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2015年8月31日(アーリーアクセスは8月27日)にサービス開始予定の、プレイステーション4、プレイステーション3、PC用オンラインゲーム『ドラゴンズドグマ オンライン』。そのクローズドベータテスト1(2015年7月7日~15日)に参加した編集者やライターが、プレイレポートをお届け!
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【プレイ日記】さらなる広がりを見せるレスタニアの世界! 『ドラゴンズドグマ オンライン』CBT1リポート
2015-07-08 12:00:00
●クローズドベータテスト1、開幕!
2015年7月7日より、クローズドベータテスト1(以下、CBT1)が開始された『ドラゴンズドグマ オンライン』。応募者数は、なんと驚きの20万人オーバー! これだけを見ても、注目度の高さがうかがえるはず。今回もアルファテストのときと同じく、数時間自由に遊んでみてのインプレッションをお届けしよう。
◎プレイリポートのまとめページはこちら
※『ドラゴンズドグマ オンライン』アルファテスト プレイリポート特設サイト
■懐かしささえ感じるレスタニアの世界
帰ってきましたレスタニア! アルファテストからは結構な時間が経っているだけに、やきもき感が半端じゃないというか。思わずニヤケ顔になってしまうのも無理からぬことというか。このときばかりは単なる1ファンとして楽しんでしまっている。前回もだが。
さて。今回は利用可能なプラットフォームが増えており、正式配信版と同様にプレイステーション3、プレイステーション4、そしてWindowsと、それぞれでプレイできるようになっているが、自分はプレイステーション4でプレイを開始。なお、本インプレでは、アルファテスト版との違いや、CBT1で新たに開放された要素などを中心にお伝えしていこうと思う次第。もしゲームの流れなどもきちんと知りたいという人は、以前の記事をご覧になるとよいのではないかと。決してはじめから総ざらいしていくのが面倒だとか、そういうのではないです。念のため。
恒例ともいえるキャラクタークリエイションを終えると、アルファ版と同じく操作関連のチュートリアルへ。そしてここで衝撃。60fpsですわ、これ。感動的なほどヌルヌル動くうえに、プレイステーション3版と比較するとグラフィックの質の違いも圧倒的。とにかくキレイ、まるで別物。モノが『ドラゴンズドグマ』という骨太なアクションゲームだけに、プレイ感覚もかなり違ってくる。早く早くと自分で自分にせっつき、講師役である“レオ”と“イリス”がほぼ何もしないうちにチュートリアルが終了と、アルファ版とは正反対の結果に。ちなみに、最初のジョブではシールドセージを選択した。若干だが触ってみたハンターともども、これらの使用感については後述する。
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■さまざまなところで改良点、改善点が
チュートリアルがより細かく、親切になり、チャットログでも操作ガイドが表示されるなど、ゲームを遊びやすくするための改善が随所に見られる。操作まわりやシステム面に関するもの以外でも、低レベルでも達成が容易なワールドクエストが追加されていたりと、単なる修正ではなく、進化に近い形でユーザーの意見を反映している点は感心した(偉そう)。アルファテストからの調整項目に関しては、公式メンバーズサイトや、ゲーム内ランチャーからでも確認できるので、興味のある人は目を通してみるといいだろう。ひとつひとつ、本当に細かい意見も拾われているのがわかるはずだ。
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■開放された新要素はどんな感じ?
今回自分が触れることができたのは、レスタニアの各地域を監督する存在である“エリアマスター”、素材アイテムを使ってアイテムの作成や強化などが可能な“クラフト”、そしてアイテムを売買できる“バザー”だ。もちろん、これら以外にも開放された要素はあるし、期間内に順次開放されるものもある。
まず“エリアマスター”は、クエストなどをこなしてエリアポイント(AP)を獲得し、名声度とも言える“エリアランク”を上昇させると、エリアマスターによって封鎖されているダンジョンなどが開放されるという仕組み。ランクを上げるほど探索可能なエリアが広がっていくわけだ。まさに冒険が冒険を呼ぶといったところか。さすがに現段階で全開放などは夢のまた夢だが、開放前でもリストからダンジョンの名称などを確認したりはできるようだ。
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続いて“クラフト”。白竜神殿内にある専用施設、クラフトルームでポーンに命じ、アイテムの生産、装備の強化、クレスト装着、カラー変更、といったことができる。ポーンに作業をさせているあいだはパーティーに入れることができないため、パーティープレイを行う際にポーンに作業をさせておく、といった感じで、きちんと計画立てて利用する必要がありそう。
また、ポーンには“クラフトレベル”というものもあるようで、クラフトを行うごとに得られる専用の経験値を溜めることでレベルアップする。一定のレベル以上でないと作成できないアイテムもあり、かなり腰を据えてやり込むべき要素のようだ。自分はちまちまと素材を溜め込んだり、いわゆる合成を行ったりするのが好きなので、この手のシステムは歓迎。時間が許すかぎりやりたい!
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最後に“バザー”。手持ちのアイテム(基本的には素材系アイテム)を、値段を付けて売りに出す、あるいはすでにバザーに出品されているアイテムを購入することができる施設。かなり法外な値段を付けることもできるが、需要と供給のバランスを考えないと意味がない、というのは現実世界と同様。CBT1の段階ではそれほどでもなさそうだが、正式配信時には相当お世話になることだろう。値段の微妙なつり上げが怖い(笑)。なお、出品したアイテムが誰かに買われた場合は、売上金がそのまま懐に入るわけではなく、店側に5%の手数料を払う必要がある。というか勝手に差っ引かれる。店側の収入がないと店を出すメリットがないからね。しょうがないね。
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新要素に関しては以上。いずれも正式配信が始まり、一定期間が過ぎた頃に重要度が上がりそうな印象。戦闘アクションばかりが取り上げられがちな本作だが、こういった部分もしっかり作り込んであるのはさすがだ。
■戦闘はより気持ちよく、奥深く。ポーンも驚きの大成長!?
最初に選んだシールドセージで触れた、CBT1の戦闘の感触をお伝えしよう。自分を含め、アルファ版でシールドセージを使った人がもっとも気になる点は、“ヘイト(敵視)を引きやすくなっているか”。これは段違いに引きやすくなっており、少しでもアトラクト(挑発行動)を行うと、仲間への攻撃をやめてこちらに向かってくるほど。その場にいる敵が一斉に襲いかかってくることもあり、うれしいやら怖いやらで、使っていてとても楽しく感じた。
攻撃をガードすると溜まるフォースゲージの量も増えているようで、ただでさえ敵の攻撃を誘いやすくなっているのにもかかわらずこの調整! ありがとうございます! 本当にあっという間にゲージが溜まるため、使用スキルの自由度が増したのはかなり大きい。攻撃役としても十分に活躍できるので、CBT1に参加できる方はぜひとも触ってみてほしい。スキルぶっぱでもまったく問題がなく、シールドセージに対する印象が相当に変わるはずだ。
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ハンターも少しだけだが触ってみたので使用感などを。こちらは全体的に攻撃力が増しており、クリティカル適正距離が伸びたおかげで大ダメージを狙いやすい。矢の装填数の微増など、細かい調整が多く、アタッカーとして気持ちよく攻撃できるようになっていると感じた。爆矢射ちは相変わらず強力だが、弱点を狙いやすい状況やタイミングなら、クリティカル距離を維持した連なり射ち(複数の矢での連続射撃)や貫き射ち(貫通特性のある射撃)もかなりのダメージを叩き出せるため、使い分けも重要になってきそうだ。もちろん、まだまだスキルが習得できておらず、CBT1で新たに開放されたスキルも試せていないので、そちらも非常に楽しみである。
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戦闘といえば、ポーンの進化ぶりにも目を見張るものがある。アルファ版とは明らかに動きが違い、状況に応じてスキルを使った攻撃を的確に行ってくれるため、戦力として申し分ない存在になっている。実際、アルファ版ではかなり育った覚者か、パーティープレイでないときびしめだったワールドクエストも、難なくクリアーできてしまったほどだ。アルファ版ではポーンの動きに不満を持っていた方もいただろうが、今回は安心してよさそう。“ポーンとの冒険”も極めて大事な要素のひとつである思うので、今回の調整で『ドラゴンズドグマ』として隙がなくなった印象だ。
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■これではとてもとてもやり足りない!(2ヵ月半ぶり、2回目)
といったところで、初日の自分のプレイインプレッションはここまで。新要素や調整点が、目に見える部分だけでも多いと感じられるので、同じ作品でありながら、プレイ感覚はかなり違ったものになっている。そしてやっぱりプレイ時間が足りず。パーティープレイとかろくにできてないです。ポーンももっと育ててから原稿を書きたかった(泣)。毎度毎度投げっぱなしで申し訳ないが、後日パーティープレイやその他の新要素などにも触れたインプレッション記事がアップされるので、そちらをご期待いただければと。また、今回は終日プレイできる日も設けられているようで、それも気になっております。夜型リズムの自分としては、まさに願ったり。それではまた!
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※画面は開発中のものです。