“戦争×復讐×ケモノ”をテーマにしたドラマティックシミュレーションRPG『戦場のフーガ』の公式コミカライズ。少年少女たちは、戦争で捕らわれた家族を取りもどすため、謎の巨大戦車“タラニス”に乗り込み復讐の旅を始める……。火曜日マンガ配信予定。マンガ掲載の翌火曜日には、『戦場のフーガ』開発者からの連絡ノート『インターミッション』を配信。
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足立たかふみ 氏
6月21日生まれ、B型。児童漫画、少年漫画、SF・ファンタジー漫画を得意とする。コミックガオ!にてデビュー。
平成13年「分解屋ピット!」で小学館第48回新人コミック大賞少年部門佳作を受賞。
代表作:『D・Mファイター焔』『メタルファイト ベイブレード』『バレエヒーロー・ファンタジー ダンの冒険』
『アニマギア』など。
Twitterアカウント:@takafumi_adachi

『インターミッション』執筆
松山洋
株式会社サイバーコネクトツー代表取締役/ゲームクリエイター/代表作『戦場のフーガ』、『.hack』シリーズ、『NARUTO−ナルト−
ナルティメット』シリーズ、『ドラゴンボールZ KAKAROT』、『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』/漫画原作『チェイサーゲーム』
Twitterアカウント:@PIROSHI_CC2
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【ネタバレ注意】『戦場のフーガ』クリアー後の気になるアレコレ聞いてみました!
2022-07-05 11:00:00
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今回は、先週に引き続きサイバーコネクトツ―の松山社長にインタビューを実施。ゲーム『戦場のフーガ』のことをお聞きしました。
発売からもうすぐ1年を迎えるということで、クリアー後に気になった内容もお聞きしています。そのため、これから始める人にはネタバレになる情報も含まれています。事前に知りたくない方は、ぜひ『戦場のフーガ』クリアー後に読んでみてください。
トゥルーエンドに隠された真実とは
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(以下、インタビュー内では松山)
ーー2021年7月29日に発売された『戦場のフーガ』。すでにクリアーしたプレイヤーの方も多いかと思いますが、反応はいかがでしたでしょうか。
松山 おかげさまでリリースからもうすぐ1周年となりました。プレイされたお客様からは大好評ですね。
とくに海外のお客様の評価は高くメタスコアも90点以上の高得点をいただいてます。
ーー本作の制作に際し、この要素は描けてよかったなと思えるところはありますでしょうか。
松山 サイバーコネクトツーが手がけるオリジナルRPGとしての丁度いい尖り方はできたと思いますし、その部分を評価いただけてうれしく思っています。
使えば必ず勝てるソウルキャノンという兵器を抱えながら、ひとりも死なせたくないというジレンマをしっかりとシステムに融合できたと思います。
ーーでは、本作で描ききれなかった要素や、この辺りはもう少し改善したいと思った部分はありましたでしょうか。
松山 描ききれなかった要素はとくにないですね。思い描いたものは全部入れられています。
ルート進行時のゲームスピードなどはリリース後すぐにお客様からご要望をいただきましたので、すぐにアップデートで対応しました。その他の細かな改善点もすでに対応済みですね。
ーー本作は獣人たちが暮らす世界観の“リトルテイルブロンクス”シリーズの最新作ですが、シリーズ作品としてはどのような位置づけの作品にしたかったのでしょうか。
松山 “リトルテイルブロンクス”のことは知らない方も多いと思うので、完全新作で単体のゲームソフトとして遊んでもらえるよう制作しました。
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シリーズ第1作『テイルコンチェルト』はプレイステーション用ソフトとして、1998年4月16日に発売された。 |
ーーゲーム内のアーカイブスで“リトルテイルブロンクス”シリーズに登場する “ジュノ”や“ティタノマキナ”といった用語が説明されていますが、前作をプレイされていなくても楽しめるように補完されているということなのでしょうか。
松山 基本的に前作などのシリーズは一才触れる必要がないようにしています。キーワードなどは共通する部分もありますが、本作から始めてもまったく問題はありません。
ーーなるほど。では、トゥルーエンドについてお話をお聞かせください。12人の子どもたちが全員生存していることでトゥルーエンドを出現させることができますが、プレイヤーの反応はいかがでしたか。
松山 元の設計時点で初見プレイでトゥルーエンドに辿り着く割合は、30人中1人から3人程度になるよう制作していました。
これは当初の想定通りですし、社内モニターでもそういうバランスを目指して調整をくり返していきましたので丁度よいと思っています。
初見プレイの多くのお客様がノーマルエンドに辿り着いた後のメッセージで、トゥルーエンドの攻略法やヒントをわかりやすく助言しています。
また、2週目は1週目のおよそ半分のゲームテンポで進行できますので、ほとんどのお客様が2週目でトゥルーエンドに到達するという想定ですし実際にそうなっていますね。
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ーープレイヤーとしては、我慢して使わないようにしてきたソウルキャノンが、トゥルーエンドの条件を満たしていると、犠牲を出すことなく撃てたのが衝撃的だったのですが、なぜあの場面では撃てたのでしょうか。
松山 これは今後のストーリーに関わる設定とあえて秘匿している要素ですので今後の情報を楽しみにしていてください。
きっと勘のいいお客様はすでにピンとこられてるかもしれません。
1カットで一瞬なのですが見えるカットがあります。気づかれてますでしょうか?
ーー気づいていませんでした。すぐ確認してみます! トゥルーエンドを解放すると謎のフードの男が登場して本作の舞台が『テイルコンチェルト』などから数百年前であることが判明しますが、この設定の着想にいたった経緯などありましたらお聞かせください。
松山 企画立案時から世界観ならびに時代設定はすでに決められていました。
というか、それありきで企画がスタートしています。舞台設定がフランスになっていることも含めてそうですね。
このあたりも今後の展開で理由が明らかになると思います。
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ーーなるほど、続編が楽しみになる要素がいっぱいですね。隠し要素といえば、以前『インターミッション』にも話ができた"おまる”もありますね。秘密の花園が観ることができる"おまる”。このイベントを思いついた経緯などありましたら教えてください。
松山 開発のかなり終盤にさしかかった時点で、屋上になにもイベントがなくて、ただ行けるだけだったことに私が怒り散らしたことと、そもそも戦車の中での衣食住を描いていながら排泄に関する描写がなにもなかったことに対して私が完全に後出しでねじ込みました。
"おまる”のデザインも発生頻度やカットインの演出も全部私がやりました。開発の現場からは
「このタイミングでそんな仕様を追加しますか!?」
ってだいぶ強く言われましたが、それ以上の圧で強行しました。そんな空気を読んで頑張ってくれる開発スタッフが私は大好きです。
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おまるに乗った先。そこは、一面のお花畑だった。 |
ーー土壇場で踏ん張ってねじ込んだのですね。あとプレイして気になったものとしては、オープニング画面に気づくとたまっている歯車のマークです。こちらの解放条件とかあるのでしょうか。
松山 さすがはファミ通といったところでしょうか。そこに触れますか。
解放条件? もちろんありますが内緒ですよ。自分で見つけてください。
ひとつだけヒントを言っておくと一番解放されにくいのは最大攻撃ダメージですね。
ーーむむむ。がんばってみます。ほかにも、この辺りを注意してプレイすると意外な発見があるといったものがまだありましたら教えてください
松山 "カイルは絶対に後列配置、前座にはボロン”。これで最強です。
あとは状態異常が極めて有効なゲームなのでそこだけ意識して苦難と逆境を乗り越えて感動のエンディングにたどり着いてください!
あと今月末に『戦場のフーガ2』を発表するのでお楽しみに!
以上で、松山社長のインタビューを終わります。
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【編集部コメント】
マンガ『戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ』の更新を楽しみにしている皆さま、大変お待たせいたしました。来週7月12日(火)に、マンガ連載がついに再開します。
ゲーム本編とは異なる展開もでてきたマンガ本編ですが、それもすべて『戦場のフーガ2』につながっているとのこと。早く『戦場のフーガ2』をプレイしたいですね。