日本で働く外国人ゲーム業界人向けイベント“Insert Coin!”で『Mighty No.9』について学ぶ

公開日時:2014-03-06 00:00:00

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▲イベントに潜入。

 長くPCゲームを担当しているけど、ここのところ“日本のパブリッシャーが運営しているPCオンラインゲーム”以外の事情に疎くなっている。

 知らなさ過ぎて、“インディーゲーム”や“クラウドファウンディング”などについて話を振られたときに「うん、あれね。いい感じだよね」と、理解しているふりをするテクニックだけが上達している。これはまずい。

 上記のふたつは最近よく聞くし、直接の担当じゃないにしても、現状くらいは把握しておくべきだろう。ついでに僕が“勉強熱心で真面目”だとアピールできれば完璧だ。

 話題の2タイトルについて話を聞ける場があるとのことなので、見学に行った。

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【インディーゲーム】
Wikipediaによると“法人でない個人、又は一定の集団が制作するコンピュータゲーム”のこと。“同人ゲーム”と同一視されることも多い。僕個人としては、

<インディーゲーム>オンライン上でのダウンロード配信(販売)がメイン
<同人ゲーム>コミケのような即売会でパッケージを売るのがメイン

みたいな印象を持ってます。

【クラウドファウンディング】
Wikipediaによると“不特定多数の人が通常インターネット経由で他の人々や組織に財源の提供や協力などを行うこと”。アメリカのKickstarterなんかが有名。

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★ドキッ! 外国人だらけの交流パーティー

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▲タイトルのイメージは「コインを入れるとゲームを通して交流が広がっていく」的な感じ。

 今回お邪魔させていただいたのは、日本で働く外国人ゲーム関係者向けのイベント/パーティー“Insert Coin!”。

 オザン・コチョールさん(ウォーゲーミングジャパン勤務)とゼルド・アリックスさん(LINE勤務)が共同でスタートさせたコミュニティーで、いろんな国籍の人が集まっている。

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▲主催者のオザン・コチョールさん(左)とゼルド・アリックスさん(右)。

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▲マーケティング部門の人よりゲームの開発に直接携わっている人が多いとのこと。

 基本的には“軽くお酒なんか飲みながら親睦を深めるイベント”なのだけど、有名なクリエイターを招いて話を聞くこともある。

 今回のゲストは、『Mighty No.9』の稲船敬二さん(comcept CEO)と『Project Phoenix』の由良浩明さん(Creative Intelligence Arts)。セッションのテーマは“Kickstarterでのゲーム開発”だ。

 この2タイトルなら僕でも知っている。どちらもKickstarterでの資金調達に成功した話題作である。

 ドリンクを飲んで雑談して、少し場が暖まったところでセッションがスタート。スクリーンに映し出されたテーマに対して、由良さんと稲船さんが個人の見解を述べていく。

 最初に、由良さんが自己紹介をした。英語で。

 しまった。“Insert Coin!”は基本的には外国人コミュニティーのイベントなのだ。そりゃ英語で話すよな。僕を招待してくれたコチョールさんが日本語ぺらぺらだから忘れていた。

 このまま最後まで英語で進行したら勉強も何もあったものじゃない。このままでは、適当にやり過ごす技術だけが研ぎ澄まされていってしまう。

 始まる前から大ピンチ。

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▲国際的に活躍している由良浩明さんは英語ぺらぺらなのだ。かっこいい。

★稲船さんが救世主に見えた

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▲トークセッションスタート。

 内心あたふたしていたら、稲船さんが日本語で挨拶をしてくれたので安心した。少なくとも稲船さんのスタイルや考えかたは勉強して帰れる。

 最初のテーマは“大規模な会社でのプロジェクトとKickstarterの違い”。稲船さんによると、「Kickstarterのほうがユーザーに喜んでもらえることを直接的に考えやすい」。

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▲トークのテーマは日本語訳も記載してくれていた。助かります。

 大手メーカーでゲームを作る場合、承認会議を通して予算を確保する必要があるため、どうしても会社の都合を考えなければならない。両者(会社とユーザー)の希望が一致するとは限らない。悩ましい。

 だけど、Kickstarterの場合はユーザーが喜ぶことを提示すればするだけ支持(予算)を集められるから、純粋な気持ちでゲームを制作できるそうだ。

 現在は開発費が高騰しているので、1本のゲームで会社が傾くこともある。だから大きくお金を突っ込めるのは過去に売れたシリーズに限られる。

 この状況を打破する可能性が、クラウドファウンディングにはある。発表した瞬間にユーザーからの人気や需要を計れるので、大きなミスを回避しやすくなる。

 大手もクラウドファウンディングに参加できる仕組みが生まれれば、チャレンジングなゲームを作りやすくなるかもしれない。

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▲“いま開発中のタイトルを成功させること”が、大手以外がAAAタイトルを開発する足がかりになると稲船さんは語る。

 開発費に関わる話をもうひとつ。参加者から“大手メーカーが小規模なプロジェクトを作らなくなり、ビッグライセンス以外はあまり目にしなくなりました。どうお考えですか?”という質問が出てきた。

 この質問に対して、稲船さんはまず「大手が作ろうとすると、コスト面で大きく違ってくるんです」と説明。社員が何千人もいるような会社だと、開発以外の部分にもいろいとお金が必要なのだ。

 一応は僕も会社勤めの人間なので、この辺の理屈は何となく理解している。仮に開発スタッフが100倍いたとすると、経理や庶務のスタッフだって100倍いるのだ。全員に給料を支払わなければいけないのだから、お金がかかるのは当然だ。

 たとえユーザーの目に“低コストで作ったゲーム”と映ったとしても、実際はそんなことはないのである。販売本数が会社の規模に比例するとも限らないので、大手はライト(小規模)なゲームで勝負できない体質になっているという。

 会社である以上、従業員たちを養っていく責任がある。博打は打てない。稲船さんのように長く開発現場にいる人が語ると含蓄がある。

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▲ナルホドネー。

★対応ハードの取捨選択はしない

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 『Mighty No.9』は、ひと通りのコンシューマーゲーム機とPCに対応している。PCゲームとして開発がスタートし、開発の過程で全機種に対応できたので、とくにハードの取捨選択はしなかったという。

 「モバイルへの対応は?」という質問に対しては、「PCでそのまま制作できるハードを選んだんです」と回答。モバイルは操作系も含めてすべてを専用に開発しないといけないから、ひとまず外してあるらしい。

 「やらないとは言ってないですよ。やりたい気持ちはありますけど、工夫が必要なので」という期待させる発言も。

★ユーザーが稲船さんに求めているもの

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 『Mighty No.9』は横スクロールアクション。3Dぐりぐりで派手なアクションゲームが席巻するなか、なぜ稲船さんはクラシックなジャンルを選んだのか。

 稲船さんが言うには「ユーザーが“稲船”に対して何を求めているのか」を考えた結果だそうだ。当然、「このジャンルが得意だから」という理由もある。ユーザーが望むものと自分の得意ジャンルが合致したからこそ、横スクロールアクションを選択した。

 ユーザーからの自分の評価を客観的に見て判断したということだ。あくまで合理的に判断を下したのだと思ったら、稲船さんは「でも、作りたくなかったらやりませんよ。やっぱり自分でも作りたいんですよね」と付け加えた。

★いい仲間を持てるシステム

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 Kickstarterで支援を募ろうにも、準備にはいろいろとお金がかかる。PVを作ったり、アメリカに会社を設立したり。

 稲船さんは「手伝ってもらう人にも、できる限りリスクを負ってもらいました」と語った。ギャラの支払いは成功報酬でも構わないという人たちをパートナーに選んだのだ。“稲船さんなら絶対成功する”という信頼に乗ってもらったかたちである。

 頼まれた側には“いいものを作って成功する確率を上げないと支払いがないかもしれない”、頼んだ側には“いいものを作って成功しないと今後の信頼を失う”という2種類のリスクが渦巻く。

 互いに背負ったリスクが仲間意識を強固にしている。稲船さんは「そうやって自分を信じてくれた人がいるから今がある。いい仲間を持てるシステムだと思います」とまとめた。

★日本人が世界に与えたインパクト

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 セッションも終盤に差し掛かったころ、プロモーションのスタイルについての質問が出た。

 稲船さんがいちばんしてやったりと思ったのは「PAX Prime(2013年8月31日にシアトルで開催されたゲームの祭典)でKickstarterへの参加を発表できたこと」。

 スケジュール的には7月中の発表も可能で、“日本人が開発するゲームとして初めてのKickstarterタイトル”も狙いたかったが、インパクトを重視して“PAX Prime”を選んだらしい。

 由良さんに先に『Project Phoenix』を発表されてしまったが、それもプラスになったと稲船さんは分析する。2タイトルの“日本人が立て続けに大きなプロジェクトを発表した”というビッグウェーブが、キャンペーンの目玉になったと感じているようだ。

★勉強になった

 参加者のみなさんは知識に飢えているようで、トークテーマが切り換わるたびにぐいぐい質問していた。アグレッシブ。

 僕は開発サイドの人と接することが少ないので新鮮だった。トークテーマは今後も趣向を凝らしていく予定みたいだ。

 これからも“Insert Coin!”は2~3ヵ月に一度くらいのペースで開催予定。外国人向けと銘打っているものの、日本人のゲーム関係者の参加も大歓迎とのこと。

 興味があるメーカーさん、僕に連絡をいただければ紹介しますよ。

 日本人関係者も参加しやすいように、コチョールさんが何とかしてくれるはず!

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▲セッション終了後は自由にトークを楽しんでました。

“Insert Coin!”Facebookページ

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ファミ通グループでおもにPCのオンラインゲームを担当。企画記事を作るのが好き。
『まいにちがβテスト』は、ミス・ユースケがPCオンラインゲームで遊んだり考えたりしたことをテーマにしたブログです。タイトルには「つねにβテスト時のわくわく感を抱きながらゲームを遊び、実験的な企画もやっていきたい」という意味を込めていると、後付け設定的に考えました。

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