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『ファイナルファンタジーXV』サウンドにも最先端の技術とさまざまなこだわりが! サウンドチームインタビュー
公開日時:2017-02-06 17:00:00
オープンワールド、アクション性の高いバトルなど、日本発のタイトルとして、世界のトリプルAタイトルに挑んだ『ファイナルファンタジーXV』(以下、『FFXV』)。家庭用ゲームとして、最高峰の技術が惜しげもなく投入された本作には、サウンドにも並々ならぬこだわりが貫かれている。そんなサウンドに関して、サウンドチームの菅沼 篤氏(サウンド部 リードサウンドデザイナー、サウンドミキサー)、佐藤正幸氏(サウンド部 リードサウンドデザイナー)、河盛慶次氏(サウンド部 ミュージックコーディネート)、南 明宏氏(サウンド部 サウンドプログラマー)に話を聞いた。なお、本インタビューの聞き手は、ファミ通記者とCRI・ミドルウェアのスタッフが合同で務めるという、ちょっと珍しいインタビューとなっている。
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菅沼 篤氏(サウンド部 リードサウンドデザイナー、サウンドミキサー) |
佐藤正幸氏(サウンド部 リードサウンドデザイナー) |
河盛慶次氏(サウンド部 ミュージックコーディネート) |
南 明宏氏(サウンド部 サウンドプログラマー) |
――まず、皆さんが『FFXV』の開発でどういったパートを担当されていたのかをお聞かせください。
菅沼 私は、サウンドの仕様を固め、ゲーム全体のサウンドのミックス作業をしました。フルCG映画の『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』のサウンド作業も並行して進めていましたね。
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▲フルCG映画『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』。 |
佐藤 おもに効果音を担当しました。『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』時代を含んだ開発期間中に、スタッフの代替わりもありまして、スケジュール管理や進行もやっていました。あとは、『ジャスティス モンスターズ ファイブ』や『キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-』の効果音の作業も手伝っています。
河盛 一部楽曲のディレクション、制作の進行管理や大雑把な言いかたになってしまいますが、音楽にまつわるいろいろなことを担当していました。
南 ゲームから音が鳴る仕組みや立体的に音を鳴らすための演算などを含めた、音まわりのプログラムの作成、実装などをメインでやっていました。
――ゲームと映画の仕事を掛け持ちされていた方は菅沼さんのほかにもいらっしゃるのですか?
菅沼 いえ、サウンドに関しては私だけですね。
――サウンドに関わった人数は、ふつうのタイトルに比べるとどうなんですか?
佐藤 多いですね。
――サウンドに関しても、『FFXV』というのは規模が大きなプロジェクトだったんですね。長期にわたる開発で、何か影響はありましたか? 先ほど、サウンド関連技術の代替わりもあったということですが……。
佐藤 武器召喚のような特徴的なエフェクトや音などは残していますが、タイトルが『FFXV』に変わったタイミングで、仕様などを含め、ほぼすべて新しく作り直しています。
菅沼 サウンドツールが変わったこともあって、リソースの流用などもほとんどなかったですね。作品のコンセプトもガラリと変わったので、いちからスタートすることにしました。サウンドプログラマーといっしょに実現できること、難しいことなどを見極めるのに十分な時間は費やしましたね。
南 開発当初は、サウンドは『FFXIII』と同じ仕組みを使っていたので、『FFXV』になるタイミングでそれまでのものを保守するのは難しかったんです。ですので、『FFXV』用にサウンドドライバーを作って、それをみんなに使ってもらうことにしました。
――対応機種がPS4とXbox Oneになったことで、サウンド面への影響も大きかったわけですね。
菅沼 はい。できることが飛躍的に増えますからね。しかも『FFXV』のサウンドは、ほぼすべて内製のツールで実装までもっていったので、そこはがんばれたなっていう達成感はあります。
戦況によって曲が変化†
――『FFXV』は、かなり挑戦的なタイトルだったと思うのですが、サウンド面で挑戦した部分というのはどこですか?
佐藤 『FFXV』は、昼夜を問わず自由に移動できるうえ、好きなタイミングでバトルができます。しかも、バトルはアクション。ということで、どこで何が起こるかわからなかったので、仕様を作っていくところから挑戦の連続でしたね。いままで、効果音はBGMにちょっとごまかしてもらっていたような部分もあったりしたんですが(笑)、完全にBGMが流れない場所もあるので、かなり細かく作っていきました。また、『FFXV』の開発チームの中には、仲間班、生態班などのチームがあるんですが、私は生態班と協力して、モンスターの生態を作っていく部分から設計に参加しました。
――生態を作っていく?
佐藤 はい。モンスターの鳴き声はもちろん、性格付けや世界観作りに関わる部分までいっしょに作っていったんです。これまではサウンドは、発注を受けてひとりでチクチクと作っていくことが多かったのですが、チームで取り組んでいくというところから挑戦でしたね。いかにバリエーションをたくさん用意するか、移り変わる状況に対応できるか、という部分にはかなり力を入れました。おかげで、本作ではサウンドを世界にすごく馴染ませることができたと思います。
――『FFXV』の世界をリアルに感じてもらうため、生態系も意識していたということですね。先ほど、「どこで何が起こるかわからない。仕様を作っていくところから挑戦の連続」ということでしたが、オープンワールドという作りも新たな挑戦だったと思うのですが。
南 プログラム的には、“動的な変化”というものをいちばん重視しました。具体的には、朝から昼、昼から夜になったとき、屋内から屋外に出たときなど、ゲーム内の環境の変化にプログラムで対応できるようにする、ということを最初から想定してサウンドドライバーを作っていきました。
河盛 シチュエーションによってBGMが流れるように、動的に切り替わっていく部分は本作のサウンドの特徴のひとつですね。一部のボス戦では、戦況によって曲が変化しつつも、トドメを刺すタイミングでしっかりと曲の終わり部分が流れるようになっています。バトルに集中していたら気づきづらいかもしれませんが、音に注目してみると、すごく気持ちよくバトルできるよう工夫していることに気づいていただけると思います。この曲が遷移するシステムは、チームではMAGIシステム(後述)と呼んでいます。曲の切り換わりがわかりやす過ぎると、違う曲をつなげて流しているのと何も変わらないので、調整には苦労しました。ゲームの展開に合わせて曲が切り換わることで、みなさんの戦闘意欲も後押しできると思います。ぜひ、BGMにも注目してバトルしていただけるとうれしいです。
――『FFXV』は仲間たちが状況に合わせていろいろと会話し、いっしょに旅をしている感を演出してくれるのも特徴のひとつだと思いますが。セリフも膨大ですし、世界同時発売という目標もありました。ボイスに関してもいろいろたいへんだったのでは?
菅沼 オープンワールドというゲーム性に対して、どういうアプローチをするか、というところが難しい部分で、そこはサウンド班が実装したいことと、仲間班が実装したいことを共有しながら作業を進めていきました。会話に関しては、基本となる台本のシステムを用意して、シチュエーションの変化によって、どの会話を行うかを決定するようにしています。4人の会話は、おちゃらけているものも少なくないので、シリアスな場面ではそういった会話はしないようにする、といった細かいルール付けもしていきました。また、本作では日本語、英語、フランス語、ドイツ語の4言語に対応することにしたのですが、まず、4言語を実装するのは、とてもたいへんでした。各言語をどうやって収録していくのかという問題もありましたし、ボイスに関しては1言語ひとつのセリフが崩れても、すべてが台無しになってしまう可能性もありましたので、無事にすべて収録できてよかったです。
――言語は日本語がベースで、それをほかの言語に訳していくという流れですか?
菅沼 そうですね。弊社のローカライズ部がまず日本語のセリフを英語に訳して、英語からフランス語とドイツ語にするという手順を踏みました。とにかく物量がすごかったので、締切に間に合わせるためのスケジュール管理もかなりたいへんでした。
――そのほか、『FFXV』という作品ならではの苦労はありましたか?
河盛 『FFXV』ではプロモーションの一環として、数多くのトレーラームービーを作成したのですが、ムービーごとに「こういう音にしたい」という制作チームの意向があったので、録音の方法や場所、仕上げかたなど、あらゆることに気を配りました。
――各トレーラーも、手間を掛けて作られていたんですね。
河盛 はい。その甲斐あって、かなり満足度の高い仕上がりになりました。
菅沼 そのほか、こだわった点としては、“TVモード”と“ホームシアターモード”に関わるミックスの部分をとくにがんばったので、ご自身の環境にあわせて『FFXV』のサウンドを楽しんでほしいですね。いいスピーカーをおもちのユーザーの方には、ぜひホームシアターモードを味わっていただきたいです。
南 サウンドドライバーを作る際、立体的なサウンドになるような調整には力を入れたので、ホームシアターモードでサウンドを聴いていただきたいですね。現状はまだステレオ環境の方が多いと思いますので、サウンド担当としては、もう少しサラウンドで音を楽しむ環境が浸透すればいいなと思ってます。ステレオとは臨場感が段違いですよ。
バトルのピーク時には60~70種類の音が鳴る†
――では、ここからは、技術的な部分についてもうかがいます。先ほどお話に出たMAGIシステムについてですが、改めて『FFXV』ではどういったところで活用され、どういった効果をもたらしているのでしょうか。
河盛 MAGIシステムを採用している場面は、大きく分けてふたつあります。ひとつは場所によるBGMの変化ですね。ガソリンスタンドの室内と室外や、街の市場と公園など、プレイヤーキャラクターがいる場所に合わせて、曲がシームレスに遷移していきます。もうひとつは、先ほど私のほうから話をさせていただいた、バトルのシチュエーションによるBGMの変化です。ボス戦の展開に合わせて曲が派手になったり、倒すと曲のフィナーレの部分が鳴ったり、といったところですね。
――つまり、どの状態からでもバトルのフィナーレ部分に繋げられるということですか?
河盛 そうですね。ただ、いきなりフィナーレの部分を鳴らしてしまうと、ヘンに目立ってしまうことが多いので、いったんクッション的なパートを挟むといった調整を入れています。
――たくさんのサウンドがある中で、もっともインタラクティブに調整する必要があった部分はどういったところでしょうか?
菅沼 ボスが出てくるところでしょうか。とくにタイタンやリヴァイアサンのような召喚獣が出てくるところですね。バトルしているあいだにもインタラクションが入りつつ、カットシーンやプリレンダリングのムービーが挿入されたりと、展開がダイナミックに変化するので調整はかなりたいへんでしたが、おもしろい仕上がりになったと思います。
――ゲーム進行中は、最大でどのくらいの数の音の数が同時に鳴っているのですか?
南 平均すると20種類くらいは鳴っているんじゃないでしょうか。聞こえにくいですが、衣擦れなどの体まわりの音はつねに鳴っていることが多いです。バトルになると、ピーク時には60~70種類の音が鳴っていて、それ以上になるとかき消される音などもあり、ムダな部分も出てくるので、自動的に古いものや優先度が低い音を消していく発音制御処理は随所に入れています。たとえば、大きな攻撃音が鳴っているのに衣擦れは必要ないだろうとか、細かいルールはたくさんあります。いつ、どこで、何体の敵と戦うかわからないゲームなので、できるだけフレキシブルに対応できるように慎重に調整していきました。
――最大70種類も音がなる状況では、再生できなくなる音もありそうですね。
南 たしかに、タイタンとのバトルのシーンでは、周囲の炎が揺らぐ音まで鳴らしていたので、つぎの音が鳴らないといったことが開発中にあったりしました。調整には苦労しましたね。
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――先ほど、たくさんの音が鳴るシーンでは発音制御処理を入れているということでしたが、ほかのタイトルでもそういった工夫はされていたのでしょうか。
南 『FFXIII』のときに導入していた、骨の動きを見て音を鳴らすという技術は、本作でも引き続き使っています。一般的に、足音や衣擦れの音を鳴らすときには、アニメーションのこの位置にこの音、といった具合に音のクリップを貼っていくと思うのですが、本作ではそういうことはせず、骨がこう動いているからここが擦れているだろう、という部分を見て音を出しています。人型と四足歩行で動くものが出す音には、基本的にこのシステムを使っています。このシステムのお陰で、作業量はかなり減らせました。
佐藤 足音に関しては、歩く、走る、ジャンプ、着地、すり足などの動きに対しての音が、土や石、水、草などの地形ごとに設定されています。
――バトル時に金属製のものを攻撃したときは硬い音が鳴りますが、攻撃音についての制御はどうなっているのですか?
佐藤 攻撃を当てたときの音を、我々は“ヒットサウンド”と呼んでるんですけど、こちらについては剣で斬る、槍で突くといった武器や動作ごとに音を付けています。それと同時に、“ダメージサウンド”と呼んでいる攻撃を受ける側が出す音もあります。金属鎧を着ていればカキンと鳴ったりと、こちらは敵の素材によって鳴る音が変化します。攻撃を当てる度にこれらふたつの音を鳴らしているわけです。
――ふたつの音が鳴っていると。
佐藤 はい。加えて、炎、冷気、雷といった属性が付加されているときは、さらに音を重ねて、という感じで鳴らし分けをしています。
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――音の距離減衰についてですが、遠くても聞こえる音、すぐに聞こえなくなる音といった区別はつけていたりするのですか?
菅沼 PS4とXbox Oneでは、個別に距離減衰をかけられるので、もちろん区別を付けています。置いてあるラジオから流れる音、NPCどうしの会話、BGMなど、個別に減衰をかけてバランスをとっています。
南 距離減衰とは少し違いますが、草木のザワザワという音に関して、すべての草木に音源を置くのは不可能という結論になったので、周りの草木の数をカウントし、それに応じた音を自動で鳴らすシステムを用意しました。
――洞窟内などの反響音については、どのように処理されているのですか?
菅沼 スナップショット(シチュエーションに応じてあらかじめ音のバランスを決めておく)という手法を使ってミキシングしています。ただ、屋内に関しては、本作では新しいシステムを導入していて、音の回り込みが可能になっています。屋内にいると何となく聞こえてくる音が、発している場所に近づくにつれてだんだん明瞭になるっていう効果がすごくわかりやすくなっています。この効果は、洞窟内ではとくに顕著に現れます。
――リバーブ(残響音)を付ける以上の効果が?
菅沼 はい。リバーブに加えて、距離減衰、イコライザーなどを使って、だんだん音がわかりやすくなっていきます。
――BGMの収録曲数はどのくらいあるのですか?
河盛 サウンドトラックには収録していないカットシーンのものを含めると、150曲以上はあるのではないでしょうか。さらに、カーステレオで聴ける歴代の『FF』シリーズのBGMもありますし、それだけでも300曲以上あります。『FF』シリーズは人気曲が多くて、なかなか削りにくくて膨大な数になってしまいました(笑)。
南 さらにボイスのデータもあるので、「Blu-rayディスクに入りきるのか!?」みたいな怖さは開発当初はありましたね。しかも今回は、どこのリージョンでも4つの言語に切り換え可能にする計画でしたので、最初聞いたときはとんでもないムチャな話だなと思いました(笑)。
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――では、データサイズは相当大きくなってそうですね。
南 効果音も含めると、かなりの容量になっていると思います。
――そういったデータ容量をどうディクスに収めるか、といったところで、今回、CRI・ミドルウェアの音声圧縮コーデック“HCA”を採用することになったのでしょうか。
南 そうですね。そもそもの出発点として、まずはゲーム専用機と呼ばれるもの以外のプラットフォーム……いまで言うとスマートフォンやPCでも利用できるコーデックに困っていて、いいコーデックを探していました。“HCA”は、CRI・ミドルウェアさんのサウンドミドルウェア『CRI ADX2』(CRI・ミドルウェアが提供するサウンドミドルウェア。高機能かつ操作性の高いサウンドオーサリングツールと、高圧縮・高音質・低負荷で扱いやすいコーデック“HCA”を備える)の中で使われる仕様でしたが、“HCA”を内製サウンドシステムに組み入れて使うことができるようになり、今回、使わせていただきました。
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――なるほど。必要な圧縮コーデックのところだけを利用できた、というのがフィットしたと。
南 はい。
――“HCA”は、ほかの圧縮コーデックと比べて、どんなメリットがありましたか?
南 以前はオープンソースの“Ogg”というものを採用していたのですが、それと比べて、“HCA”は処理が高速で、同じくらい圧縮ができるというのが、こちらの検証結果として出ていました。しかも、“HCA”はマルチプラットフォームで使えるので、プログラムを書き分ける手間がなくなったのは、すごく大きなメリットだったと思います。
――では、最後に『FFXV』のサウンド開発を総括して、ひと言いただけますか?
佐藤 プロジェクトの目標のひとつとして、海外のトリプルAに挑戦し、そこに追いつきたい、追い越したい、という気持ちでやっていました。そういう意味では、海外タイトルに対抗できるところまではいけたな、という手応えはあります。本作はDLC配信なども控えていますので、プレイする際には、ぜひサウンドにも注目していただければうれしいです。
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MAGIシステムのネーミングはあのアニメから!?†
最後に、MAGIシステムを開発した、サウンド部 サウンドプログラマーの岩本 翔氏に同システムの特徴を訊いた。
――『FFXV』のインタラクティブサウンドの中で、非常に大きい効果を発揮したというMAGIシステムについて岩本さんにお話をお聞きします。MAGIシステムで実現できたことやこだわった部分について教えてください。
岩本 MAGIシステムというのは、サウンドの中でも音楽をインタラクティブに変化させるシステムなんですけど、いちばんやりたかったことは、やはりボス戦での演出という部分です。いままでの『FF』シリーズだと、戦闘があって、リザルト画面にリザルト曲が流れて……という流れがありましたが、今回はオープンワールドでアクション要素が強いバトルということで、ひとつのシーンの中で始まって終わる、という流れになります。音楽もそれに合わせなければいけない、ということで、音楽もいっしょに遷移して、自然に終わるというところを目指しました。
――ちなみに、MAGIシステムというネーミングは某アニメを連想するんですが(笑)。
岩本 それも意識しています(笑)。でも、ちゃんと“Music API for Gaming Interaction”と意味のある略称になっているんですよ。
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サウンド部 サウンドプログラマー 岩本 翔氏。 |
更に詳細なインタビューはCRI・ミドルウェアのCRI ADX2ポータルサイトで公開中です。サウンドの発音処理やインタラクティブサウンドなど技術面を掘り下げたインタビューを掲載しています。
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