夏川椎菜のGAMEISCOOL!

声優・夏川椎菜さんが綴るゲーム日記。毎月1回(月末)の更新予定です。

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夏川椎菜のGAMEISCOOL! 第8回 『デッドライジング』から学ぶ 輝き続ける名作の魅力

2019-02-25 12:00:00

こんにちは、夏川椎菜です。
ゾンビって怖いもの、恐ろしいものの象徴であるはずなのに、ギャグキャラクターにされたり、コメディ映画の題材として扱われたりしますよね。
ただ、100%コメディとして描かれたりすると、まぁそれはそれで面白いんですけど観たいものはこれじゃない感があるし、とはいえ100%ホラーにしようとすると画面がひたすら真っ暗みたいな事になりかねませんよね。
ゾンビ…だけじゃなく他の怪物やクリーチャーたちも同じかもしれませんが、結局“大量の異形のモノが暗闇でうごめいている状態”を恐ろしく感じてるだけなんでしょうね。

夏川椎菜のGAMEISCOOL』、第8回!
今回は、ゾンビのホラーな魅力もコメディな魅力もフィフティーフィフティーに詰まっているゲームシリーズ、『デッドライジング』についてお話ししましょう!

デッドライジング』、通称『デッドラ』は2006年9月にXbox 360のゲームとして発売された、カプコンさんのゲーム。
ジャンルはなんと“ゾンビパラダイスアクション”だそうです。笑
夏川、ゲームの存在自体はずっと前から知っていたのですが、実際プレイをしたのはごく最近。
というのも2016年にPS4でもプレイできるようになりまして、ずっと憧れだったこのゲームを去年(2018年)ついにクリアしたのです!!!

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さて、『デッドラ』は夏川の大好物であるオープンワールドゲーなのですが、厳密にはマップとマップの境は存在し、移動する際はロードが挟まれます。
ただ、舞台が巨大なショッピングモールということもあり、各マップが巨大でリアル! さらに無数にあるお店が全て探索可能という、本当に2006年? と疑いたくなるほどクオリティの高いゲームなのです!

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2006年といえば夏川は9歳。
ああ!! その時出会ってプレイしていれば!!
夏川はもっと早くにゲームの世界にのめり込んでいて、リアルタイムで数々の名作をプレイできていたかもしれませんね!!!!
(編集部注:『デッドライジング』はZ指定なので、9歳のよいこはプレイできません!)

この広ーいマップ、出来ればのんびりと心ゆくまで探索して回りたいと思ってしまうところなのですが、そういうわけにもいかないのが、このゲームの面白いところ。
ゾンビパラダイス と書いてある通り、マップには無数のゾンビたちが徘徊しており、1匹1匹の戦闘力は高くないものの、囲まれると絶望感があり、ノロマだからと油断すると一気に体力を削られたりなんてことも…

そんなゾンビの群れの中、取り残されたサバイバーたちを連れてセーフハウスに戻ったり、ネジが外れてしまったサバイバー…通称サイコパス達とのボス戦があったり…武器も回復アイテムも殆どが現地調達で数も限られており、武器の攻撃力や耐久度、扱いやすさもまちまちでなかなか安定して戦えない…

さらに時間の概念があり、物語を進める上で重要なシーンは“いつまでに、ここにいなくてはならない”という条件があるため、あまりもたもたもしていられない!
もちろん、メインストーリーを見逃すと問答無用でゲームオーバー…

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あとね、発売当時どうだったかわかりませんが、今プレイすると必ず銃のエイム操作に戸惑います。
PS4のゲームだと割と直感的にできるエイム操作ですが、『デッドラ』のエイムは方向キーとか使うし、発射が確か□とか△とかその辺のボタンなので、いつもの癖で中指薬指でR1、R2抑えてると絶対出遅れるんすよね。

ここまで聞くと、なんて鬼畜なゲームなんだ!
と思われると思います。
実際夏川も1週目は絶望しか感じなかった。心折れかけた。

しかし! このゲームが神ゲーである理由は、
“強くてニューゲーム”ができるところにあるのです!!

デッドラ』は性質上、非常に詰みやすいゲームゆえ、最初からやり直さなければどうしようもなくなる場面が多々あるのですが、やり直す際、主人公のステータスを引き継げるのです!
例えるなら、オーキド博士からもらうヒトカゲのレベルがいきなり67レベみたいな事ですね!

この主人公のステータスってのが結構大事で、
単純に体力ゲージが上がったり、攻撃力が上がったり、移動速度が上がったりもするんですが、
体術的なコマンドでゾンビと戦えるようになったり、アイテムの所持上限が上がったりと、
クリアするうえで必ず必要になってくる要素なんですよね!

そしてもう一つ欠かせない要素、それは“情報”です。
このゲームの最大の敵は“無知”ですからね。

広大なマップは迷いやすく、時間が無駄になりがちですが、ある程度土地勘があればいちいちマップを気にせずにすみます。
難しく思えるサイコパス戦も、相手の動き方やパターンを見つけてしまえばあっさりと倒せてしまったり…
武器の出現場所もある程度決められているので、そこさえ把握していれば、序盤から強い武器で戦える上、ネックである耐久力も補えるアイテムが存在することを知ってさえいれば解決。
限りあるように見える回復アイテムにも、実は無限に回収できるポイントがあり、ミキサーでアイテム同士をくっつけると、特別な効果を得られる回復アイテムが手に入るのだということも、
ショッピングモールで好き放題やっているゾンビやサイコパス達から身を守るうえで、大切な情報です。

同じマップ、同じストーリーを何度も繰り返しプレイし、学習するので、クリアする頃には皆、デッドライジングの博士号がとれる段階になっていることでしょう。

最近になってこのゲームを初プレイした夏川。
最初はシステムの鬼畜さに「ククク、クソゲー!!!」と叫びたくなりましたが、ここ最近のゲームライフで感じていなかった、“手に汗握る緊張感”を呼び起こしてくれたのが、この『デッドライジング』です。

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思えば夏川が本格的にゲーム充するようになった頃には既に、オートセーブが当たり前になっていました。
さらにほとんどのゲームで、ゲームオーバーになっても直前から復帰することができ…

もちろんこれはこれでサクサク進められるのでありがたい事なんですけど、
それを当たり前だと思っていたからこそ、『デッドライジング』の理不尽さや緊張感がとても新鮮に感じたのです。

“新鮮”ですよ。
発売から13年経っているゲームに。
この体験を是非、オートセーブに慣れてきてしまった現代のゲーマーたちにも感じていただきたい…!

アクションのスピード感とか、グログロなホラー演出とか、繊細なグラフィックとか、
そういう最新の技術にさえ、まったく引けを取らないカタルシスを『デッドラ』から感じる事ができるのは、絶妙な理不尽さが最大の理由だと思うんですよね。
「わからねぇならてめぇの足で調べろ!」という愛の鞭を感じる鬼畜さ。

もちろん、13年前のゲームと考えると技術の面でも何も言えないぐらいすごいゲームだと思うんですけど、
今でもプレイして「面白い!」と思えるのは、プレイヤーの探究心や研究心をくすぐってくれるからなんじゃないかなーと思いますね!
やり込むつもりはなくても、クリアする頃には相当やりこむことになってるんですから。

いやぁ、本当にいいゲームです……



……ただ、夏川
最期のボス戦だけは未だに解せぬからね!!!
あれだけ知力を尽くして情報戦かましてきたのに、なんで肉弾戦になっちゃったの!!
めっちゃ準備して、温存して 臨んだのに!!
それまで全然使ってこなかった技めっちゃ使ったし、終盤完全に作業になってたもん!
しかも強すぎ! 何回やり直したことか!!!
しかも戦車戦からだぞ!!!
てかなんでいきなり戦車!!!!!
ああ、誰かわかって!! この気持ちをわかってえええええ!!!!!!!!!!

次回の更新をお楽しみに。
ばいなーんす!

夏川椎菜さんインフォメーション

夏川椎菜さんインタビュー記事
・バイオレンスなゲームの女子会(?)で盛り上がった夏川椎菜さんに、最近のゲームやTGSの感想を直撃インタビュー!【TGS2018】
https://www.famitsu.com/news/201809/23164737.html
・夏川さんの濃すぎるゲーム遍歴、いまだから言えるアーティスト活動のお話を直撃インタビュー!!
https://www.famitsu.com/news/201807/27161395.html

夏川椎菜 ファーストアルバム 2019年4月17日発売
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1stアルバムと同日にワンマンイベント開催!
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通常盤:1241円[税抜]

夏川椎菜 ソニーミュージックオフィシャルサイト
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夏川椎菜 オフィシャルブログ
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パレイド_初回 パレイド_通常

『パレイド』(初回生産限定盤)

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