『オーバーウォッチ』プリンシパル・デザイナーのスコット・マーサー氏に直撃! 新ヒーロー・アナは戦況を一変させることも可能!?

公開日時:2016-07-14 13:50:00

 先日、競技用モード“ライバル・プレイ”が実装された『オーバーウォッチ』。加えて、新ヒーロー・ANAの追加も発表。そんなタイミングで、Blizzard Entertainment プリンシパル・デザイナーのスコット・マーサー氏に合同インタビューをする機会を得たので、“ライバル・プレイ”、そしてANAについて話をうかがった。

スコット氏画像

Blizzard Entertainment プリンシパル・デザイナーのスコット・マーサー氏

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――1000万人以上のプレイヤーを獲得し、世界中で人気の『オーバーウォッチ』ですが、現状の盛り上がりについて感想をうかがえますか?

スコット 日本の皆さんにも受け入れてもらているようで、うれしく思っています。アップデートを含め、まだまだやるべきことは多いのですが、引き続き楽しんでもらえるよう、さまざまな施策をがんばっていきたいと思っています。

――現状の問題点、またその改善点などを教えていただけますか?

スコット いまは大きな問題はなく順調だと思います。ただ、日々、プレイヤーからの細かなフィードバックや要望をいただいていますので、それらを短期間で修正できるよう日々努力しています。

――先日実装されたライバル・プレイですが、通常のプレイとライバル・プレイではプレイヤーのプレイスタイルに違いは出ていますか?

スコット 違いは見られます。ライバル・プレイではクイック・プレイなどと比べて、ボイスチャットを活用していることが顕著に表れています。『オーバーウォッチ』は、チームプレイを重視しているゲームデザインになっていますので、チームのメンバーと密にコミュニケーションを取ってプレイしていることはうれしく感じています。

――ライバル・プレイ時にポイントが上下する幅はどのようにして決まっているのでしょうか(勝敗だけでなく、相手との強さの違い、試合での活躍は反映される?)

スコット ポイントが上下する大きな要因はチームの勝敗です。ライバル・プレイには、アンダードッグというシステムがあり、相手チームの平均レートより自チームの平均レートが低い場合は、自チームは“アンダードッグ”となり、勝利したときに大幅にポイントが入り、逆にアンダードッグに敗北したほうは、ポイントが大幅に下がります。個人の活躍も反映されますが、ロールが違えば役割も変わってくるといった特徴もあり、個人の活躍のポイントの計算は複雑になっていますので、ひと言では説明できません。

――ライバル・プレイ導入後に浮き彫りになった問題点があれば。また、ある場合はその解決策などをどのように考えているのでしょうか。

スコット まず、ライバル・プレイは好評で我々としては成功だと思っています。ただ、プレイヤーからはさまざまなフィードバックが寄せられており、サドンデス(最終スコアが同点となった場合は試合はサドンデスに突入し、チームが攻撃側と防御側にランダムに割り振られ、ラウンドを1回だけ行う)に関しては、あまりポジティブな意見がないことは認識しています。ですので、シーズン2ではサドンデスを取り除くことを検討しています。スキルレートの変動についても、プレイヤーにわかりやすいように伝えていく努力をしていきたいと思っています。また今後は、PC版ではサーバごとのトップ500、コンソール版では機種ごとにトップ500のランキングなどを実装する予定です。

――先日、ライバル・プレイに関して調整が入りましたが、今後、シーズン1で予定している調整などありますか?

スコット シーズン1は8月半ばで終わる予定です。ですので、今後、短期間で改善できるような要素については調整が入る可能性はあります。

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――発表された新ヒーローのANAについてお伺いします。キャラクターのコンセプトと、どのようにプレイしてもらいたいかコメントいただけますか?

スコット ANAは、オリジン・ストーリーで語られているように、もともと初代オーバーウォッチのメンバーでスゴ腕のスナイパーでした。そしてファラの母親という設定なので、親族の関係性を描くところや、見た目も母親として違和感がないようデザインすることにアートチームも苦労していました。

 ANAを最初の追加ヒーローに選んだのは、彼女のロールがサポートだからです。ご存じの通り、現在、サポートヒーローは少ないので、サポートを入れたいという意向がありました。ただ、少ないといっても他のサポートヒーローと役割があまりカブらないように、尖った部分も入れないといけません。そこで、狙撃して回復するというアイデアがおもしろかったことと、そろそろ難度の高いヒーラーを入れたいという意向もあって、ANAの実装に至りました。

 ANAは、戦場での状況判断が大切なヒーローです。バイオテック・ライフルで回復するか、ダメージを与えるかを瞬時に判断しなければなりません。バイオテック・グレネードも、味方をより多く回復でき、敵には大ダメージを与えられます。アルティメット・アビリティのナノ・ブーストは味方ひとりのスピードを高め、攻撃力を倍増、被ダメージは半減させることができ、かなり強力なので、戦況を一変させることも可能です。ANAが入ることで、既存の構成とは違うチーム編成で試行錯誤していただければと思いますし、プレイヤーがどんな戦いかたを見せてくれるのか、我々も楽しみにしています。

――ズバリ、実装される日は?

スコット もうすぐです(笑)。今月中の実装を目指しています。PC版とコンソール版の実装時期が同じになるかは調整中です。

――年内にANA以外の新ヒーロー、新マップについて、実装する予定は?

スコット 新ヒーロー、新マップは、年内に追加できるように調整中です。また、ゲームモードの追加もできるよう進めており、現在、試行錯誤しているところです。新ゲームモードについては、Blizzardの開発チームが手応えを感じているものがあるので、それが実装できれば、と考えています。

――ANAのオリジン・ストーリーで、見慣れないヒーローが写っているようですが……

スコット 現状は何もお答えできませんが、気づいていただいてありがとうございます(笑)。

――最後に。本作はe-スポーツも視野に入れていると思いますが、世界大会のようなものを開催する予定は?

スコット e-スポーツとして成功するには、観戦していても楽しめる必要があります。観戦者モードはありますが、まだ我々が求めるレベルには達していません。そこは今後の改善点のひとつです。ですので、具体的なことは申し上げられませんが、e-スポーツへの取り組みはもちろん考えています。

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オーバーウォッチ - ファミ通エクストリームエッジ










タイトル:オーバーウォッチ
対応機種:プレイステーション4
発売日:2016年5月24日
価格:7800円[税抜](8424円[税込])

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