チェイサーゲーム

実在のゲーム制作会社サイバーコネクトツーを舞台にくり広げられる、若きゲームクリエイターたちの青春群像劇。3週に1度、月曜更新予定。漫画掲載の翌月曜には、原作者であるサイバーコネクトツー松山洋社長のコラム「デバッグルーム」を掲載。

  1. ファミ通.com>
  2. 企画・連載>
  3. チェイサーゲーム>
  4. 【マンガの裏側を語る!】『チェイサーゲーム』原作コラム デバッグルーム第12回

【マンガの裏側を語る!】『チェイサーゲーム』原作コラム デバッグルーム第12回

2019-08-26 11:00:00

181218_CG_column


第11回 “ゲームデザイナーの正体(3)”

01LA


【ロサンゼルスでプロモーション】

開発が佳境になると、そのタイトルの発売に向けてプロモーション活動も頻繁に行われるようになります。だいたい私が、パブリッシャー企業の人といっしょに、こうして海外を回ってインタビュー取材を受けます。作中にもある通り、1日に16メディアくらいインタビューを受けます(1メディア30分×16=8時間)。インタビュールームの情景は、『ジャパンエキスポ(フランス)』の写真を参考に描いてもらいましたが、どこの国のインタビューでもこんな感じです。

02どうすればできるか


【『どうすれば出来るか』を考えろ】

じつはこの言葉は、いまからおよそ20年前バンダイに初めて訪問した時、エレベーターに貼り出されていたものです。“出来ない理由よりも、どうすれば出来るかを考えよ”ということが書いてあり感銘を受け、それ以来、私は社内でよく口にするようになりました。バンダイからは本当に多くのことを学ばせていただいています。

03誰も真似


【誰も真似なんかできねぇよ!】

じつは、『自粛』や『規制』において、こうした『事故』は頻繁に起きます。相手が大手のメーカーであればなおさらです。『上』の言葉を拡大解釈して中間管理職が部下に伝えて、そのまま我々のような開発会社に『決定事項』として降りてくる。直接『上同士』で話をすると、「そんなつもりで(部下に)言ったわけじゃあないんですけどね~」なんてことをよく言われます。たまったものじゃありませんよ。なので、“おかしい”と思ったら、そのまま進めずにおかしいと感じた時点で問題提起し、毅然とした態度で真っ向からぶつかるべきなのです。人間が考えることはだいたい同じですが、伝達にかかわる人数が多ければ多いほど情報は劣化するものです。

04究極


【究極の営業マン】

これは実際に、サイバーコネクトツーのゲームデザイナーのひとりが口にしたセリフです。私の言葉じゃありません。“確かに言いえて妙だな”と思ったので、採用させていただきました。

05どうすれば


【どうすればやらなくて済むか?】

作中では、この後の『どんなことがあってもゲームを完成させること』にも繋がるセリフですが、これも社内のゲームデザイナーのセリフです(作中ではまるで私の発言として表現していますが実際はそうじゃありません、カッコいいので使わせてもらいました)。

06物語は遡る


【物語は遡る】

今回の第12話で3話構成の『ゲームデザイナーの正体』というエピソードが完結し、いよいよ次回の第13話で『第一部』が完結となります。第13話は『第二部』へと繋がるエピローグ的な話でもありますのでページ数は少なめです。が、やはり燃える展開になっていますので必見ですよ!

CG13話原稿納品用_0816_001


【第13話を1ページだけ先行公開】

『第一部』完結となる第13話は、9月9日(月)公開予定です。


第12話 「ゲームデザイナーの正体(3)」


 単行本『チェイサーゲーム』は9月13日第1巻、第2巻を同時発売予定! 第一部の連載内容と原作コラムすべて収録。描きおろしエピソードも必見! Amazon限定で特典が付くので、ぜひチェックしてください!

 Amazonでの予約はこちらから!