中村彰憲のゲーム産業研究ノート グローバル編

立命館大学映像学部 中村彰憲教授による、その見識と取材などを元に、海外ゲーム情報を中心としたブログ連載!

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【ブログ】日米のTMSプロデューサーが期待寄せる和製/ゲーム発IPのポテンシャル ジェフ・ゴメス氏、イシイジロウ氏インタビュー(後編)

2023-07-07 13:00:00

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▲ジェフゴメス氏(右)とイシイジロウ氏

ゴメス氏も関わる「Ultraman Connection」のライブイベント映像

 2023年6月28日の前回ブログ(ジェフ・ゴメス氏、イシイジロウ氏インタビュー前編)では、記録的ヒットを続けてきた劇場映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』について、日米それぞれでTMS(トランスメディア・ストーリーテリング)を牽引してきたプロデューサーであるジェフ・ゴメス、イシイジロウ両氏に、TMSプロデューサーとしての視点でその成功を語ってもらったが、今回はその後編である。

 インタビューでは、前回お伝えしたマリオやMCU(マーベル・シネマティック・ユニバース)、DCEU(DCエクステンデッド・ユニバース)、Amazonのトールキン・プロジェクトの話からさらに広がり、機動戦士ガンダムや日本の特撮ヒーローものの話題、そして生成AIによるストーリーテリングにまで話が及んだ。両氏からは、これら日本のIPがハリウッドでトレンドとなっているクロスオーバーものの精神的起源にあるとの分析も飛び出した。今回、そのあたりに触れるとともに、日本IPのなかでも特にハリウッドで注目が集まりつつあるゲーム発IPの可能性ならびにそれらを成功させるうえでの必定条件についても聞いた。日本IPにも積極的に関わってきた両氏の今後の取り組みとともにお届けしようと思う。

フランチャイズのマルチバース展開 日米の違いは

Q:5年ぶりのテレビアニメシリーズ『機動戦士ガンダム水星の魔女』(以下、『水星の魔女』)がブレイクしましたが、その理由については、イシイさん、どのように捉えてらっしゃいますか?

イシイジロウ(以下、イシイ):水星の魔女』は、シーズン1(2022年10月期放映)が予想以上の盛り上がりを見せました。これはいい意味で予想外の展開があったからと感じています。女性を主人公とした学園もので且つ、女性同士でいいなづけになるといった多様性のある先進的な点も話題になりました。通常、ガンダムでは戦争描写が前面に来ますが、シーズン1では戦争はほとんど描かれず、主人公たちが起業するという内容など物語としても斬新で、今の若者の時代性に合っていたというのがヒットのひとつの要因でした。こういう発想をもつスタッフに作らせたという点が評価につながったと思います。

Q:でも内容的にはガンダムでなくてもよかったのではないでしょうか?

イシイ:ガンダムでなくともヒットしたポテンシャルは持っていたと思いますが、ガンダムだったからこそよりバズったという側面はあると思います。これは「仮面ライダー」シリーズ、「ウルトラマン」シリーズや歌舞伎とも共通することですが、この場合、メインロボットのデザインが「ガンダム」であり、名称が「ガンダム」になっていれば、ガンダムであり、ひとつのフランチャイズとしてよりヒットする要因になっていると考えられます。

Q:そのような考え方はアメリカのユーザー層でも認められるのでしょうか?

ジェフ・ゴメス(以下、ゴメス):ある意味、「バットマン」や「スパイダーマン」、「スーパーマン」もそうして受け入れられてきました。しかし、私が、SREとして直面している課題では、そう一筋縄ではいきません。私は今、TMSが流行している北米で「ウルトラマン」を普及させようとしていますが、「ウルトラマン」シリーズは、イシイさんの言われた(ガンダムでありながら予想外の展開でバズった)『水星の魔女』で示されたガンダムシリーズの例のように、デザイン感覚やテーマには共通点があるものの、さまざまなバリエーションや、まったく異なるユニバース、異なるストーリーラインで何度も繰り返されるフランチャイズです。そのため、北米では、ウルトラマンユニバース全体についてファンが質問してきます。「ウルトラヒーローは出会い、チームを組み、怪獣と戦うのに、それぞれの番組では別の世界にいるようなのはなぜ?」。そこで、「ウルトラマンマルチバース」、つまり多次元がどのように作用しているのか、その正史的な説明を作るために、円谷プロダクションに働きかけているところなのです。

イシイ:アメリカ発のコンテンツでは、「スパイダーバース」(マーベル・コミックの複数コミックで展開されたスパイダーマンをテーマとしたマルチバース作品群)がそうですね。「ガンダム」シリーズは「スパイダーバース」のスパイダーマンなみに別々の世界になっています。

ゴメス:ですが、劇場用アニメ最新作『SPIDER-MAN:ACROSS THE SPIDER-VERSE』(以下、『ACROSS THE SPIDER-VERSE』)では、さまざまなバージョンのスパイダーマンが共存できる理由が明かされることになります。さらにそれぞれが交差してチームを組み、そして別々の道を歩むことができるような空間も登場します。非常に興味深い考え方です。実際、私たちもウルトラマンシリーズにおけるマルチバースについてこのような設定を検討する程です。

イシイ:個人的な話ですみません。『ACROSS THE SPIDER-VERSE』については、東映版『スパイダーマン』(1970年代に日本で放映された実写版特撮テレビドラマ)とスパイダーマンが搭乗していた巨大ロボ、レオパルドン(東映版作品に登場するオリジナル設定)が登場するのかしないのかヤキモキしています。

 それはさておき、「ガンダム」シリーズにおいては、富野由悠季総監督が1999年に製作した『∀ガンダム』(ターンエーガンダム)がすべてのガンダムの歴史を内包するようなSF設定を有していたり、「ガンダムビルド」シリーズのようにガンダムプラモデルで対戦するというメタ設定においてあらゆるキャラクターとあらゆるガンダムが対決するという世界観がつくれているので、実は「スパイダーバース」的世界観が全然違うアプローチですでに実現しているとも言えます。

ゴメス:最高ですね(笑)。

ハリウッドクロスオーバーものの精神的原点は日本の特撮ヒーロー

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▲ゴメス氏にとっては、ハワイ・ホノルルで体験した「キカイダー」ショーが現在におけるファンコミュニティイベントの原点だという



Q:つまり、ハリウッドも日本もそれぞれのアプローチでマルチバースを内包できる世界観を生み出しているということですね。

ゴメス:はい。実は、その側面で、日本の作品の作り手や、映像作家に敬意を表しています。 それは、日本のクリエイターが1970年代に仮面ライダー各シリーズにチームを組ませ、キカイダーとキカイダー01に共闘させてクロスオーバーを果たすなど、この種の物語の先駆けを作り上げてきたからです。ゴジラ映画においても、それぞれがまったく異なる世界で進行しているかのように見えたものの、『怪獣総進撃』では壮大な最終決戦の場が広がっていました。まさに「アベンジャーズ」を彷彿とさせます。

イシイ:日本はもともと、『マジンガーZ 対 デビルマン』もあれば、『ウルトラマン 対 仮面ライダー』もありました。かねてからクロスオーバーをやる文化があるので、今、ハリウッドで展開されているトランスメディア的な展開のルーツは、日本にあるとも言えますね。

ゴメス:はい。私はそれをKeiretsu(系列)といって解説しています(笑)。

物語世界全体の課題解決を視聴者と共有するコレクティブ・ジャーニー

Q:この他、個人的に日本IPで気になった動きは、2月に展開された『ワールドツアー上映「鬼滅の刃」上弦集結、そして刀鍛冶の里へ』です。テレビアニメとして制作されたアニメを劇場環境に合わせて再ミックスしたうえで95もの国と地域でロードショーを行いました。こうした動きについてどう思われますか?

ゴメス:非常に優れた戦略です。家庭用ビデオと映画館での長編映画体験の違いは、このコンテンツが好きな人たちと一緒にいることが推奨されていることです。北米ではいまだ、ファンとその隣人が同じく『シン・ウルトラマン』を好きだということは少ないですが、『シン・ウルトラマン』のイベント上映に行けば、参加している人たちは確実にウルトラマンのファンです。つまり、非常に作品愛にあふれた人同士の共同体験ができるのです。日本のアニメや特撮が全米の映画館で上映されるようになったのは、そういうことなのだと思います。それはまるで小さなコンテンツイベントのようです。「鬼滅の刃」シリーズが成功しているのにはそういった背景があると考えます。アメリカのファンは新しいコンテンツに飢えています。ですから、たとえ古いエピソードが数話挿入されていても、新しいものが一つでも発表されるのであれば、それにかかわらず参加します。私が携わっている「Ultraman Connection」についても、アメリカで公開されていない新しい要素が紹介されたとたん、ビュー数が飛躍的に伸びる傾向にあります。

Q:ゴメスさんは、こういった一連のユーザー参加も含め、ストーリーテリングが「コレクティブ・ジャーニー(Collective Journey)」に移りつつあると提唱されていますが、この考え方について教えてください。

ゴメス:「コレクティブ・ジャーニー」はとても重要な現象です。このモデルは私が考案したというよりは、様々なコンテンツのムーブメントを観察して得たもので、それを体系化し、何が起こっているのかを説明したものです。アメリカのストーリーテリングよりも、日本やアジアのストーリーテリングで、この「コレクティブ・ジャーニー」をよく目にします。

 もともとハリウッドの伝統的な物語形成モデルは、「ヒーローズ・ジャーニー(一般的日本語では「英雄の旅」と呼ばれる)」でした。これは、主人公が冒険の世界に引き込まれ、さまざまな試練に立ち向かいながら教訓を学び、邪悪な悪役と壮絶な戦いを繰り広げ、世界に正義を取り戻し、人々に幸せと宝をもたらすエピックな物語の循環です。まさに時間を超えた伝統的なストーリーモデルの典型と言えるでしょう。ただ、「ヒーローズ・ジャーニー」型物語モデルは、インターネットの普及により、それぞれの世界でそれぞれ独立して成立していた正義がぶつかり合い、他人の悪に対して自分の正義を主張し、多種多様なヒーローによる各世界のな旅が互いにぶつかり合う問題を生み出しました。それが対立を生み、その対立が私たちの社会構造そのものにダメージを与えているほどです。

 対して「コレクティブ・ジャーニー」は、物語を世界システムとして設定し、物語上の問題解決を多様な視点で解決していくことを想定しています。従ってすべてのキャラクターは、この世界における重要な人物となります。問題があるとすれば、それはこの世界におけるシステム的な欠陥であり、一部の人々はその欠陥を利用し、力や富を得ると同時に支配力を維持するために自己主張し、多くの人々はこの欠陥によって傷つけられています。例えば、『ゲーム・オブ・スローンズ』を見ると、全体のシステムがウェスタロスであるとすると、このシステムの一大欠陥は、避けられない「冬の到来」です。金持ちであろうと貧乏人であろうと、善人であろうと悪人であろうと関係ありません。何らかの対策を講じなければシステム全体が崩壊してしまうため、「コレクティブ・ジャーニー」としては、さまざまなキャラクターがそれぞれの対立を解決し、互いに和解することで、そのシステムを修復し、また立て直すというものです。それは非常に興味深く、魅力的なモデルと言えます。

 私たちはトランスメディアの物語作家たちに、さまざまなメディアで展開されるシステム的な物語を創造するように奨励しています。それは単なる善対悪の二元論ではなく、暴力、貧困、飢餓などの循環を停止するための方法で、対立を理解し、解決することについてです。重要なのは、これらの問題を解決するために共同で作業することです。誰もがヒーローになりたい、誰もが物語世界に参加したいと思っています。だから、一人のヒーローについての物語を語るのではなく、このシステムを確立すべきです。そうすれば、全員が自分たちの役割を推測でき、どのように全てのキャラクターを物語の解決に向けて組み込むかを考察することができるのです。

 「ウルトラマン」シリーズに例えて言うと、以前のように怪獣が現れた途端、人類は物陰に隠れ、ウルトラマンのみが怪獣と戦うのではなく、ウルトラマンも人間の科学技術や知恵が必要となり、人類もウルトラマンとの関わりの中で成長しながら、怪獣が発生する根本原因である環境汚染や人の卑劣さや貪欲さそのもの解決していく。このような物語展開のほうがより興味深く、登場人物ひとりひとりの重要性を高めます。結果的に、誰もがウルトラチームの一員として参加できるというイメージを強められるのです。

Q:その他に、生成AIなどの新たなテクノロジーの台頭でメディアによるストーリー体験はどのような変化が生まれると思いますか?

ゴメス:革命的な変化・成果を生むと思います。私は一部の同僚が感じているように生成AIが脅威になるとは考えていません。なぜなら、この業界に長い年月を重ねる中で、テクノロジーの驚くべき進歩を見てきたからです。これまで業界に影響を与えてきたテクノロジーは創造的なプロセスを容易にし、且つ加速させ、それでいてより高い品質を生み出してきました。生成AIでは、詳細に作り込まれたストーリーワールドの開発をスピードアップし、より生き生きとしたキャラクターを生成することができます。それらのキャラクターは、単に情報を伝えるだけでなく、感情的なレベルでユーザーと関わることが可能です。それが私にとって、生成AIが魅力的に感じられる理由です。この感情を伴うエンゲージメントは、生成AI技術によってより一層進化するでしょう。

イシイ:僕としてはゲームが映画やアニメ―ションになりヒットする事によって、ゲームでなければいけないという価値がちょっとずつ変化していると思います。そのような中、AIが台頭する状況において、AIを使うことによってゲームでしかできない表現を再度突き詰めることによって、新たなゲーム発のIPを生み出すチャンスだと思っています。ですから、今、まさにそこに注力するべきでしょう。個人的にはメディアミックスIPを開発すること自体よりも、ゲームを進化させることに時間をコミットしたい気持ちです。

ゲーム企業にとっていまがハリウッドのクリエイターと組む絶好のチャンス

Q:そろそろこのインタビューを締める必要があるので、あらためてゲームとこれからのストーリーテリングについて伺いたいと思います。最近のゲームにおけるストーリーテリングについてどう感じていますか?

ゴメス:これまで、ビデオゲームの開発者が必ずしも最高のストーリーテラーであるとは限りませんでした。それは、彼らが新技術やゲームプレイ体験の設計に集中する必要があったためです。しかし、ゲームデザイナーによる物語世界の質は確かに向上しています。『エルデンリング』は、システマティック・ナラティブなゲーム世界を成立させたよい一例です。その世界では、各地で様々なでき事が繰り広げられており、プレイヤーがその地域を訪れなくても、時間が流れ、何かが起こっています。それがシステマティック・ナラティブの魅力的な側面なのです。プレイヤーがある地に到着することでストーリーが進行し、その場を去ることで、ストーリー進行が停止するのではなく、世界は常に作用しており、プレイヤーがその中にたまたま降り立ったという仕様になっています。これは非常に魅力的です。ビデオゲームの物語は、このような特徴を有する作品がさらに増えるでしょう。

Q:あわせてゲーム原作のIP展開について、これからどうなるか、ご意見をお願いします。

ゴメス:もし、ゲームが今、ヒットしているのであれば、そのクリエイターにとって絶好のチャンスです。なぜなら、ハリウッドの全ての人々がゲームを映像化したがっており、全ての映画制作スタジオが大規模ゲームのフランチャイズを追いかけているからです。

 ただ、ゲームに対する理解がないスタジオと映画化に踏み込むのには注意が必要です。例えば、『ウィッチャー』は現在、問題を抱えています。それは、ゲームに忠実でありたいと望む者と、ゲームの本質から離れたいと望む者との間で制作過程に対立があったからです 。難しい問題ですが、重要なのは、世界観の根底に流れる本質を理解することだと考えます。作品の世界観が何を伝えているのか、何を意味しているのか、作品世界はどのような問題を抱えているのか、プレイヤーキャラクター以外のキャラクターは誰なのか、彼らの生活はどうなっているのか、彼らの望みは何なのか、そういったことを理解するためには、スタジオはクリエイターと協力する必要があります。だからこそ、クリエイターとの密接なコミュニケーションが必要なのです。

Q:最後に、ゲームパブリッシャーとしても、いよいよハリウッドとの共同事業が重要な時代に突入したともいえますが、このような時期にあって、ゲーム会社がハリウッドと事業を進めるうえで注意するべき点はなんだと思われますか?

ゴメス:素晴らしい質問ですが、答えは簡単です。知的財産バイブルという資料整理の書式です。これは、ゲームデベロッパーを含むIPクリエイターやコンテンツ開発側が最初に作成するべき文書で、物語世界の全体像やその本質を解説するものです。なぜその物語が存在するのかを伝えると同時に、クリエイターのビジョンを伝え、映像化にあたりどのような物語体験が重要なのかを解説します。ハリウッドスタジオはこれらの一部を改正することにはなりますが、彼らがその本質を破壊したり、物語の基本ルールを破ったりすれば、本来発揮しうるIPとしての潜在能力を発揮できなくなります。

 『リーグ・オブ・レジェンド』の世界観を映像化作品にした『Arcane』がいい例です。Riot Gamesの開発者は、映像化でゲーム世界を作り上げるのに悩みました。というのも、彼らは『リーグ・オブ・レジェンド』の世界を、ゲーム開発をしながらその時々にあまり深く考えずに作り上げていってしまったからです。魔法があり、テクノロジーがあり、様々なタイプのキャラクターがいて、ある者はより強く、ある者はより強いといったゲーム世界。映像化にあたっては、まず、自分たちが持っているものを全て文書化して整理したのです。映像制作者はそれを見たえうで、同作で共存する「魔法と技術」の世界観に内在する矛盾を解決するという方向性に物語を紡ぎ始めていきました。

 『Arcane』を視聴すると、この「魔法と技術」というシステムにおける融和を見事に表現していることに気づかされます。映像クリエイターたちはゲーム内の魅力的なキャラクターを使って、非常に興味深く、説得力の物語を生み出すことができましたが、バイブルがなければ、そのような優れた物語を生み出すことは難しかったことでしょう。だからこそ、知的財産バイブルを作成することが重要なのです。ゲーム世界のあらゆる要素を記録し、単なるリストではなく、それらが存在することの意味について情熱をもって文書化するのです。もしやり方にこまったらぜひご一報を(笑)。

イシイ:日本においてTMSの文化は以前からあったにしても、MCUやディズニー、つまりハリウッドのパワーや規模に圧倒されていたと思います。今回のマリオの成功はそのディズニー、マーベルに対し、日本には任天堂や少年ジャンプがあるという可能性を見せつけられたと思います。これで日米のコンテンツがワールドワイドにおいて映画ビジネスで並び立つという夢が初めて見られる世界線が生まれたと。このことを踏まえ、ボクもジェフさんと切磋琢磨して頑張っていきたいと感じています。(後編 終了)

CAP003

▲イシイ氏が企画、原案、監修を手がけたゾンビもののターン制コマンドバトルゲーム『ゾンビ・オブ・ザ・デット』。昨今流行のゾンビものを、イシイ氏がTMS的手法で再解釈したものとも言えるが、今後真のTMS展開にも期待したいところだ。iOS・Android、PS4、PS5、Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、Steamで配信

『ゾンビ・オブ・ザ・ドット』紹介映像