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追加マップのヒントも? 鯨岡Dがユーザーから寄せられた質問に回答【公式生放送♯4番外編】
公開日時:2016-07-10 22:30:00
『ディシディア ファイナルファンタジー公式生放送#4 新キャラ&大会告知SP』(2016年6月27日配信)のQ&Aコーナー用に寄せられたユーザーからの声。特定のキャラクターに関してや、システムについてなど、さまざまな質問や意見に鯨岡ディレクターが回答してくれました! なお番組で取り上げられた質問については、下記リポート記事でご確認ください。
[関連情報]ケフカ参戦&大会情報満載! 公式生放送♯4リポート
▲今回も鯨岡武生Dがズバッとお答え! |
ユーザーから寄せられた36問に鯨岡Dが回答!†
Q1 カット値とキープ値は、どういう設定になっていますか?
鯨岡 攻撃を放っている瞬間は高く(typeごとの値に)なり、そうでないときは何でも仰け反るキープ値になってます。HP攻撃の攻撃を放っている瞬間は、type関係なくゲーム中で一番高い値になっています。
基本的な強さは、HEAVY>SPEED・UNIQUE>SHOOTとなっています。あとはここまでの前提をもとに、攻撃の特徴などに合わせてアレンジしています。
Q2 各タイプ内で、ダッシュ速度やふんばり時間に差はありますか?(ジタンはスピードの中でも速い、など)
鯨岡 いえ、同type内での差別化はしていません。
Q3 味方が、ターゲットしてる敵に対して致死量のブレイブを持っているときは、味方のブレイブを光らせてほしい。
鯨岡 全然ありですね。 開発内で検討してみます。
Q4 ブレイブブレイクすると右上のブレイクボーナスの数値が一時的に0になりますが、この間に再度ブレイブブレイクしても通常通り1000のブレイクボーナスが入るため、現状では右上のブレイクボーナスの表示が意味を成してないように感じます。このあたりの仕様変更を予定していたりはしますか?
鯨岡 書いてあるようにすると、味方同士でも「お前がブレイクしたから、俺にボーナス来なかった!」となりますね。このような駆け引きを入れる予定はないです。わざわざ表示しているのは、1000という数字が将来変わったり、バトル中に変動するという可能性を考えて余地を残しているためです。
Q5 技の当たり判定の目安が知りたいです。スコールのビートファング、ライトニングのシーンドライブなど、爆風、剣の軌跡以上に判定がある気がします。技の判定は軌跡以上にあるのでしょうか?
鯨岡 だいたいの攻撃で、武器の見た目に比べてかなり大きな攻撃判定を付けています。そこだけ見たら、驚かれるかもしれません。タイトルごとに作りかたは違うと思いますが、激しく飛び交う3Dアクションで気持ちよく戦えるようにするには、じつはこの“大きめに付ける”というのは大事というか必須だと考えています。もちろん、おかしいと感じるくらいに大きいものは直すのですが。範囲の目安としては、攻撃にもよるのですが、武器を振るったときの軌跡エフェクトの範囲ですかね。
Q6 3人でのパーティ出撃の時は、同キャラ選択をなくしてほしい。
鯨岡 同キャラクターのパーティは、現時点で塞ぐ予定はありません。3人パーティで相当なシナジーを生み出す組み合わせがあることは理解していますが、“友人同士で同じキャラクターを使って楽しむ”という楽しみ方や自由度を天秤にかけ、いまの形に落ち着いています。“大会では禁止”という点と矛盾するところもありますが、ご理解いただけますと幸いです。
Q7 ブライトセイバーのシールド・オブ・ライトによるバフ効果時、射程の延長がノーリスクでできるのはちょっと強すぎませんか? 射程が伸びる分、発生が遅れる、隙が大きくなる等バランスを取るべきではないでしょうか。また、ブライトセイバーだけバフ効果の恩恵があるのもつまらないなと思ってしまいます。
鯨岡 ブライトセイバーの強化、強いですね。バージョンアップを経て、“普段から使い勝手がよく、強化もできる”という性能になったことで、WOLのHP攻撃の中でも使用率トップとなりました。このあたりは、今後のWOLの調整でキーになってくるところのひとつだと認識しています。
ただ、ブライトセイバーの場合、強化バフによってデメリットが出るようなバランスにはしません。シールドオブライトは、ブライトセイバーのオプションではなく、単体として機能する技です。それを使用した時に、人によってはデメリットと感じる要素が発生するのは好ましくありません。「強化したくない」と思う人が出る要素は、この技からは排除している、ということになります。ただあくまでブライトセイバーの話なので、すべての強化がこうあるべき、という話ではないですよ。
Q8 ウォーリア オブ ライトのシンボルチャットの「どう……いたしまして」の誕生秘話を教えてください。
鯨岡 これは、PSP版のサブシナリオであった台詞なんです。知る人ぞ知る場面なのですが、声が付いたのは今回が初めてです。
Q9 フリオニールのルーラーオブアームズが稼働初期と比べて雷のエフェクトが弱々しくなっているように感じるのですが、攻撃エフェクトだけでも以前の太い雷に戻すことはできませんか?
鯨岡 攻撃範囲の高さを縮める際に、雷エフェクトにスケールを掛けたせいですね。リソースを作り替えれば太くはなるのですが、作業の優先度上厳しいところ。
Q10 ティナとオニオンナイトのメテオの降りかたに法則性はありますか? どちらのキャラのメテオも、同じ降り方なのでしょうか。
鯨岡 見分けやすさの参考にはならないと思いますが、以下の違いがあります。
ティナ……広範囲に16発降る
オニオンナイト(賢者)……広範囲に10発降る
オニオンナイト(たまねぎ剣士)……8発降る
Q11 セシルの開幕時のジョブを、各バトルセットごとに設定するようにしてもらえませんか? ステージやパーティによって戦略が変わってくるので、開幕時のジョブもセット変更のタイミングで選べるようにしてほしいです。
鯨岡 この意見は、セシルを使う方からよくいただきますし、検討もしましたね。ただ、そのときに仕組み的な都合で断念した記憶があります……。
Q12 トランスティナと、ブチ切れシャントットのダッシュスピードや移動可能距離を教えてください。
鯨岡 トランスティナは1.2倍、ブチ切れシャントットは1.075倍です。ヤ・シュトラさんは攻撃のたびに足が止まることもあり、相対的に差が大きく感じやすいですよね。自分も最近使わせていただくことが多く、そう感じることは多々あります。
Q13 スコールのジャスト入力が6fから3fになりましたが、前半分を削ったのか後ろ半分なのか、それとも真ん中を取り出したのか教えてください。
鯨岡 元から“攻撃が当たる瞬間”に対してジャスト期間を設定しているので、そのタイミングを基準に3fを削っています。その上で、手触りに合わせて微調整を加えた形です。明確な前半、後半、というものではないですね。
Q14 ジタン、ティーダ、ヴァンの勝利ポーズがPSPから変わったのは何故ですか?
鯨岡 バトル開始や勝利・敗北時のモーションについては、モーションキャプチャーを用いてすべて作り直しています。その中でPSP版のポーズも含め、「そのキャラらしさが出る動きはどんなのだろう?」と、担当者間で相談した結果がいまのラインアップですね。ちなみに、ヴァンには「片手剣じゃ、突き刺した上には乗れない」という物理的な理由もあります(笑)。
Q15 万雷がすぐ横で発生するも当たらない距離だったので、その場でサンダーだかカラミティだかの足が止まる技を出したところ、ライトニングがグライドでこちらに近づいてきていたせいか、万雷の初動ブレイブがカクッとこちらにずれて万雷を食らったことがあります。同期ズレとは思えないのですが、どういうことなのでしょうか。
鯨岡 天鳴万雷のブレイブダメージ部分の雷は、1発目はキャラクターの位置に発生しますが、それ以降は一定範囲内にランダムで発生します。なので、最初は当たっていなくても、その後の雷に当たったのかなぁと推測します。
Q16 ブリーフィングでライトニングだけあらぬ方向を向いているのが気になります。ちゃんと僕のほうを見つめてほしいです。
鯨岡 ライトニングさんのことだから、照れてるだけだと思いますよ? じつは100000戦すると…………
……何も起きません。
Q17 ラムザがかわいすぎて辛いです。ラムザのバトル開始演出で、彼の顔がアップになるたび胸が高鳴ってしまい、対戦に集中できない時もあるのですが、私はどうすればよいですか?
鯨岡 まず、その気持ちを高めていきましょう。Iボタンに力をこめるのがオススメです。気持ちが抑えきれなくなったら、我慢せず叫んじゃいましょう。このときもIボタンにぶつけるといいですね。その後は、勝利画面のキリッとしたラムザに再会するために攻撃あるのみです!
Q18 ナナキが参戦する希望はありますか?(P.N.セトさん)
鯨岡 4足歩行のキャラは、いろいろなところを作り替える必要があって、結構ハードル高いのが実情です。お父さんのお気持ち次第かと思います。
Q19 俺の出番ってまだ?(P.N.ザックス・フェアさん)
鯨岡 クラウドのコンパチならすぐ出せますが、もし作るなら、しっかり個性つけたいですねぇ。
Q20 僕ら黒魔道士代表として、ビビ君は参戦するかい?(P.N.黒魔道士の村一同さん)
鯨岡 ビビがアレクサンドリア城下町を歩いたら、めちゃくちゃ雰囲気出るでしょうね。デザインは、天野さんの絵のようになるんだろうか……。
Q21 女子のキャラが少なすぎるように感じます。ティファやユウナなど、ヒロインキャラをそろそろ拝みたいです。
鯨岡 わかる、わかりますとも。主人公も基本男性ですし、なかなか優先度の高い位置にストレートな女性キャラがいないのが悩ましい……。『デュオデシム』のころから、女性キャラの比率を増やすことはひとつのテーマでした。
Q22 エデンがなくなって寂しいですが、アレクサンドリアで楽しんでます。今後もマップの追加予定はあるのでしょうか。あるなら、どんなマップを予定していますか?
鯨岡 すごく“平ら”です。
Q23 同じステージが連続で選ばれることがあるのをなくしてはどうでしょうか? アレクサンドリアやラストフロア等で連戦するのはおもしろみに欠けます。
鯨岡 ひとり用のゲームなら、“前回出たステージは抽選対象から外す”という処置ができるのですが、多人数で遊ぶ本作ではそれもできず。取得しているデータではランダム抽選も正常に働いているようなので、残念ながら今すぐ何かができるわけではなさそうです。
Q24 いくつか称号を集めるとゲットできる称号を作ってほしいです。
鯨岡 これを追加する予定はいまのところないですが、今後もさまざまな称号を追加予定です。称号を使った、ちょっとした企画も進めているところです。
Q25 召喚獣の攻撃で画面が見にくいときがあります。範囲もよくわからない技があります。
鯨岡 とくにイフリートの“地獄の火炎”ですかね。なかなか機会がないですが、リヴァイアサンもなかなかです。敵からだったら見えにくくてもいい、ってこともなく、改善すべき点であるという認識です。
Q26 お互いにイフリートとアレクサンダーを召喚した場合、攻撃力アップと防御力アップは相殺されますか?
鯨岡 バフ効果が打ち消し合うのではなく、“強化された攻撃力”と“強化された防御力”がダメージ計算式に代入される形になります。
Q27 既存キャラの新技とボイスの追加はまだですか? 現状キャラがLV15まで育ってしまうと、それ以上使う意味がほぼなくなるのが辛いです。
鯨岡 C.LVの解放は開発内でも話題に出ることが多く、まさに“特定のキャラクターを使い続ける動機”という意味でもいずれは必須だと考えています。そのためには、上げた結果として得られるものも必要なので、そのあたりの準備をしている段階ですね。8月に追加予定のコスチュームは、現在のC.LV範囲で取得できるように調整しています。
Q28 自分のプレイをほかのプレイヤーの視点から確認できるような機能の実装は予定していますか?
鯨岡 おそらく、作成したリプレイ動画で視点を自由に切り替えるような機能のことだと思いますが、『DFF』にはゲーム中でリプレイ動画を生成する機能がありません。こういった機能は通常、バトル中のログをもとに試合を再現するという仕組み……プレイヤーの行動記録をもとに、CPUが全く同じ行動をとることでリプレイ動画を生成します。ただし、通信によるズレまでは再現が難しいため、実現は難しいといった状況です。
Q29 戦績と勝率に“直近100戦”、“キャラ別直近100戦”など、自分の現状を知れる情報を加えてほしい。
鯨岡 夏の大会後にはなりますが、SANCTUARIUMで見ることのできる情報にテコ入れを予定しています。その中のひとつに、こういった“直近○○戦の戦績”というのも含まれているのでお待ちいただければと!
Q30 グッドタイムを使ったときのサポートポイント上昇量が、ほかと比べて高すぎるので、ポイントを調整してほしい。
鯨岡 いままさに、ポイント周りを調整中です!
Q31 現在全国大会に向けたバランス調整が行なわれているかと存じますが、今後、現在のゲームルールとは違った楽しみかたができるコンテンツは実装される予定はありますか? 例:1対1のコロシアムバトル、チームゲージ制とは異なった協力バトル等
鯨岡 開発中はさまざまな企画があったのですが、諸々の都合でサヨナラしました。期間限定イベントとしてのバトルルール変更や、ミッションモードの拡張など、いまでもやりたい事はたくさんあるので、いつか日の目を見ればいいのですが……。
Q32 『FFX-2』や『FFXIII-2』、『ライトニング リターンズ FFXIII』といった続編・派生作品からも楽曲を出す予定はありますか?
鯨岡 可能性としては全然ありますが、いまのところの予定ではないですね。ごめんなさい。
Q33 ゲームとは少し離れますが、LINEスタンプの第2弾が出る予定はありますか?
鯨岡 まだまだ台詞はありますからね。会話の中で使い勝手のいいやつ欲しいですよね。
Q34 今後、Tシャツとかパスケースなどのグッズが出る予定はありますでしょうか? 個人的にはとても欲しいのですが……。
鯨岡 番組でご紹介したトートバッグや缶バッジは、大会の決勝会場で先行販売されます。ゲームセンターのプライズでは、特大モーグリのぬいぐるみも登場しますよ!
Q35 陽帝の称号を取得し、さらに新たなアダマンAキャラクターを作ったのに、彼女ができない不具合をいつまで放置するんですか? プレイヤーの中では不具合として認知されていますので、早めに修正お願いします。
鯨岡 だから、実装されてないって言ってるでしょ!?
Q36 アダマンAカンストしても彼女ができないバグは修正されたんですね! ありがとうございました!
鯨岡 な、直っただと……? そもそも実装されていないのに……!?
……というわけで、今回のQ&Aはここまで。アダマンAで彼女できるシステムが紛糾していますが、真相は果たして? 質問をご投稿いただいた皆さん、ありがとうございました!
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