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採用を検討する楽曲については歌詞の細かい部分も含めてチェック――サウンドチームインタビュー
公開日時:2020-04-09 18:00:00
世界のゲームファンに衝撃を与えたアドベンチャーゲーム『Life is Strange(ライフ イズ ストレンジ)』の待望の続編『ライフ イズ ストレンジ 2』。そのソフト発売後、ネタバレを含む『ライフ イズ ストレンジ 2』情報第5弾は、開発を手掛けたDONTNOD Entertainmentからオーディオディレクターのセバスチャン・ガイヤール(Sébastien Gaillard)氏、リード・オーディオデザイナーのヤニック・タッサン(Yannick Tassin)氏へのインタビューをお届け。
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写真右がオーディオディレクターのセバスチャン・ガイヤール氏、左がリード・オーディオデザイナーのヤニック・タッサン氏 |
使用する楽曲への強いのこだわり†
――まずはおふたりの役割分担について教えてください。
セバスチャン 『ライフ イズ ストレンジ2』ではオーディオのディレクションを担当し、エピソード1の終わりくらいまでは現場で仕事をしていたのですが、その後、現場作業はヤニックに引き継ぎました。
ヤニック 『ライフ イズ ストレンジ 2』のエピソード2以降、オーディオまわりの現場の仕事を担当しました。
――オーディオの仕事というのは具体的にどのようなことを行うのでしょうか?
セバスチャン 私はオーディオディレクターとして、『ライフ イズ ストレンジ』のチームだけではなく、各プロジェクトのオーディオチームが機能するように全体を管理しています。オーディオチームにはいま12人のメンバーがいて、各タイトルで全員が同じソフトウェアや環境、技術を使って、みんなが同じように作業ができるように調整しています。『ライフ イズ ストレンジ』ではUnreal Engine 3を使用していましたが、『キャプテン・スピリット』や『ライフ イズ ストレンジ 2』ではUnreal Engine 4を使っているので、新しいゲームエンジンをちゃんと使えるように調整する、というのもオーディオディレクターの仕事ですね。
――Unreal Engineが3から4に変わったことで、音楽面はどのような点がパワーアップしたのですか?
セバスチャン 新たにいくつかのミドルウェアが使えるようになって、反響音などの環境音をよりリアルに作れるようになりました。
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収録用のセリフ |
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こちらはカットシーンへの音楽付けの管理画面 |
ヤニック 私は、音楽まわり、おもなものだとJonathan Morali(ジョナサン・モラリ)が制作した楽曲を調整してゲームに入れ込むなどしていました。
――ライセンス曲の選曲なども、おふたりの仕事なのですか?
ヤニック 基本的に、クリエイティブ・ディレクターのラウルが各シーンに使いたい曲のビジョンを持っていたので、それにピッタリ合う曲を皆で探しました。
セバスチャン 『ライフ イズ ストレンジ』のときは、ラウルとミシェルとジャン=リュックの3人がすでに使う曲を探し当てていて、プロトタイプの段階でゲームに曲を入れ込んでいました。『ライフ イズ ストレンジ 2』では、楽曲を決める段階で、彼らが「この曲はどうだろう、あの曲は?」とアイデアを持ち込んで、それをみんなで議論する感じでした。
――選曲する際、大切にしている部分は?
セバスチャン とくに難しいのは歌詞ですね。曲調はすごくシーンに合っていても歌詞が合っていない、ということもあるので、歌詞の細かい部分も含めてチェックを行っています。
――そうやってこだわっているからこそ、シーンに合った歌詞の楽曲になっているんですね。
ヤニック ただ、すべての楽曲がシーンに合わせた歌詞になっているかというと、必ずしもそういうわけではありません。たとえば、エピソード2で雪の中を電車が走るシーンでは、歌詞が兄弟ふたりの状況を表していますが、モーテルのベッドの上でショーンとダニエルがエアギターをしながら踊るシーンでは、単純に彼らの好きな曲が流れているので、歌詞はあまり関係ないんです。
――ライセンス曲を使ううえでの苦労は?
セバスチャン イメージと歌詞が合っている楽曲でも、イベントシーンで使うには長すぎる、短すぎるという問題はありました。そうした場合は、権利の問題もありますが、我々も曲を編集せずに使いたいので、アニメーションやカットシーンの長さ自体を曲に合わせて調整したりしました。ですので、『ライフ イズ ストレンジ』シリーズのほとんどのシーンは曲にリードされて作っていると言っても過言ではありません。また、あるシーンでは、使用したい楽曲の候補が4曲あったのですが、そのうちの3曲は権利的な問題で使うことができず、最後の候補曲も使えなかったら、ほかの曲に妥協せずに、そのシーン自体をカットするという話も出ました。
――それほど、選曲にはこだわっているんですね。『ライフ イズ ストレンジ 2』では有名なバンドの楽曲も使用されています。
セバスチャン 『ライフ イズ ストレンジ』ではもっとインディー寄りでしたが、『ライフ イズ ストレンジ2』では開発の規模も大きくなったので、Gorillaz(ゴリラズ)やBloc Party(ブロック・パーティー)のような有名なバンドの楽曲も使用できました。また、ラウルはフランスのバンドの曲も使いたいと言っていたので、Justice(ジャスティス)やPhoenix(フェニックス)といったフランスのバンドの楽曲も入れています。
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『キャプテン・スピリット』に使われている『Parade』を手掛けたミュージシャンのRone(画面右端)さんと。 |
オーディオ担当がオススメするシーンは?†
――『ライフ イズ ストレンジ 2』はロードムービー的な要素もあるので、さまざまな環境音が使われていますが、実際にロケを行って収録されたのですか?
ヤニック ミシェルも言っていたように、一度チームの何人かが実際にアメリカに行って、現地の雰囲気を見に行った際、同行したメンバーが現地の音を録音して、サウンドデザイナーがそれを成形してゲームに入れ込んでいます。また、ふだんからアメリカだけでなく世界中でさまざまな音を録音して、アセットとしてデータを集める仕事をしている人間もいるので、そこで集められたデータも使って環境音を作っています。
セバスチャン 我々は本当に環境音にはこだわっています。現実では、つねにBGMが流れているわけではありません。ですので、音楽がない部分も作り込もうというコンセプトがあり、BGMが流れていない場面も大切だからこそ、環境音にはこだわりたかったんです。
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――オーディオ担当として、おふたりが『ライフ イズ ストレンジ 2』でオススメしたい、注目してほしいシーンはありますか?
セバスチャン 難しい質問ですね(笑)。いいシーンがすごく多いので、どのシーンがいちばんオススメかを選ぶのは難しいのですが、私たちが意識していたのは、サウンドの連続性というものです。たとえば、ゲーム中に日記を開いてもサウンドが途切れることはなく、スムーズに切り換わります。ほかにも、ゲームプレイからイベントシーン、イベントシーンからゲームプレイ、あるいは会話も含め、ゲーム全体でサウンドが急に切り換わるのではなく、自然に変化するようにしています。サウンドが急に切り換わると、プレイヤーの体験を切ってしまうことになるので、サウンドを連続させるということにはこだわりました。
ヤニック セバスチャンの言った通り、シーン自体が何百とあるので、ひとつを選ぶのは難しいのですが、あえてひとつ挙げるとしたら、ショーンとカレンがモーテルの前でいっしょに座って話すシーンですね。あのシーンは音楽がものすごく静かに鳴っていて、ふたりの会話だけが流れている感じで、声優さんもすごくいい仕事をしてくれましたし、会話メインで成り立っているんです。セバスチャンの話ともつながりますが、会話がある程度終わると、音楽が盛り上がってくるんです。そこからふたりは、しばらく残って、禅モーメント(特別なカメラワークで音楽が流れるシーン)に近いシーンになります。あそこは、個人的にはお気に入りのシーンです。
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――確かに、余韻も楽しめるシーンでした。おふたりは、日本語版のローカライズ音声には関わられているんですか?
セバスチャン はい。私たちは日本語ローカライズのオーディオ調整も行っているのですが、日本語を喋るバージョンを最初に見たとき、ダニエルの演技がものすごくよくて驚きました。オリジナル版では少年が演じているのですが、その子の落ち着きのなさなど、すべての要素を声優さんが汲み取ってお芝居をしてくれています。日本語版もすごくいい仕上がりになっていると思うので、ぜひご期待ください。
ヤニック 日本の皆さんにも『ライフ イズ ストレンジ』をプレイしていただき、その物語を体験していただきたいですね。
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Life is Strange開発ルームの一角にオーディオルームも。 |
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