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『KOF』の未来を拓く人々~『KOF 15』開発者インタビュー~第2回ゲームプレイ編
公開日時:2022-03-04 18:45:00
『KOF XV』開発者インタビュー。2回目の今回は、開発現場の最前線でゲームの土台となる部分を形作った人たちにお話をうかがった。一般的にゲームの開発プロセスは、まず開発計画をもとにプロデューサーが開発体制を構築することから始まる。ここで組織化された開発チームの面々によってゲーム制作が進行していく。
そして開発方針の決定や進行管理を担うディレクターの指揮のもと、ゲームの仕様詳細やシナリオ部分を考案するゲームデザイナー、ゲームの動作部分を構築するプログラマーによってゲーム世界に息吹が与えられていくのだ。その舞台裏を語っていただいた。
※第1回プロデューサー編
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左から平山美彩氏(ゲームデザイナー)/空中海人氏(ゲームディレクター)/おぐらえいすけ氏(クリエイティブディレクター)/辻 正規氏(テクニカルディレクター)/安藤 星士氏(リードプログラマー) |
おぐらえいすけ氏
クリエイティブディレクター。バトルやグラフィックなど、ゲームプレイに関わる部分をすべて指揮する。
空中海人氏
ゲームディレクター。製作の管理がおもな業務で、バトルシステムを考案するといった作業も行う。
辻正規氏
テクニカルディレクター。実際にゲームをプログラミングするスタッフの管理などを担当している。
安藤星士氏
リードプログラマー。辻氏とともに、バトルシステムやキャラクターをゲーム内に実装するのがおもな業務。
平山美彩氏
ゲームデザイナー。キャラクターのセリフやストーリーなど、シナリオやテキストに関わる部分を受け持つ。
“さらに遊びやすく”を狙いに掲げた新生『KOF』†
――まず始めに『KOF XV』のゲームシステム設計について、開発チームが掲げたコンセプトをお聞かせください。
空中 筆頭に挙げられるのは、前作『KOF XIV』のプレイヤーがスムーズに移行できるゲームにすることでした。
――確かに、新システムの搭載はあっても、対戦面は前作のプレイヤーならすぐに楽しめるものになっていました。
空中 とはいえ、すべてがそのまま前作を踏襲しているわけでもありません。前作の上級者の対戦では、押しの強いプレイスタイルでMAXモード(クイック)ばかり使うような、ある意味偏った戦いかたが多く見られたので、それらを解消する方向で調整を加え、より遊びやすくなるようにしています。
――『KOF XV』ではMAXモード(クイック)がパワーゲージを2個消費するようになっていて、ずいぶん思いきった変更だと感じましたが、そういう意図だったのですね。
空中 前作からシリーズを遊ばれた人にとってはおもしろいポイントではあったのでしょうが、過去作から遊んでいた一部のプレイヤーからは『KOF XIV』のゲームシステムがあまり好きじゃないという声もよく聞かれました。『KOF XV』ではそんな人たちにも納得して楽しんでいただけるゲームにするのが調整のテーマのひとつです。
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パワーゲージを2個消費するように変更されたMAXモード(クイック)。 |
――ディレクター陣が中心となってゲームの仕様を固めていくのだと思うのですが、そのあたりの実際の制作フローを教えていただけますか?
辻 ざっくり言うと、まずゲームデザイナーとディレクター陣がゲームの仕様をまとめて、それをプロデューサー陣と調整。具体的になった案をプログラマーの方でゲーム内に反映する……という感じですね。
――制作現場ではディレクターからプログラマーに、無茶な仕様を反映してほしいと求められることも?
辻 ありますね(笑)。プログラマーにとって無理難題と思える仕様でも、いざ取り組んでみると、意外と必要な要素が足りないことがあったりもします。そんなときはプログラマー側で足りない仕様をどうにか補って作り上げるケースもあります。
安藤 「自分の立場でこれを決めていいのかなあ」と思いながら作業することはたびたびありますよ(笑)。
空中 ディレクターの立場から補足しますと、プログラマーが勝手に継ぎ足していくというよりは、プログラマーの方がよりよくなるように変えてくれているんですよね。
おぐら プログラマーが作業中に、仕様が未確定の場所に遭遇したら、その都度ディレクターに「このような仕様にして問題ないですよね?」という確認をしたうえで、実装作業を進める感じでした。
空中 ちなみに、昔のようにプログラマーが勝手に“隠し演出”を入れるようなことはしてないですけど(笑)。
――そもそもゲームのボリュームが昔とは桁違いですからね。
安藤 プログラム作業の話のついでに言うと「ディレクターからこんな要求が来そうだな」と思う部分は、先回りしてまず作っておくというのはひとつの作業手順としてありますね。
――ゲームの基本となる部分のプログラムは新作開発のたびに作り直しているものなのですか?
安藤 『KOF XV』のバトルまわりの処理では『KOF XIV』をベースにしています。そこに『KOF XV』で必要な部分を追加、変更している形ですね。今回は新たにUnreal Engineを採用しましたので、その対応作業もありました。
新システム“シャッターストライク”の狙い†
――『KOF XV』では新攻撃システム“シャッターストライク”が追加されました。システム名はゲームのキャッチコピー“SHATTER ALL EXPECTATIONS”と掛けたものと、先のインタビューでジョシュアさんがおっしゃっていました。実際にはどのように決まったのでしょうか?
※プロデューサー陣インタビュー
空中 “シャッターストライク”は名称よりさきに仕様が決まっていました。最初の段階では全然違う名前がついていたんです(笑)。英語のネイティブスピーカーの意見も含めて検討しているうちに、“シャッターストライク”という名称が出てきた流れです。その後になって、ゲームのコンセプトをひと言で伝えるキャッチコピーを考案することになったのですが、このときに新システム名とうまく絡められるワード案として出てきたのが、“SHATTER ALL EXPECTATIONS”ですね。
――なるほど。ではシャッターストライクは、対戦にどんな効果を与えることを狙ったものなのでしょう?
空中 『KOF』シリーズは攻める側が強いゲームになっているので、守りに使えるシステムを入れたいという思いから考案が始まりました。そこで、“ガードポイント”がついている攻撃手段を思いついたのです。ただし、その攻撃が強すぎてしまうと、今度は『KOF』らしくなくなってしまいますので、そこは注意しました。
――新システムが加わっても、しっかり『KOF』らしい対戦が楽しめるようにしたのですね。
空中 あくまでワンポイントのシステムとして、相手の突進を返すといった場面で使うものとして考えています。つまり「積極的に駆使して戦うもの」というより、「こんな選択肢もある」という位置づけになるようにしています。
――防御的な用途だけではなく、コンボに組み込むなど多様な使いかたもできます。このようなことも構想の段階から想定していたことなのでしょうか?
空中 いいえ。最初からいまのような攻防一体の使いかたができたわけではありません。しかし、開発途中で、「コンボに組み込んでゲージを回収する使いかたができるようになるといいのでは?」と思いつき、調整班と話し合いながら仕様を詰めていきました。
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新システムのシャッターストライク。 |
――シャッターストライクの調整は難しかったのではないでしょうか?
空中 そうですね。新システムですので強くしたい気持ちもあったのですが、防御の部分を強くし過ぎると、つねに相手の守り能力が高いことを前提として行動しなくてはいけなくなるので、そうならないようにする見極めに苦心しました。また、シャッターストライクを取り入れたコンボがあらゆる場で最適解にならないようにしています。たとえば、高いダメージを与えたいならば、EX必殺技を用いたほうが効率が高い……という具合に細部まで調整を施しました。
――そのEX必殺技ですが、今回はパワーゲージ0.5本を消費してくり出せるようになりました。そういう仕様にしたのはなぜですか?
空中 EX必殺技について、当初はゲージを1本消費するものでした。しかし、それだとどこか窮屈さを感じたんです。せっかくの高性能な技ですから、「手軽に出せるほうが楽しめるんじゃないか?」と。ですから、開発途中でパワーゲージ消費量を0.5本に改めました。ただ、そうすることで強過ぎてしまうEX必殺技もあったので、そこは個別に性能を調整しています。
――確かに、強過ぎるEX必殺技というのはあまりないように感じました。
安藤 今回はEX必殺技が即時使えるということで、私は若干の不安を覚えていたのですが、実際に触ってみたら撃った側が一方的に得をするようなことはなく、それでいて使うと戦力の幅が広がるものになっていましたので、当初の不安は杞憂に終わりました。
――EX必殺技の調整面で悩んだ部分はありましたか?
空中 苦労したのは、コンボに組み込んだときのダメージですかね。キャラクターごとにコンボのダメージ量をリスト化して、全体のバランスを見ながらダメージ量を調整しました。EX必殺技のあとは、だいたい超必殺技までつなげられて、ゲージの回収もできるように、各キャラの特長と併せて調整していきました。
――コンボについては、いろんなパターンがあるものの、基本的には必殺技、MAX超必殺技、CLIMAX超必殺技という順に出せば効率よくゲージを使いこなせそうですよね。その辺もわかりやすくていいなと思いましたし、遊びやすさにつながっていると感じました。
空中 本当に考えて効率的にやる人は、パワーゲージのストック数や展開に応じた使いかたをすると思います。でも、ライト層のプレイヤーも、しっかりパワーゲージの恩恵が得られるように。たとえば、必殺技をキャンセルして上位の超必殺技をくり出していくだけでも十分にダメージが与えられるようにしています。この点はマニアからライトまで、あらゆる層のプレイヤーに対応した調整ができたとは思っています。
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CLIMAX超必殺技を絡めたコンボはダメージが大きく爽快! |
新規プレイヤーにも対戦の興奮を感じられる仕様†
――テリーのような、抜群の知名度のある人気キャラクターが使いやすくなっている印象を受けました。実際のところ、意識してそのようにしたのでしょうか?
空中 テリーはSNKの顔でもありますから、高性能な強攻撃と必殺技というイメージで、わかりやすさと使いやすさを念頭において調整しました。今回のバーンナックルの性能が高いのは、そういう理由からですね。
――テリーは他社の作品にもゲストで出演していたキャラクターですから、それをきっかけに『KOF XV』を初めてプレイする人を想定しているのかと思いました。
空中 本当の対戦格闘ゲーム初心者でも使いやすいと感じられるキャラクターにしたいとは思っていました(笑)。
――テリーのライジングタックルが“溜め技”から“コマンド技”に変わっているなど、コマンドが変更されている必殺技が多い印象を受けました。
空中 テリーの必殺技コマンドに関しては、“溜め”の動作をさせたくないという理由がありました。とくに“パワーチャージ”から続けて“ライジングタックル”を出す場合、従来の“下溜め”のあるコマンドでは面倒になってしまいます。修正後のコマンドは京の“鬼焼き”などでおなじみのものですし、何より咄嗟に出しやすいものです……と、このようにいろいろ考えていまの形になった次第です。
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コマンドが変更されたライジングタックル。 |
――遊びやすさでいいますと、弱パンチボタン連打でつぎつぎと技がくり出せる“ラッシュ”が便利だと思いました。
空中 今回は、弱パンチボタン連打から最後に各ボタンを押しわけることで、フィニッシュの技を任意に変えることができます。さらに初心者にもメリットを感じられるようになっていると思います。
安藤 『KOF XIV』ではラッシュを使うときはMAX超必殺技までしか出せないし、CLIMAX超必殺技につなげられないなどの制限がありました。そういった制限はなくしても問題ないだろうと思っていましたし、最後に押すボタンを自由に変えられるようにして、かつそこからさきは自分で入力できるようにすればおもしろいのでは?と考え、空中君に提案しました。
――そうなんですね。
空中 はい。『KOF XIV』のシステムも、あれはあれで正しいものだと思っています。対戦格闘ゲームをぜんぜん知らない人でもコンボをくり出して戦うおもしろさを感じてほしいという思いがあったので、あえて複雑にせずに、弱パンチボタンの連打で完結する仕様にしていました。今回は、弱パンチボタンの連打で前作と同じ行動ができるので、少し慣れてきた押すボタンを変えて別の派生技を試してみたりと、少しずつ使いかたを自分で工夫できるようにしました。
――単純にボタンを連打してもらうのではなく、少し変えることで行動のバリエーションが増えるわけですね。
空中 前作は格闘ゲームがまったくわからない人に向けた仕様でしたが、本作では自分の意志で技を出している感触が得られることを狙って仕様を決めました。
――ラッシュの仕様は安藤さんが考案したとのことですが、安藤さんはプログラムを担当しながら、ゲームシステムを考えることもあるのですか?
安藤 はい。私はこれまで多くの対戦格闘ゲームの開発に携わってきましたし、この分野のゲームは子どものころから遊んでいたこともあって、「こうしたほうがおもしろくなるんじゃないか?」というアイデアがよく出てくるんですよ。
――ラッシュの仕様以外にも、提案したものはありますか?
安藤 具体的な提案ではないのですが、CLIMAX超必殺技、MAX超必殺技のパワーゲージ消費量をどうするかは、ゲームデザイナーとともに議論しました。本作では、MAXモード発動中にMAX超必殺技とCLIMAX超必殺技はパワーゲージ1本消費で発動できるのですが、そう決まるまではずいぶん話し合いましたよ。
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ラッシュを駆使すれば、簡単にコンボが可能。 |
安藤 CLIMAX超必殺技は、通常時は発動にかかるコストがゲージ3本分なので、そう頻繁に出せるものではありません。でも、私はもっと積極的に出せたほうが対戦としておもしろいものになるはずと思っていました。そこで、思い切ってMAX発動時は1ゲージ消費、MAX発動の分と合わせて合計3本消費のコストにしました。MAX超必殺技よりも、さらに演出が派手なCLIMAX超必殺技を放つ機会を増やしたほうが爽快感があって気持ちいいと思ったからですね。ここはおぐらさんとも意見が一致していたところです。
空中 安藤さんには随所でアドバイスをもらっていました。本格的にバトルシステムを考える段階になったときには「安藤さんも加わってください」とお願いもしたほどですから(笑)。
熱い声を受けて搭載を決めたロールバック方式†
――本作から採用された“ロールバック方式”のネットコードについてお聞きします。最近では多くの格闘ゲームで採用されている方式ですが、実際にオンライン対戦は快適になったのでしょうか?
安藤 従来の“ディレイ方式”では、両者の物理的距離が離れていれば、その分だけ入力遅延が増えていってしまいます。もちろん、そこは経由する回線の距離、品質や信号速度の物理的限界も影響しています。
――なるほど。それでは遠方の人と対戦するときびしそうですね。
安藤 一方のロールバック方式では、進行がロールバック(巻き戻る)することはありますが、入力遅延をほとんど感じない形で、少なくとも自分がコンボをくり出している最中など、相手の状態が変化しない状況であれば、操作する側はオフライン対戦と同じ感覚でプレイできるのが強みです。ただし、相手側が複雑な操作を始めたときなどは、絵が飛んだりしてしまうこともありますが、ここはやむを得ないと考えるしかないですね。
――海外のプレイヤーからもオンライン対戦に対して高い評価を得ているとのことですが、プログラマーの立場からそのような声を耳にしてどう感じましたか?
安藤 βテスト開催時には国内外のさまざまな対戦を拝見しまして、「とにかくよかった」という安堵の気持ちでいっぱいです。とくにアメリカでは、西海岸と東海岸間は同じ国でありながら距離がかなり離れています。そのような事情から距離が影響するディレイ方式は不向き、ロールバック方式でやったほうが絶対にいいと以前から思っていました。実装はたいへんな作業でしたが、いまでは採用してよかったと思っています。
――現代の対戦格闘ゲームでは、もはや当然のように「ロールバック方式を採用してほしい」と言われたりもしますけど、やはり対応するには苦労があるのですね。
安藤 旧世代のゲームですと、プレイヤーの行動や挙動といったゲームの状態をメモリー上に保存できます。通信でズレが発生しても、メモリー上の記録を呼び出せばズレが発生する前の状態に復元できます。しかし、現行世代のゲームでは情報が多すぎて、1フレームの状態をすべてメモリーに残すことはできません。そこでロールバック方式では、必要な情報だけを厳選して記録して、必要が生じたら記録を呼び出してロールバックするということをしています。その部分のチューニングが昔の2Dゲームと比べてたいへんでした。
――高性能になったことで、処理すべき情報が増えた現代のゲームならではの事情があるんですね。
安藤 実作業としては、ロールバックの存在をプレイヤーに気づかせないようにするには、ゲームの土台となるプログラムにまでメスを入れる必要がありました。ただし、そうすることで動作的な部分で『KOF』らしさを損なう可能性もあったのです。いかにしてゲーム本編に影響なく適切な形でロールバックを実現させるかは、相当悩んだところです。
――ロールバック方式の採用が、バトルバランスなどの調整面に影響することはありますか?
空中 どちらかと言うと、キャラクターの挙動より、ボイスやエフェクトを設定する場所の影響のほうが大きかったですね。
安藤 サウンドまわりはいろいろ問題が発生しました。音声は、一度鳴らしたものをキャラクター動作のように巻き戻せないんですよ。その対策がたいへんでした。鳴ったサウンドを止める処理をしていたのですが、逆に止まりすぎて音がほとんど出なくなったり、KOのボイスが出たのに実際はKOしていなかったという現象が起こりました。
空中 KOを判定した瞬間にボイスを鳴らしているからそういうことが起こるんです。
安藤 こうした不具合は、個別に修正対応していきました。その結果、完全ではありませんが、かなり軽減できました。ただ、修正するにしても、どうしても限界があります。ロールバックするフレームが多くなると巻き戻し量が増えてしまうので、一瞬だけ聞こえるといった現象はどうしても起きてしまうのです。
辻 じつはロールバック方式の採用は、最初から決まっていたのではなく、開発途中で決まったんです。プログラマーとしては、このインパクトがけっこう大きく、スケジュール面でかなり苦労しました(笑)。
――急遽採用が決まったんですね。
空中 はい。その背景には、プレイヤーからの要望が大きかったことと、コロナ禍の影響がありました。オフラインで遊べる機会が減った以上は、オンラインでしっかり遊べないといけないわけです。とくに、海外では採用の有無について敏感に反応されるので「これは搭載しなければ」となったのです。
辻 記憶が確かではないのですが、小田がロールバック方式について言及したツイートを流したら、その直後にネット上で偉い大騒ぎになってしまい……。それを眺めながら「今日はもう寝よう」と(笑)。
――とりあえず明日から考えようとしたわけですか(笑)。
辻 ソフトが発売されたら、本格的にプレイヤーの皆さんからご意見を頂戴することになると思うんですが、開発の段階では「チームとしてやれるとこまではやれたかな」という感覚があります。これまでSNKの対戦格闘ゲームを遊んでくださったプレイヤーの皆さんに対しては、やっとロールバック方式による対戦環境を提供できることになったので、そこは開発陣一同で安心しているところでもあります。
ストーリー・キャラクター像ができるまで†
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キャラクターの掛け合いも見どころのひとつ。 |
――本作のストーリーの基礎はどなたが考えられたのでしょうか?
おぐら ベースは僕ですね。僕の段階でボスがどんな存在なのかであるとか、イスラやドロレスに関する設定などをざっくり作って、そこからさらにブラッシュアップしてストーリーに仕上げていきました。
――イスラの性格など、キャラクターづけをしたのは平山さんですか?
おぐら 人格の基礎となるところは僕が作りました。シュンエイのライバルとして登場するので、対の存在になるような設定にしました。その後、イスラが操る幻影の“アマンダ”という名称と、その人格を発案したのは平山さんですね。人格が与えられたアマンダは、ゲーム世界にいい感じにハマったのでよかったです。
――平山さんはストーリーやセリフなど、シナリオに関する部分を担当されたそうですが、制作に参加されたのは前作から引き続きという形ですか?
平山 私がSNKのタイトルで制作に参加したのは、『SAMURAI SPIRITS』からです。そのときは、キャラクターのセリフ考案などに携わったんですけど、ここまでガッツリ担当させていただいたのは今回が初めてです。ですから、『KOF XV』を担当するにあたって、ありとあらゆる資料をかき集めて目を通しました。基礎資料はもちろん、誰に対してどういう設定があるのか、そして、それは公式で語られているものなのかまで、とにかくさまざまな要素を洗い出して、齟齬がないようにしました。ただ、『KOF XV』のキャラクターを扱ううえで、すべて過去作の踏襲にしてしまうと代り映えのないものになってしまいます。ストーリーの流れでどういったセリフを言わせるのがいいかを、つねに意識しながら書いていました。
――ストーリーモードをプレイしてみて、キャラクターの掛け合いに力が入っていると感じました。ここも平山さんが担当されたのでしょうか?
平山 キャラクター同士がどういう雰囲気でどんな会話をして……ということを考えるのは私ですね。おぐらさんや空中さんから「掛け合いはガッツリやりたいなぁ」というオーダーを受けたのがきっかけです。
空中 『KOF XIV』では分割画面で掛け合いを見せていたのですが、一方のキャラクターが喋っている間、もう一方は止まっていたのが味気ないと思っていました。また、口の動きもツールで無理やり母音の“あいうえお“に見せていたので、「もう少しいい感じに動かしたい」と思っていました。そこで、モーション班やモデル班には口の動きにもこだわって作ってもらいました。
――キャラクターの掛け合いの組み合わせは、どのように選んだのでしょう?
おぐら まず、京と庵のように、絶対外せない組み合わせのものを埋めて、さらに枠が余っていればおもしろそうな組み合わせを入れたりしています。『KOF XIV』から登場したキャラのような、ほかと関わりが薄いキャラクターの掛け合いはその都度考えてやっています。シリーズが長いので、逆に多くなりすぎて取捨選択しないといけなかったため、その点は苦しかったですね。
空中 『KOF XIV』のときは、キャラクターの掛け合いを全員決まった数でやっていたんですよ。京は3人と掛け合う、ユリは3人で掛け合うみたいな感じです。ただ、そういう振り分けだったので、若干無理な組み合わせもありました。『KOF XV』では、関係のあるキャラクター同士だけに絞ったので、そのぶんおもしろいものを作れたと思います。
――シュンエイとレオナの掛け合いなど、ストーリーの核心に迫るものもあって興味深く見ていました。
おぐら 本作はお祭り感を出したいところがありました。その一環として、CPU戦で最初に登場するキャラクターの入場演出を入れたり、リザルト画面でカメラマンが撮っているような演出を入れてあります。ほかにも、チームにエンブレムを設定してドラマチックに盛り上げるように工夫しました。
――キャラクターの相関関係は、平山さんが中心になって整理されたのでしょうか?
平山 はい。キャラクターの選別は空中やおぐらのほうで行っているのですが、私はそれをもとにして、キャラクター同士の関係を考えています。今回はチームメンバーの組み合わせも変わっていますので、そのあたりも無理がないように細心の注意を払っています。
――起用するキャラクターを決めてから、ストーリーを構築している形ですか?
平山 チームによりますね。シュンエイの“ヒーローチーム”とイスラの“ライバルチーム”は、現在のメンバーで組ませたいというアイデアが先にあって、そこからストーリーを作り始めたんですけど、アントノフの“G.A.W.”チームは、アントノフが夜逃げをしてプロレス団体を立ち上げたというシナリオ案がさきにあって、そこからふさわしいメンバーを決めました(笑)。
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ヒーローチームとG.A.W.チーム。 |
おぐら 初期には、“ヒーローチーム”で、シュンエイと明天君以外のあとひとりを誰にするか検討していたことがありまして、兄弟子としてテリーと組ませようかという案もありました。しかし、テリーはやはり餓狼チームで構成したいのでその案は消えてしまいました。その代わりに候補として挙がったのが、紅丸です。彼は過去作でもニューカマーたちと組んだことがあり、わりと自由度の高い動きをしているので、いい兄貴分として活躍させるのもおもしろいかなと。
――確かに、違和感なく3人が収まったように感じます。ストーリーのテキストも拝読したのですが、紅丸のいいお兄ちゃん振りが出ていて、案外気遣いできる人だったんだとわかりました。
おぐら 彼はモテるキャラクターなので、気遣いは得意のはずです(笑)。
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――チームストーリーはちゃんとチーム間でつながりのある話になっていますね。龍虎チームから追い出されたユリが舞、アテナと組むことになったくだりはおもしろかったです。
平山 もう、パズルを組んでいるみたいでしたね。アテナは、今回参加するチームがなくなってしまいましたが、そういうときはこうしようというのが決めてありました。無理やり結びつける感じにはしたくなかったので、うまくつなげられてよかったです。
――改めて見ると、どのチームも自然な組み合わせになっていますよね。ちなみに、リョウ・サカザキとキングだったり、アンディと不知火舞など、そういったカップルの仲は縮まっていくことはあるんですか?
空中 ここは難しいところで、餓狼チームや龍虎チームは原作となる作品が存在するじゃないですか。その関係性を『KOF』で勝手に進めていいのかというところがあるんですよ(笑)。関係性を変えると原作に影響が出てしまうので、それはやりたくないなというのもあります。
――では今後、原作の続編が発売されることも?
おぐら 僕らとしても、早くそっちで話を進めてほしいです(笑)。
――各キャラクターのセリフは平山さんが担当されたのですか?
平山 はい。ストーリーの会話やバトル中のセリフを全キャラクター担当しましたので、数か月間ずっと台本とにらめっこして生活していました(笑)。
――やはりディレクターやプロデューサーの要望を受けて、それをベースに考えていく形ですか?
空中 まず平山さんに考えてもらいました。それを我々がチェックして、変更してほしいところを指示する感じですね。
おぐら 最初からしっかり作ってもらったので、僕的にはほとんど直すところがありませんでしたけど。
――今回は社やアッシュなど、人気キャラクターが復活しましたが、それらを扱ううえでプレッシャーはありましたか?
平山 最初はかなり緊張しながらセリフを書きました(笑)。でも、オロチチームやアッシュなどは癖が強い分、きちんとセリフに落とし込める要素が多くありました。そういう意味では、やりやすかったキャラクターでしたね。
――オロチチームは、初出時のインパクトそのままに新鮮さを感じました。設定を作られるうえで、こだわったところはありましたか?
平山 彼らが持っている独特の雰囲気は崩さないようにしました。でも今回は、オロチに直結しているメンバーであることは最初からわかっていますから。彼らのオモテの顔とウラの顔をどのように見せるのかを悩みました。この見せかたは、勝利メッセージなどでこだわったところですので、ぜひゲーム内でチェックしてみてください。
――過去作からプレイしているファンにとっては見どころになりそうですね。
平山 逆に苦戦したのはククリでした。ククリはハイセンスなワード選びが必須なので、とにかくセンスがいいものを考えていましたね(笑)。
――具体的にはどんなものですか?
平山 ククリのカッコいい部分を消さないで、ネタに走り過ぎない程度にネットスラング的な言葉を取り入れていくところでしょうか。あと、ククリは本当にひどいことは言わないキャラクターなんです。ほかのキャラクターには辛辣なことを言う者もいて、そういう場合はある程度書きやすいんですが、ククリの場合はちょっとだけけなす感じ。その言葉の使い分けというか選びかたが難しかったです。
空中 「汗に濡れた肌と、革ジャンの中に入った砂が気持ち悪い」みたいな、あんなの思いつかないですよ(笑)。
平山 『KOF XIV』の時点ですでにキャラクターとして完成されていたので、崩さないようにフレーズを考えました。
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平山氏いわく「言葉の選びかたが難しかった」というククリ。実際にプレイしてセリフに注目してみるのもおもしろい。 |
――新キャラクターでいうと、ドロレスはどのようなアイデアから生まれたキャラクターなのでしょう?
おぐら 最初は組織の幹部のような立場のキャラクターだったんですよ。でもしっくりこなくて変更しました。『KOF XIV』でラスボスのバースが生成されるときのデモ画面で、「あの中」というククリのセリフがあります。そこで、あの中に何がいるのかというところから膨らませました。じつはククリの師匠が亡くなっていて、それが復活したという設定を作って、狂言まわし的なポジションのキャラクターにしたんです。
――当初とはぜんぜん違うキャラクター設定になったんですね。
おぐら それでいくと、イスラも最初の設定から変わっています。最初はイスラも何かの組織に所属している設定でした。それは、僕がこのポジションに就く前からできていた設定だったんですが、組織に所属しているのはイメージが違うなと思って変更しました。イスラは、そこらにいるふつうの女の子がたまたま能力を持っているイメージにしたいというのがあったので。
――今回はストーリーまわりがかなり強化されているようですが、前作から続くストーリーは本作で一段落ですか?
おぐら いまのところ『KOF XV』でいったん完結する形で考えてはいますけど、わからないですね。
空中 大筋のストーリーは完結しているんですけど、謎のままの要素も多々あります。もし次回作が出るのであれば、個人的にはそのあたりの伏線を回収したいですね。
おぐら 『KOF』シリーズはすべてつながっているので、話が終わっていったんリセットされるということはありません。何かしらのつながりは今後の作品でもあると思います。
気になるキャラクター選出の舞台裏†
――プロデューサー陣のインタビューで、ユーザーからの意見で多かったのが「このキャラを強くして」などの調整面についてとお聞きしました。その声を受けて調整された部分というのはあるのでしょうか?
空中 調整に関しては、ある程度葛藤は起こりますね。プレイヤーの皆さんから寄せられた意見にどう対応するのかどうかなどです。
――そういった意見を採用するかどうかは、どのようにバランスを取っているんですか?
空中 何を基準にするかは悩むところですが、「調整を加えることでおもしろくなるのか否か」を基準に決めています。たとえば、逃げや守りの能力が高いキャラクターがいたとして、それを「もっと強くしてほしい」という要望があっても、強すぎると対戦がおもしろくなくなってしまいます。ですから、いただいた意見を鵜吞みにせず、しっかりチーム内で検証してから調整するかを決めるようにしています。
――また、「このキャラを出してほしい」という声も多かったともお聞きしました。この点については?
空中 ここでプレイヤーの皆さんに知っていただきたいことは、キャタクター起用の要望をいただいたときは、「そんなキャラクターを登場させるのは無理だ」と、即断で却下することはしないということ。実際に起用できるかできないかは、さまざまな要因や背景が絡み合うところですので、簡単に判断はくだしません。
――前回のプロデューサーインタビューでは「藤堂竜白を出してほしい」という声も出てくるという話題がありました。
安藤 傾向として、要望はやがてマニアックな方向に向かっていくんですよ。アメリカンスポーツチームだったり、藤堂竜白だったりを出してほしいという声に集約されていきます(笑)。
空中 「DLCでもいいから出してほしい」とはよく言われるんですけど、果たしてDLCを出して売れるかという問題もあります。そういった言わばマニアックな要望を“ネタ”として言っているのか、判断するのが難しいところです(笑)。
――キャラクターのチョイスも難しいですよね。選ぶ際の基準はありますか?
空中 まず、人気のあることが前提です。そして『KOF XV』のバトルシステムの中で登場させたときに、おもしろくなるかどうかも重要なポイントになりますね。
――すべてのキャラクターを出せるわけでもないので、選出は難しそうですね。
おぐら さきほども申し上げたように、今回は『KOF ’98』などのお祭り的タイトルのようなオールスター色を出したいと思っていました。今回はバースがいろんなキャラクターを復活させた背景があり、自由に過去のキャラクターを出せるようになりました。そこで、オロチチームを復活させたり、アッシュを出したりという流れができたのですが、ストーリーの都合上、1チーム3人単位で起用キャラクターを考えなくてはなりません。ですので、人気があってもどうしても外さないといけないキャラクターも出てきてしまいました。
――オールスター色を出したいということもあってか、今回は主人公系キャラクターが優先された印象があります。いわゆるコミカルだったり、イロモノ的な役割のキャラクターは今後の登場に期待という感じですか?
空中 デフォルトで入っていないキャラクターすべてに可能性があると思います。とはいえ、DLCとなると購入していただくことになるので、どうしても厳選しなくてはなりませんからね。もっとも、『KOF XV』がとてつもなく売れたら無料でいろんなキャラクターが配信できるようになるかもしれませんが(笑)。
――DLCの話題が出たところで、発表された“餓狼MotWチーム”と“サウスタウンチーム”はなぜ選ばれたのでしょうか?
おぐら 単純に人気が高いものから選んだ感じですね。とくにロックは北米方面で突出した人気があり、最初に出したいという思いがありました。今回はチーム単位でDLCを出すので、出すなら当然“餓狼MotWチーム”と決まりました。
――サウスタウンチームのギースも人気が高いですよね。
おぐら ギースはSNKの悪の顔として人気ですから出しておかないと。
――個人的には、クラウザーらボス同士組むと思っていました。
おぐら 僕個人としては3D化したクラウザーは作ってみたいので、出したいですけどね(笑)。今回は、DLCで登場するチームにもストーリーがエンディングまであるので楽しみにしていただきたいです。キャラクターの掛け合いも、因縁の深いキャラクターと行っていますよ。
――ギースと因縁のあるキャタクターはたくさんいますから、期待が膨らみます。では最後に皆さんが特に力をいれたところ、プレイヤーに注目してほしいところをお聞かせください
平山 今回は過去作からの復活キャラクターから初登場の新キャラクターまで、さまざまなキャラクターが出ている作品になっています。そんな中、キャラ同士の掛け合いや試合後のセリフにはとくにこだわっています。そこに注目していただけると幸いです。
空中 今回『KOF XV』のキャラは個性を活かしてより進化させるための調整を施しています。過去作からの復活キャラクターも昔ながらの動きを再現するだけではなく、本作に合わせた調整を行うことで、以前の操作感はそのままに、より楽しさを感じられるようになっていますので、ぜひ手に取ってプレイしてみてください。
辻 「なんでこのキャラクターが出ていないの?」と思っている方もいらっしゃると思いますが、開発として言えるのは、「このキャラクターはいらない」だとか「なかったことにしよう」と思っているキャラクターはひとりもいません。つねにどこかで出したいとは思っていて、いつか登場させる機会ができないか、考えながらやっていますので、今後の展開にご期待ください。
安藤 僕がもっとも苦労したところはロールバック方式の対応でしたので、オンライン対戦を存分に楽しんでいただきたいです。もし、なにか不具合があってもできる限りすぐに対応できるようにしますので、どうか長く遊んでいただければと思います。あとは“PARTY VS”や“DRAFT VS”といったバラエティに富む対戦もできますので、そちらもぜひ遊んでいただけるとうれしいです。
おぐら 今回はストーリーモードにとくに力を入れていますので、まずはヒーローチームとライバルチームをぜひ見ていただければと。ほかのチームよりもボリュームがあるので、彼らのストーリーを最初に体験して見ていただくと楽しめると思います。どうかよろしくお願いします!
平山氏作成の『KOF XV』キャラクター相関図†
ストーリーやキャラクターのセリフを担当したゲームデザイナーの平山氏が、さまざまな資料に目を通して作成したキャラクター相関図を特別に公開! 相関図に目を通せば、ストーリーがさらに楽しめることだろう。
※相関図は『KOF』全体のものではなく『KOF XV』のメインキャラを中心としたものです。また『KOF XV』の大会前のものです。
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相関図左側 |
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相関図右側 |
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相関図全体 |
取材・編集:とよまん/豊泉
協力:大瀬子ヤエ、リプ斉トン、ベックス、わたなべりー渡辺
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