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嶋田Pの講演ノウハウを盗みたい『RED STONE』
公開日時:2014-02-18 00:00:00
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▲僕も壇上に立ちたい。 |
30代も半ばを迎え、仕事の現場では中堅として扱われることが増えてきた。そろそろ後進の育成を考えてもいいころだろう。
なので、ゲームライターや編集者関連の専門学校で講師をやってみたい。10年以上かけて蓄積してきたノウハウを若者に伝えたいのだ。
あるとき、ゲームオンさんのMMORPG『RED STONE』の嶋田プロデューサーとEMアースさんが、東京コミュニケーションアート専門学校(以下、TCA)の学生に特別講演を行うと聞いた。
いつか僕にもこういったオファーが来るかもしれない。場の雰囲気に慣れておきたいので、見学に行くことにした。
★『RED STONE』はきのこ・たけのこと同格†
会場は幕張メッセ。嶋田Pは“卒業進級制作展 We are TCA2014”というイベントのなかで講演を行う。
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▲規模がでかい。 |
明らかに規模がでかくて怯んでしまった。入口の看板からしてでかい。
だってキャッチコピーが、
CREATIVITY(創造性)
INNOVATION(革新)
LEADERSHIP(統率力)
だぞ。若者たちのやる気がぐんぐん伝わってくる。INNOVATIONの日本語訳は自信がなかったのでネットで調べた。
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▲ずらっと並ぶ作品。この日は平日だったので来場者は少なめ。 |
TCAには企業や自治体などと共同で実施しているカリキュラムがある。各団体から商品化を前提とした課題が出されるのだ。この展示会はその成果の発表の場である。
現代のクリエイターたるもの、自分が作りたいものだけでなく、クライアントの意向に沿った作品を生み出さなければならない。わりと自由に仕事をさせてもらっている身としては耳が痛い話だ。
ゲームオンさん以外にも、そうそうたるビッグネームがこの企画に参加していた。
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▲10年後のスバルをイメージした車両デザイン。近未来SFみたいだ。 |
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▲江戸川区のゆるキャラ。キャラもの好きとして上から目線で言わせてもらうと、もう少しゆるさがほしかった。 |
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▲国技館の手土産を入れる公式紙袋。かわいいデザインが多い。 |
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▲ワンカップ大関のポスターや販売促進ツールのデザイン。いまやカップ酒はおじさんだけの飲みものじゃないのだ。 |
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▲明治のお菓子“きのこの山・たけのこの里”のセールスプロモーション企画。きのこ派とたけのこ派の抗争が勃発しないか? 大丈夫なのか? |
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▲『RED STONE』の課題は“アバター”、“魔法カーペット”のデザインと“秘密ダンジョン”の企画&デザインの3部門。 |
この企画のなかでは『RED STONE』がきのこの山・たけのこの里と肩を並べている。そんな未来がやってくるなんて。
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▲本番前の嶋田P(メガネの人)とEMアースさん(うつむいている人)。緊張ぎみ。 |
講演に先駆けて、『RED STONE』課題の最優秀作品に対する表彰式が行われた。
会場にはまだスーツを着慣れていないフレッシュな若者がたくさん。彼らのきらきらした視線を一身に受ける嶋田P。
最優秀作品は3部門ともユーザー投票によって選出され、嶋田Pは「パッと見でわかりやすいもの、伝わりやすいものが選ばれている」と分析。
商業製品である以上、芸術性やデザイン性が高いだけではだめなのだ。最初から話が深い。講演内容も期待が持てる。
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▲最優秀賞受賞作はゲーム内に実装予定。 |
★講演テーマは“オンラインゲーム運営の基礎”†
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▲みんな興味津々。 |
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▲熱弁。 |
表彰式が終わり、いよいよ講演の時間。オンラインゲームとは何か、どのように運営されているのか。
オンラインゲーム運営の内側なんてなかなか知る機会がないからだろうか、立ち見も出るほどの盛況ぶりだ。
若者がオンラインゲームに興味を持ってくれて嬉しい。
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▲“多くのユーザーがネットを介してサーバーにアクセスし、同じゲームを遊ぶ”というのが基本的なオンラインゲームのあり方。 |
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▲課金の形態はおもに3種類。『RED STONE』は基本プレイ無料。 |
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▲デベロッパー(開発会社)とパブリッシャー(運営会社)の契約の仕組みを解説。 |
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▲ほかのメーカー(タイトル)でも、たいていこの3つが柱になっている。 |
お堅い部分はあっさりと済ませ、つぎはオンラインゲームの運営業務について。これは学生も興味のある内容のはずだ。
オンラインゲーム運営の柱は“サポート”、“デバッグ”、“企画”の3つ。日本国憲法で言うところの三権分立である。司法・立法・行政。どれも欠けてはいけないし、過剰な力を持ってもいけない。
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▲試しに項目の名前を変えてみた。想像以上に違和感がない。 |
【サポート】
ユーザーの声を直接受け取る部隊。ユーザーの意見を円滑にほかのチームに伝えるのが、いちばん大切な業務。
【デバッグ】
不具合のチェックやテストを行う部隊。いちばんゲームに詳しい人が集まっており、ユーザーと比べても遜色ないレベルのハイプレイヤーも在籍している。
【企画】
ゲーム内のイベントやキャンペーンを企画・提案する部隊。クリエイティブな業務が多い人気職。競争率も高い。
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▲学生たちの目が真剣。 |
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▲イベント企画などを担当するEMアースさんはTCAの卒業生。 |
ここでEMアースさんにバトンタッチし、人気職種である“企画”をテーマにした講演がスタート。企画立案から実施までの流れを、実例を交えて紹介していく。
EMアースさんの場合、日常生活のなかで思いついたネタを紙にメモをしておくそうだ。いいアイデアはゲームから離れた場所で出ることも多い。
若者の心をつかむため、単純に役に立つことを話すだけでなく、相手が興味を持ちやすい内容をきちんと盛り込む。こういった配慮も大切だ。
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▲ゲームデザイン系の学科を卒業したEMアースさんの絵。自分が理解できればいいので、丁寧に書かなくても大丈夫。 |
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▲絵だけだと人に伝わりにくいので、文章に書き起こす。 |
企画ラフにはイベントの内容だけではなく、“目的=何のためにイベントを行うのか”や“実施時のリスクへの対応”なんかも記載しておく。
もしものときの対応はとくに大切だ。リスクを考えずにイベントを行うと大きな事故につながることもある。なので、想定されるトラブルをあらかじめ洗い出しておく必要があるそうだ。
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▲企画のラフをもとにスタッフミーティング。右の写真は「何かおもしろい写真撮らなきゃ!」と思ってしまったのだろう。気持ちはすごくわかる。 |
こんな写真を撮っておきながら、EMアースさんは「和気あいあいとした感じでミーティングを行っていきます」と解説した。和気あいあいとした雰囲気だったら襟ぐりはつかまれないと思うぞ。
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▲ミーティングで関係者の意見を集め、企画書に盛り込む。 |
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▲イベントには多くの人が関わる。意識のずれが生じないように、スケジュールもきっちり管理。 |
企画書の目的欄に“顧客満足度向上”とあるが、これはすべてのイベントに共通するポイントだ。
ゲームオンさんはパブリッシャーだから、楽しさの根幹である“ゲームシステム”そのものは生み出せない(デベロッパーに提案はできるけど、その意見が通るとは限らない)。
だから、途切れることなく楽しいイベントを考案し、ユーザーに新しい刺激を提供していくのだ。
“デバッグ”と“サポート”の部隊が遊びやすい下地を作り、“企画”部隊が遊びたくなる状況を作る。やっぱり3つのバランスが大切だ。
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▲イベントに出現するのは巨人、デーモン、カニの3種類。 |
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▲巨人(進撃系)。 |
デーモンとカニは特徴が記載されているのに、巨人だけは“進撃系”。せっかくネタを仕込んでいるのに、EMアースさんはそこにはまったく触れなかった。
そこは嶋田Pが「進撃の巨人じゃん!」とツッコんであげないと、学生さんたちも笑っていいか迷ってるよ! と、授業参観みたいにはらはらしながら見守った。
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▲報酬アイテムの選別も重要。大盤振る舞いしすぎるとゲームバランスに影響する。 |
ちなみに、このサンプル企画は今回の特別講演のために用意されたもの。ゲーム内で実施し、その様子をスクリーンで見ることに。
さらに、企画の自由度の高さとリアルタイム性を示すため、カニ型モンスターの名前を学生から募集。“TCAきむら”に決まった。なお、学生たちがシャイで手を上げなかったら僕が立候補するつもりだった。
EMアースさんが会社に電話をすると、ほどなくしてイベントがスタート。公式サイトで告知済みだったため、多くのプレイヤーが集まっていた。
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▲“TCAきむら”が出現した瞬間、みんなが一斉にスキルをどーん! |
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▲“TCAきむら”の正体は告知されていなかったため、新入社員と勘違いされていた様子。「木村かてぇな!」とか、ひどい扱いである。 |
しっかり下準備をして、木村さんの名前も借りたというのに、“TCAきむら”の姿がまったく見えない。“ユーザーががんばりすぎる”というリスクは想定されていなかったようである。
“TCAきむら”は集中攻撃を受けながらも善戦しているようで、プレイヤーたちがばたばた倒れていった。
がんばれ木村。負けるな木村。会場の心がひとつになった瞬間である。木村さんはぼこぼこにされてるけど。
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▲「カニが見えないけど……どうする?」 |
“TCAきむら”が倒されてイベントは終了。年間を通していろいろなイベントを実施するので、ユーザーから高評価を受けるものもあれば、まったくウケないものもある。
素晴らしく凝った楽しいイベントだったとしても、報酬アイテムがよくないだけで叩かれるなんて日常茶飯事だと思う。ハートが強くないとEMは勤まらない。イベント開催と同様、“企画”という人気職に就くにはそれなりのリスクもあるのだ(うまいことを言いました)。
嶋田Pは「目の肥えたユーザーさんも多いので、“これじゃおもしろくない”なんて意見をいただくこともあります。そういった意見は非常にありがたくて、“もっとおもしろくしてやるよ!”と、パワーが湧いてくるんですね」と語る。
企画部隊には叩かれて伸びる人のほうが向いているのかもしれない。逆境で強くなるなんて少年マンガの主人公みたいだ。
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▲EMアースさんはイベントの感想をチャットで聞いていた。手厳しい意見もあったけど、「ユーザーさんがこれだけ集まってくれたので、イベントとしては成功の部類です」とは嶋田Pの弁。 |
イベント開催時には多くのスタッフを巻き込むことになるので、企画部隊には高いコミュニケーション能力が求められる。嶋田Pは学生たちに“いろいろなことを経験し、多くの人と関わったほうがいい”と強調した。
頭が柔らかくないと、いいアイデアは出てこない。EMアースさんもゲームのことしか考えていなかった時期があり、ほとんどの企画が嶋田Pによってボツになっていたとのこと。
あるとき、EMアースさんは“会社のビルの前にあるテナント紹介プレートの上で踊る”という企画を自信満々に出してきたという。「これをやったらいい意味でも悪い意味でもアピールになります」と。
悪い意味で評判になっちゃだめだろう。間違いなくビルのオーナーさんから怒られる。嶋田Pは「個人でやるならおもしろいけど、会社としての評判を考えて却下しました」と言っていた。
アイデアを厳しくチェックする嶋田Pだが、自身では過去に“全長300メートルの巨大フィギュアを作る”という企画を出したことがあるそうだ。「値段を調べたら、どんなに安くても25億円くらいかかるらしく、無理でした」とのこと。調べる前に気づけよ、と思った。
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▲質疑応答コーナーでは学生たちがアグレッシブに挙手。 |
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▲みずからマイクを持って動く嶋田P。 |
★講師はたいへんそうだ†
講演は僕が聞いてもおもしろいものだった。とくにイベントの実例を見せたのが素晴らしい。学生たちの心、鷲づかみである。
日を改めて、嶋田Pに感想を聞いてみることにした。
嶋田Pは2012年6月にプロディーサーの就任以降、一度もインタビューを受けていないらしかった。初めてのインタビューが、ゲームとは直接関係ない話。なんだか申し訳ない。
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ユースケ「講演を終えて、率直な感想を聞かせてください。
嶋田P「僕が学生の頃は不真面目な生徒もけっこういましたけど、みんな目がきらきらしていて、夢に向かって走っているんだな、と感じました。あとは、みんなオンラインゲームの運営に興味があるんだなというのが正直な感想ですね」
もしかしたら受講者は少ないかもしれないという懸念もあったが、ふたを開けてみたら立ち見が出るほどの盛り上がり。みんなゲームが好きなのだ。
ユースケ「今回の講演はTCAさん側からオファーがあったんですか?
嶋田P「もともといっしょにコラボ企画を動かしていたんです。僕のほうで過去に学生に講義をしたという実績があったので、先方からうち(TCA)でもやってほしいと」
ユースケ「EMアースさんはTCA出身ということですが、嶋田さんの経歴も教えてください。
嶋田P「高校卒業後に福祉関係の専門学校に入学して、心理学を学びました。もう少しちゃんと勉強したかったので、3年時から大学に編入。ゲームのほかに、もともと服が好きで接客業も向いていると思ったので、大学卒業後はアパレルメーカーに入社しました」
嶋田Pが言うには、心理学って意外といろいろな分野に通じるらしい。たしかに、お客さんの心理を理解できれば接客にも活かせるだろう。
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嶋田P「服を売るのも楽しかったんですけど、自分のアイデアを実現できる会社に行きたいという思いが強くなってきて、それでゲームオンに来ました」
心理学→アパレル→ゲームと多様な場数を踏んでいる嶋田P。“いろいろなことを経験したほうがいい”という学生たちへのメッセージは、自身の経験則から出てきた言葉だった。
ユースケ「ところで、僕が事前にいただいた概要書には“履歴書を公開する”という項目があったんですけど、公開する予定だったんですか?
嶋田P「やるからにはおもしろい話をしたかったんですよ。自分が学生のころ、お堅い講義なんて受けたくなかったので。EMアースがTCAさん出身なので、“どういう流れでゲームオンに入社したのか”と解説したら盛り上がるかなと思いまして」
予定はあったものの、“ゲーム内イベントと講演の連動”という企画を主軸にすることが決まり、時間の関係でなくなったそうだ。ちょっと見たかった。
嶋田P「“学生が飽きないようにする”、“興味を引く”という点を第一に、講演内容を考えました。あと、運営の仕事は意外と知られていないので、そこを細かく説明すれば意識も高まるかなと」
ユースケ「どの辺がいちばん手ごたえを感じました? これウケてるぜー、みたいな。
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嶋田P「やっぱりゲーム画面を映した瞬間ですね。あれ以降は話を食い入るように聞いてくれるようになったと感じました。流れがよかったんでしょうね」
どんなに優れたゲームでも、導入部やチュートリアルがおもしろくないとユーザーはすぐに離れていく。今回の話の構成とも共通するような気がする。
この辺でひとつ気になることを聞いてみる。
ユースケ「巨人型モンスターの解説に“進撃系”って入れたのは誰ですか?
嶋田P「僕です。誰からもツッコミがなかったので、“いいのかな?”とずっと不安で。とくに反応がなかったのでスルーしました」
ユースケ「みんな真面目でしたね。
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嶋田P「もっとイケると思ったんですけどね」
おもしろいと思ったらとりあえず盛り込んでみる。他人とは思えない。
嶋田P「ゲーム画面を出して、興味をグッと引いた後だったら反応が違ったかもしれませんね」
たとえすべったとしても、きちんと反省する。後悔はしない。こういう前向きな姿勢は見習いたい。ネタを仕込むにはタイミングや流れが重要なのだ。
ユースケ「こういった学校や学生との共同企画は今後も続けていくんですか?
嶋田P「続けたいですね。いろいろな学校をめぐってみたいです。みんな熱意があるんですよ。そういう子たちを見ていると、自分もがんばろうと思いますよ、やっぱり」
★講師はたいへんそうだ†
嶋田PやEMアースさんは、50分ほどの講演に対して、その数十倍の時間をかけて準備を行っていた。学生の反応を想定して内容を練ったり、3週間かけてイベントを準備したり。
講師をやってみたいと気軽に考えていたが、準備だけで心が折れそうだ。なので、嶋田Pが学校をめぐることになったら、僕もついて行って講師気分だけでも味わおうと思う。
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▲最優秀賞の受賞者たちと。 |
——
ちなみに、僕は専門学校卒。同期はみんな学校側から「講師に興味ない?」的な話をされたようだけど、僕には一切なかった。一応、それなりに優等生だったはずなのに。学校側から“扱いづらいやつ”と認識されていた可能性がある。
そういうやつを講師にしたら何をするかわからない。僕を講師にしないのもリスクヘッジのひとつである。
『RED STONE』公式サイト
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