すには約5秒間のリキャストが必要だ。どの技も、ヴァルファーレが出現した後は、ユウナが攻撃されても攻撃が中断されないのもポイント。

●ソニックウィング(ブレイブ攻撃中にI) ゲージ消費量:1
ロックオンしている敵に、ヴァルファーレがサーチ系ブレイブ攻撃を放つ。基本的には、ユウナがブレイブ攻撃をヒットさせた際(吹き飛ばす攻撃は除く)、追加でダメージを与えるために使うのがメイン。ユウナの攻撃中にロックオンする敵を切り替えて発動すれば、2キャラクター同時に攻撃することも可能。といってもサーチ攻撃なので、攻撃中に近づいてきた敵を迎撃するといった用途には向いていない。射程は約40メートルとかなり長いので、離れた味方を攻撃する敵をカットするのにも使える。

●シューティング・レイ(地上I) ゲージ消費量:2
ロックオンしている敵に向かって、ヴァルファーレが地を這うレーザーを放つブレイブ攻撃。初発のレーザーではなく、追って起こる爆発に攻撃判定があり、これは上空にいる敵にも届く。リーチは約40メートル。発動後、ユウナはすぐに動けるようになるので、ロックオンした敵に放った後、ほかの敵を狙いに行くといった立ち回りが可能だ。また、ヒットすると、約20秒間、攻撃ヒット時の専用EXゲージ上昇量が3倍になるバフ“月輪の祝福”が発動する。“月輪の祝福”の効果で専用EXの回転率が上がるので、召喚時など攻める場面では積極的にヒットさせていきたい。

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●シューティング・パワー(空中I) ゲージ消費量:2
ロックオンしている敵に向かって、ヴァルファーレが5本の追尾するレーザーを順に放つブレイブ攻撃。射程は約35メートルと“シューティング・レイ”にはやや劣るが、追尾性能が非常に高い。また、“シューティング・レイ”と同じく、ヒットさせると“月輪の祝福”が発動する。ただし、発動するのは発射したレーザーの最後の弾がヒットした場合のみで、ほかのレーザー弾だけがヒットした場合は発動しないので注意。

シューティング・パワー_02

●シューティング・ノヴァ(I長押し) ゲージ消費量:3
ロックオンしている敵に、極太のレーザーを撃ち出すHP攻撃。攻撃範囲が非常に広く、射程も約40メートルと長い。発動には時間がかかるものの、狭いステージなら密集した敵にヒットさせやすいほか、障害物を貫通する効果もあるので、障害物などで身を隠しながらの奇襲にも向いている。召喚獣を呼び出している最中に、演出に紛れて撃つのもいいだろう。似た性質を持つ暗闇の雲の“零式 波動砲”と比べると、単純にゲージが3つあれば使えるので発動しやすいのもポイント。

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●フラップライズ(被攻撃中にI) ゲージ消費量:3
被攻撃中に発動すると、ヴァルファーレがユウナの近くに現れ、周囲の敵を吹き飛ばす。被攻撃中とは、ブレイブ攻撃を受けている、またはガードしている最中と、ブレイブダメージのあるHP攻撃を受けている最中を指す。カインの“竜牙竜爪”など乱舞系のHP攻撃や、ブレイブ攻撃で壁激突されそうな状況から逃れるために使う緊急回避技だ。ちなみにブレイブ攻撃ではあるが、ブレイブダメージはない。あくまで仕切り直すための技と考えよう。なお、発動にはいくつか注意点がある。ゲージを無駄にしないように、下記について覚えておこう。

フラップライズ_02

◎“フラップライズ”発動時の注意点
・“凍結”、“麻痺”、“停止”中は発動不可(壁激突中やダウン時、ヴァンのHP攻撃“クルエルアズール”を食らった際などに発動する“凍結”など行動できない状態では発動できない)
・ブレイブダメージがなく一撃でHPダメージが入る技に対しては発動できない
・反撃可能な射程が短いので、相手との距離がある場合は吹き飛ばせずにそのままダメージを食らう
・リミットブレイク版の“超究武神覇斬”などの無敵技は、敵を吹き飛ばせずにそのままダメージを食らう
・クジャの“フォースシンフォニー”のようなワンテンポ置いた2段技は回避可能だが、シャントットの“レトリビューション”など、ブレイブ攻撃とHP攻撃の間隔が非常に短い場合は、敵を吹き飛ばせたとしてもHPダメージが入ってしまう場合がある

RTM10_ユウナ
エアロスパーク
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プロフィール

河合リヱ

『DFF』でゲーセン通いに目覚めた週刊ファミ通副編集長。シャントット様をメインに、SHOOTタイプのキャラをよく使ってます。ほぼソロなので、パーティ出撃での立ち回りも練習したい今日この頃。

コイチ

ゲームを最大限に楽しむ集団“ゴジライン”に所属するアルカディアの残党。ときに格ゲーマー、ときにIT戦士、ときに『DFF』ライターとして活動しています。自称・初心者代表ライトニングとして浅瀬を泳いでいましたが、ケフカが追加されたので本気出して初心者脱却します。

しんのすけ

ゲーセン大好きっ子な週刊ファミ通編集者。自称“器用系”で、『DFF』でもいろいろなキャラクターを触っているけど、相性がいいのはHEAVYタイプのキャラクターだったりする。『DFF』はバージョンアップの周期が早いので、使いたいキャラクターがすぐに変わるんですが、うれしい悲鳴ですたい!

西川くん

生涯で2度、美容師に「『FFVIII』のゼル・ディンの髪型にしてください」と言ったことがある、『FF』シリーズとモンクタイプが大好き系の新人ライター。とか言いつつ、ヴァナ・ディール&エオルゼアでは忍者。ゲームセンターにNESiCAカードを置き忘れて、2回ほどブロンズEからやり直しているうっかり者です。NESiCAカードの置き忘れにご注意クポ!

ブンブン丸

ファミ通のクロスレビュアーであり、さまざまなゲームイベント、配信などにも出演する、あらゆる意味でマルチゲーマー。『FF』シリーズはほぼプレイ。対戦ゲームにも目がないので、“初心者の館”に仲間入り。ちなみにマッチングすると特別称号がもらえますよ!

YU

稼動1年が経過してから、本格的に『DFF』をプレイし始めた途中加入メンバー。メインキャラクターはガーランドだが、ゴリゴリとしたキャラクターが好みというわけではないらしい。いちばん思い入れがあるシリーズが『FFXI』というのもあり、サブキャラとしてシャントットも使う。

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