ユーザーさんからの鋭い質問が飛び交う! 鯨岡Dがユーザーから寄せられた質問に回答【公式生放送#6番外編】

DFF公式生放送#6 新キャラSP”(2016年11月7日配信)のQ&Aコーナーでは、ユーザーの皆さんからの質問を募集し、ディレクターの鯨岡武生氏がそれに回答。今回も、番組で取り上げられなかった数々の質問に、鯨岡Dに回答していただいた。なお、質問は2016年11月24日のアップデート前に寄せられたものなので、現在のバージョンと齟齬があるものもあるが、あらかじめご了承いただきたい。

ユーザーから寄せられた25問に鯨岡Dが回答!

Q1 オニオンナイトのブレイブ攻撃が忍者、賢者ともに一部しか使われていないように感じます。具体的には忍者は超高速ヒット、賢者はファイガ、ブリザガです。とくに忍者の超高速ヒットは忍者になったらこれとHP攻撃しか使わない人も見るので、大車輪やサンダガにも調整を入れてほしいです。
鯨岡 2016年11月24日のアップデートで、忍者に大幅なテコ入れを入れています。
上方・下方それぞれありますが、まさに攻めかたにバリエーションが出るような調整を行いました。また、流剣の舞の避けにくさについても見直しを掛けています。

Q2 ラムザは叫ぶ中だけ前のホーリーになる……みたいな調整がいいと思うんですがどうでしょう?
鯨岡 ラムザは、2016年11月24日のアップデートで大きく使用感が変わると思いますので、まずはそれで! 地烈斬やホーリーにも上方をかけています。

Q3 カインのジャンプを使われると、強制的にターゲットがほかのキャラクターに変わり、降りてくるまでターゲットできません。これは仕様でしょうか? 不具合でしょうか? いずれにせよターゲットの強制解除&降りてくるまでターゲット不可は、反撃が狙いにくく、強力ではないでしょうか?
鯨岡 仕様です。ジャンプII・ジャンプIII自体の強みであると同時に、この性能や見た目を表現するための都合という側面もあります。多く使われるジャンプIIIのリキャスト(75秒)や当てやすさとの兼ね合いで現在の性能になっていますが、手を入れるとしたら攻撃後の硬直時間の調整がメインになると思います。

Q4 コロッサル・シャントットの攻撃終了後に、確定で反撃される瞬間があるのが残念なので、少しだけ無敵時間をつけてほしい。せっかくの固有EXスキルなのに、テレポも使って隙を消さないといけないのは悲しいです。
鯨岡 あの隙について、これまでも幾度となく緩和するかどうかが話題に挙がりました。
が、長射程、高ダメージ、緊急回避手段――。これらの特徴を考えたときに、いまは「長射程と高ダメージを活かし、状況を考えて撃つ技」という立ち位置に落ち着いています。伸ばすとしてもこの方向かなぁと。

Q5 スピリチュアル・レイの吸引範囲を広げてくれませんか? エデンも広くなり、全体的に平坦なステージが増えたいま、スピレイ使いにとってつらい状況なのですが……。
鯨岡 スピリチュアル・レイで吸引というと、なんだか頭が痛くなりますね……。冗談はさておき、吸引については慎重にならざるを得ないというのが正直なところです。もちろん、環境に対して性能不足ということになれば、何かしらテコ入れする可能性はありますが。

Q6 バッツの青魔道士のマスター効果で、キープ値がHEAVYとSPEED&UNIQUEの中間レベルまで上昇すると聞きましたが、青魔道士以外の行動にも適用されますか? 少なくともEXスキル使用時のキープ値は、一般的なUNIQUEと変わっていない気がします。
鯨岡 青魔道士のMASTER効果は、ブレイブ攻撃とHP攻撃にのみ適用される仕様になっています。

Q7 バッツが2ndフォームになった際の眼の色はなぜ青ではないのでしょうか?(原作や『ディシディア デュオデシムFF』では青眼です)
鯨岡 !!!!!!!!

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Q8 新しいHP攻撃やEXスキルは出ないんでしょうか?
鯨岡 5つ目のHP攻撃は作成の時期を見計らっている状態ですね。EXスキルも同様ですが、じつは稼動開始のころから1個だけ未実装の“かばう”というスキルがありまして。効果は皆さんのご想像にお任せします。

Q9 2016年6月のアップデートでEXスキル・シールドブレイクの効果値が“半減から0.4倍”に上方修正されてましたが、この値は間違いないのでしょうか? 修正前後で0.1倍しか変わってないのに、ダメージの増加量に天と地ほどの差があるのですが……。
鯨岡 少々分かりにくいのですが、数値は内部的な防御力に対する補正値となっており、
実際に与えるダメージ量は、1.31倍から2倍に上がっています。

Q10 いつも楽しく遊ばせてもらっています。現在、自分が狙っている敵を味方も狙っていると、その味方の数字がターゲットマーカーの横にぽちっと出ているかと思うのですが、表示が小さくて見にくいです。この表示をもう少し大きくするか、見やすくするなどの改良はできないでしょうか。ミニマップを見る暇がないときもありますし、味方が狙っている相手が分かりやすくなれば、ラスキルを追う際など、意思疎通や戦略の幅が広がると思うのですが。
鯨岡 なるほど。自分でもよく見逃します……(マッチングした皆さん、ゴメンなさい)。いまは邪魔にならないよう、綺麗に収まるようなデザインになっているのですが、検討の余地はあるかと思います。

Q11 オニオンナイトやセシルなど、ジョブチェンジでガラリとバトルスタイルが変わるキャラクターについて、彼らが現在どのジョブに就いているかをアイコンなどで示すことはできないでしょうか? また、これらのキャラクターを使っている際に、ジョブチェンジすることを味方に知らせるために、装備変更チャットを戦闘中にも使いたいです。
鯨岡 アイコンで示すことが効果的になりそうなのは、“オニオンナイトのジョブ”、“セシルのジョブ”、“シャントットのブチ切れ”あたりでしょうか。少し異なりますが、“ヴァンの融合技レベル”も含まれるかもしれません。バフ・デバフアイコンとは別に、顔グラフィックの位置に状態を示すアイコンを出すことで敵味方ともに、そのキャラの状態が分かりやすくなりそうですね。チャットについても、対応自体は可能かと思います。確実なお約束はできませんが、開発に持ち帰らせていただきますね。

Q12 エースの勝利時(召喚時も?)に、時々目が死んでることがありますが、仕様ですか? バグですか? 仕様だとしたら条件はあるのでしょうか?(個人的にはバグだとしてもこのままでいいと思います)
鯨岡 すみません、私自身が把握できておらず……。死んでる目はよくないですね。生きてますから。

Q13 ティファの出番はいつなんだ?
鯨岡 やわらかエンジンが目的なんでしょう!?

Q14 ヤ・シュトラは2ndフォームのときだけ胸にパッドを入れているのですか?
鯨岡 ……吹き飛ばされますよ?

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Q15 前回のアプデから壁激突中に召喚獣の攻撃やシューターの魔法など、通常では2回目の壁激突が起こらない攻撃を受けているのに壁激突するバグが起こるようになりました。修正お願いしますm(_ _)m
鯨岡 こちら、2016年12月のアップデートで対応予定です。

Q16 交流会の質問コーナーでお聞きしましたが、新キャラクターのコンセプトがスランプ状態に陥ってるとおっしゃっていましたよね。もしかして、新キャラクターの性能やコンセプトは鯨岡さんがひとりで考えているのですか? 仕事も多いのでバトルプランナーの数を増やしたほうがいいと思います、お身体に気をつけて……。
鯨岡 キャラクターを考えるときは、大まかな方向性を決める企画作成フェーズと、技ごとの細かい挙動や性能を固める仕様作成フェーズに大きく分かれます。最初の大まかな方向性を決めるのは、全キャラクター分をほぼひとりで考えています。仕様作成は自分でやることもありますし、ほかのスタッフに任せることもあり、まちまちです。といっても、今年度になってからは鯨岡含めてふたりですね(笑)。5秒で固まるキャラクターもいれば、ほかの仕事をしつつ長々と考えるキャラクターもいて、締切が迫ってきたときはよく「スランプだ……!」とひとり騒いでたりします。でもまぁ、だいたい何とかなります(笑)。

Q17 運営・開発の皆さんは、きちんとお休みをとっていますか? お忙しいこととは思いますが、皆さんが体調を崩されては元も子もありませんので、ごムリはなさらないようにしてください。とくに運営の水野さんは、以前どこかで「家に帰ってご飯を食べているときがいちばん幸せ」というようなことをおっしゃっていたので、だいぶお疲れなのではないかと心配しています。
鯨岡 ご心配いただき、ありがとうございます。生放送のたびに、「やつれてる」、「疲れてる」と言われますが、本人たちはそこそこに元気です(笑)。ご飯はいつでも美味しいので、お腹のサイズアップが恨めしいです……。

Q18 先日、『FF零式』よりエースが参戦しましたが、担当声優さんが同じホープの参戦見込みはあるのでしょうか? ホープに限らず、担当声優さんが同じキャラクターの参戦はチャットの問題もあって難しいのでしょうか。ところでノエルの参戦予定はあるのでしょうか。ぜひ参戦させてください!
鯨岡 実際、声優さんの被りを気にする側面はあります。といっても、キャラクターの魅力には勝てないので、それだけで決めるということはないと思いますよ。ノエル、参戦を望む声がけっこう多いですね。地方イベントでも言いましたが、個人的には作りたいキャラクターのひとりではあります。『FFXIII-2』のときのアクションが、操作していてすごく爽快なんですよね。

Q19 追加されるキャラクターの武器は原作で登場したものだけなのでしょうか。“オズマの欠片”のようなPSP版で登場した武器も見てみたいです。
鯨岡 なるべく、リメイクなどを除いたところから優先的に選ぶようにしていますが、絶対ではないです。すでにリメイク版で初登場の武器をピックアップしているキャラクターもいますよ。

Q20 キャラクターのアイコンは、2ndフォーム登場する予定はないでしょうか? レベル15解禁でも構わないのでお願いします。
鯨岡 確かにリソースはあるので、作ろうと思えば作れる状態ですね。現状、予定があるわけではありませんが、検討の余地ありです。

Q21 サントラ第2弾をお願いします!
鯨岡 サウンドトラック第1弾の後も新規アレンジ曲がどんどん追加されているので、いずれ発売されるのではないでしょうか!

Q22 プレイステーション・ポータブル版にあった、戦闘開始&終了後のキャラクターの掛け合いは追加する予定はないのでしょうか?
鯨岡 どうしても開発都合の言い訳になってしまうのですが……(以下、長文)。前作PSP版では掛け合いを作るにあたって、ボイスの差し換えのみで済んでいました。対して本作では、グラフィックレベルが上がったことにより、表情や口パクをセリフに合わせて作成しています。これを、キャラクター数×キャラクター数で作っていくと、そこには膨大な作業時間や人の手が必要になってしまいます。キャラクター数も増えていく中で、細々とボイスの収録をさせていただくことも難しく、そうなると最初のうちから将来的に登場するキャラクターまで含めたすべての掛け合いを、声優さんにお願いすることになり、すると1キャラクターの収録時間も長くなり、1キャラクターを追加するのにかかる時間がどんどん増えていってしまうのです。また、別の理由にはなりますが、今作は3on3なので1vs1の掛け合いよりも、味方全体や敵全体へのひと言を重要視しています。この辺りの理由から、本作では特定のキャラクターどうしでの掛け合いというのは排除しています。ファミ通さんの某企画内のインタビューで「開発の都合なんて遊ぶ人には関係ない」と偉そうに言っていますが、こればっかりは実際やったときの規模が大きすぎて、我々としても残念ですが「本作ではやらない」という結論を出しています。

Q23 ジェネシス「アンジール下がってくれ……鯨岡と話がしたい」
   アンジール「ジェネシス?」
   ジェネシス「俺も『DFF』に出るんだ」
   鯨岡「フッ、いいだろう」
   ジェネシス「その余裕いつまで持つかな?」
Q24 私はあの日、恐怖を目の前にして逃げだしてしまったのだ。そうして私は兄を...卑怯だとは思わないか? 勇敢なフリオニールたちが羨ましいよ。...だからこそ、そうずっとうじうじしてはいられないんだ。私にも活躍の場を与えてほしい...よろしく頼む。(ゴードン)
鯨岡 どんどん、本人(?)からの参戦希望が凝ってきているような……。

Q25 ティーダの武器スキンでは剣のみが変化しますが、ボールも変化する武器スキンを作る予定はありませんか? モーグリを投げたいのですが……。
鯨岡 前作PSP版では、飛んでいくときのSEも「クポー」と鳴るなど、凝っていましたよね(笑)。しかしながら、本作ではティーダのボール変更の予定はありません。ワッカが出たら……変えざるを得ないでしょうね。

ワッカ参戦に含み(?)を持たせて終了した今回のQ&Aはいかがだったろうか? なお、「アダマンに昇格したけど彼女ができません!」系の質問も大量に寄せられていたが、「もうこのシリーズは終わったんや!」(鯨岡氏)とのことだ。

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