スマホやPCで遊べる人気RPG『グランブルーファンタジー』(以下、『グラブル』)を題材にした『グランブルーファンタジー ヴァーサス』(以下、『GBVS』)。本作は、『グラブル』に登場するキャラクターたちがバトルをくり広げる、対戦アクションRPGだ。
本記事では、『グラブル』のディレクターを務める福原哲也氏に開発秘話を訊いた。今後のアップデートや、アーケード版などのお話もお聞きしたので、ぜひ最後までチェックしてみてほしい。
Amazon『グランブルーファンタジー ヴァーサス』販売ページ 『グランブルーファンタジー ヴァーサス』ファミ通.com特設サイト福原哲也(ふくはら てつや)
本作のディレクターであり、原作『グラブル』のほか、アクションRPG『グランブルーファンタジー リリンク』のディレクターも務めている。ちなみに、『ギルティギア』シリーズの大ファンとのこと。(文中は福原)
初心者でも楽しめる対戦格闘ゲームを
――まずは『GBVS』の発売をついに迎えた、いまのお気持ちをお聞かせください。
福原“グラブルフェス2018”での発表から約1年と2ヶ月経ちましたが、開発自体は約3年前からスタートしまして、ようやく皆さんに遊んでもらえる日がきました。とりあえずひと安心ではありますが、これからのアップデートやダウンロードコンテンツの配信もありますので、まだまだ忙しくなりそうです。
――『グラブル』、『GBVS』、『グランブルーファンタジー リリンク』と、3作品も同時にディレクションをするのは、たいへんだったのではないでしょうか。
福原かなりたいへんでした(苦笑)。とくに2019年の夏ごろは、さまざまなことが重なった時期でして、正直ブッ倒れるんじゃないかと自分のことが心配になるくらいでしたが、なんとか倒れずに乗り切ることができました
――本当におつかれさまです……。では、本作でとくにこだわった部分を教えてください。
福原対戦格闘ゲームって、キャラクターひとりをプレイヤーがとことん操作しますし、掛け合いやセリフ、演出なども含めて、キャラクターの魅力を最大限に発揮できるジャンルだと思います。『グラブル』もおかげさまでキャラクターたちの人気が高いですから、キャラクター表現にはいちばん力を入れています。背景も同様で、ひと目で『グラブル』の世界だとわかるような独特のイラスト風の表現には、とくにこだわりました。
――ファンも納得のビジュアルだと思います。シンプルなゲーム性も、きっと『グラブル』ファンの方々を意識されていますよね。
福原もちろんです。『グラブル』はそもそもRPGファンが多いですし、スマートフォン向けタイトルですから、操作自体はシンプルです。ですから、『GBVS』も、あまり複雑な操作方法は採用できないなと考えていました。ただ、対戦格闘ゲームというジャンルは、業界全体でどんどん複雑化しています。最近はどのメーカーさんも、対戦格闘ゲームにおいて“初心者が遊びやすく”という仕組みを何かしら入れていますが、それでもスマホユーザーなどから見ると、敷居が高いのではと考えていました。そこで取り入れたのが、ワンボタンで必殺技が出せる“アビリティ”でした。
――なるほど。たしかに初めて対戦格闘ゲームに触れるようなプレイヤーでも、ワンボタンなら絶対に必殺技が出せますよね。
福原対戦格闘ゲームの初心者はきっと、コマンド入力で技が出すのを難しく感じ、試合の勝ち負け以前に“技が出なかった。難しいからやめよう”となってしまうと思うんです。だったら、いっそのことワンボタンで、全部の技が出せても別にいいんじゃないかと。また、たまに通常モードと初心者用モードの2種類に分かれているタイトルもありますが、結局は通常モードで戦わないと不利な要素が大きいという問題も解決したくて。ワンボタンでもコマンド入力でもダメージ値などは変わらず、アビリティのクールタイムの長さだけに差をつけて、デメリットを極力少なくしました。そして、モード選択を排除し、バトル中にどちらの操作方法でも技を出せるようにしたので、上級者も状況次第でワンボタンで対処したい場面に使えます。初心者向けながらも、上級者たちも駆け引きやテクニックに使えるのが、アビリティの魅力なのです。
――ただ、システムをシンプルにしたぶん、バトルの駆け引きの要素が薄くなってしまいそうなところですよね。
福原対戦格闘ゲームファンの方々からは「底が浅そうなので、すぐに飽きてしまいそう」という意見をよくいただいていました。ですが、本作のアビリティにはクールタイムがあるので、どこでアビリティ+を使うのか? という新たな要素があります。シンプルですが、奥深い駆け引きが味わえるわけです。画面端などではコンボのバリエーションも多いですから、研究しながら楽しんでください。
――また、ガードボタンの採用にも驚きました。
福原1度対戦格闘ゲームを知らない人に説明したとき、対戦格闘ゲームのガードは後ろ方向に入力するという“基本”を知らなかったんですよね。説明しても「なぜ後ろだとガードになるの?」と質問をもらって……。そのとき、ガードボタンも必要だなと思いました。ガードボタンだけですと、逆に苦手な人もいるでしょうから、どちらも採用しています。実際僕は、ガードボタンをほとんど使わずに本作をプレイしています。
――実際、できあがった『GBVS』を遊んでみて、福原さん自身の手触りはどうでしたか?
福原対戦格闘ゲームは、やはり各メーカーさんごとに“手触り”が違うと思うんです。僕は『ギルティギア』シリーズや『BLAZBLUE』シリーズのような、アークシステムワークスさんの手触りがとくに大好きです。ただ、アークシステムワークスさんが得意とするコンボ主体のゲーム性ではないので、『GBVS』はどうなるのだろうか? と、正直期待と同時に不安がありました。ですが、グランとカタリナしか使えない最初のデモバージョンを遊んだとき、不思議と『ギルティギア』シリーズや『BLAZBLUE』シリーズと比較しても違和感のない手触りだったので、「これはいけるぞ!」と早い段階から感じていました。
――以前のインタビューでは、「ゲームスピードは抑えめで、コンボも極力シンプルに」と答えられていましたね。
福原はい。最初からアークシステムワークスさんと、そういう方向性で開発を進めていました。ただ、画面端からはコンボがある程度つながるようになっています。そういった場面もないと、本当にずっしりと地上戦をやる硬派なゲームになってしまいますから。
――たとえば、アークシステムワークスさんの『バトルファンタジア』のようなシステムで戦うような。
福原やはり『グラブル』の世界観ですから、派手な要素は欲しいですよね。かといって、空中ダッシュなどでビュンビュン飛び交うのは、どうも『グラブル』らしくありません。ある程度は軽快な動きをしつつ、それでも操作や攻撃はシンプルに、というちょうどいい具合に落ち着きました。
――なるほど。ちなみに、バトルシステムのアイデアはアークシステムワークスさんからも提案があったのですか?
福原お互いにアイデアを出し合っています。たとえば相手が立ちガード状態のときに下段攻撃に成功すると、“!”マークが出るのですが、それは下段攻撃成功の証です。読み勝ったことが見てわかりやすいなど、細かい演出もアークシステムワークスさんから提案いただいたものが多くあります。アークシステムワークスさんは、初心者向けの対戦格闘ゲームを作りたいという思いをずっと持っていらっしゃるので、初心者にわかりやすくするノウハウが蓄積されているんですよね。ちなみにローアインに関しては、アークシステムワークスさんの愛の結晶です(笑)。
――ユグドラシルなどかなり凝ってますよね。
福原エルセム、トモイに加えて、キャタピラとユグドラシルもモデル作成リストにしれっと載っていて……(苦笑)。「ユグドラシルを操作できる」とも仕様書にあったので、本当に実現できるのか相談を重ねましたが「プログラマーはドン引きでしたが、やりたいんで実現します!」とアークシステムワークスさんが言うので、じゃあぜひ、と……(笑)。ローアイン自体もモーションがユニークでにぎやかなので、見ているだけでも楽しいキャラクターに仕上がっています。
――ローアインのほかにも、そういったアークシステムワークスさんのこだわりが見えるポイントはありますか?
福原RPGモードの“コロッサス・マグナ”ですね。当初は通常の“コロッサス”を作る予定だったのですが、どうしてもモデル制作スタッフがコロッサス・マグナを出したがっていて。正直、そのとき工数がカツカツで、スケジュール的に間に合うのか心配でした。コロッサスならそれなりにシンプルですが、コロッサス・マグナとなるとディテールが細かいので、制作するのはかなりたいへんです。それでも「カッコいいので、ぜひ作らせてください」と言うので、承諾しました。実際完成したときには、「このコロッサス・マグナには男の子の夢が詰まってますよ!」と豪語されました(笑)。おかげさまで本当にいい出来になりましたね。
――そんなエピソードが(笑)。
福原また、当初、解放奥義で全キャラクターが星晶獣をくり出すといったシステムを、アークシステムワークスさんのほうから提案されました。そのときは星晶獣奥義という名称でした。ただ、システムと星晶獣を紐づけてしまうと、今後いろいろなキャラクターを追加するにあたり、設定的にもいろいろと齟齬が出るのでは、という懸念がありました。とりあえず全員に割り当てて設定を考えたものの、ランスロットにシルフはなんとかなりそうだけど、パーシヴァルに割り当てたアグニスはどうすれば……? フェリはセレスト……? 共闘する理由は……? などと悩み続け、仕様を詰めていく直前のタイミングで「やっぱり無理です」と切り出しました。そこから、解放奥義という“奥義の上をいく技”という方向性の演出に変更となりました。
――解放奥義と言えば、ゼタは『GBVS』発売直前に『グラブル』で最終上限解放されて、本作と同じように“シリウスロア”が見られるようになりましたね。
福原本作の開発がスタートしたとき、ゼタの最終上限解放は『グラブル』に未実装でした。ただ、『GBVS』への参戦は決定していたので、『GBVS』のために最終上限解放時の奥義や細かな設定画などを作り、『GBVS』で先行して制作したんです。『グラブル』のバザラガには、グロウノス解放の負荷で鎧にヒビが入るというエピソードがありましたよね。なので、ゼタも同等の負荷を受ける表現として鎧が壊れるという演出を入れました。バザラガの鎧とは剛性が異なるので、武器を持つ右側面が大きく破損している、などといった部分も表現しています。
――そういったアークシステムワークスさんとの共同開発で、『グラブル』に活きた部分はありますか?
福原たとえば攻撃モーションは、アークシステムワークスさんがうまくアレンジしてくれたり、新たな攻撃方法を産み出してくれました。そういった部分が、いくつか『グラブル』に逆輸入されていたりします。
――なるほど。また、ゲーム発売時の11人を選んだ、選出基準を教えてください。
福原ふたつの判断基準があります。ひとつは『グラブル』では、おなじみのキャラクターであること。ふたつ目は、対戦格闘ゲームの役割分担に、しっくり収まるキャラクターです。本作は完全新規タイトルですから、最初に登場させられるのは、どうしても10人前後が限界でした。そこに、いわゆる“主人公タイプ”ですとか、“投げキャラ”、“シューティングタイプ”など、対戦格闘ゲームのキャラクター性能の定番を当てはめていきました。あとは、男女比のバランスですね。
――たとえばファスティバは、もう“投げキャラ”そのものですよね。
福原投げキャラ候補にはガンダゴウザなども挙がっていましたし、初期はバザラガが投げキャラ枠としても挙がっていました。ですが、やはり“投げる”ということになったら、ファスティバしかいないでしょうと。
――ダウンロードコンテンツのキャラクターパスで配信されるキャラクターたちも、そういった基準で選んでいるのでしょうか?
福原はい。当初からキャラクターパス1を含めた、計16人で全体のバランスがよくなるように見ています。たとえばソリッズは、武器ではなく、徒手空拳で戦う枠としてのキャラクターです。アリーザなども人気があるので出したいところではあるのですが、アリーザは足技主体で戦うキャラクターなので、まず出すならば、しっかりとパンチを象徴的にくり出すキャラクターがいいだろうと。また、ヒューマンで体格のいいキャラクター、いわゆるデカキャラがいない、老人キャラクターがいない、という基準から、その3つが当てはまるのがソリッズでした。あとは、ソリッズ自体が『グラブル』最初期からいる定番キャラクターだったから、というのもあります。あ、だからといって、今後アリーザが絶対に出ない、というわけではありませんのであしからず。ただ、格闘技を使うキャラクターは、剣を使うキャラクター以上にバトルスタイルを差別化しづらいので、慎重に決めていきます。
『グラブル』ファンのために作られたRPGモード
――本作は、アクションRPGとしても楽しめる“RPGモード”が採用されています。RPGモード収録の経緯をお聞かせください。
福原やはり本作が『グラブル』ファンに向けたタイトルだからです。『グラブル』ファンにとっては、好きなキャラクターを自由に動かせるのがいちばんうれしい部分だと思っています。そこを楽しんでほしいですが、いきなり対戦格闘ゲームをやり始めて、コンピューター戦や対人戦でうまく戦えず、キャラクターの技や演出も見れないまま、イヤになってゲームをやめてしまう人もいると考えていました。また、『グラブル』の物語が好きというプレイヤーもいますし、『グラブル』さながらに協力プレイで遊びたい人もいるのではと考え、すべてを盛り込むためにアクションRPGというシステムを採用しました。
――なるほど。まさか武器システムが『グラブル』とほぼ同じだとは思いませんでした。
福原武器システムはアークシステムワークスさんからの提案でした。『グラブル』ディレクターの身でありながらこう言っては何ですが、武器編成は『グラブル』特有のシステムで、家庭用ゲームの文脈からすると独特すぎてわかりづらいのではないかと。それを改めて導入するのはどうかと思ったのですが、よくよく考えてみれば『グラブル』ファンにとってはおなじみのシステムなので、新しいことを覚える必要なくすぐに入り込めるんですよね。ベースがアクションゲームなので、救済要素としてのシステムという落としどころなら導入してもいいだろうと。なので、シビアなバランスには絶対にしないようお願いしました。
――と、言いますと?
福原たとえば強い武器をドロップしないと勝てないステージや、スキルを吟味しないと進めないとか、RPG要素が強くなってしまうことを危惧していました。装備が重要になってしまうと、せっかくのアクション部分が楽しめませんから。ただ、結果的にちょうどいいバランスになったと思います。たとえばアクションが得意な人は武器を強化せずとも、最後までクリアーできる難度です。逆に苦手な人は、レベルを上げたり武器を強化すればステータスの高さで無理やり敵を倒せます。ですから、『GBVS』における武器システムとは、アクションが苦手な方や初心者への救済措置になっているのです。と言っても、クリアー後に解放されるハードモードは武器やスキルもしっかり揃えないとクリアーするのが難しくなっていますので、より歯応えを求める人は1度クリアーしてみてください。
――アクションが苦手な人へ向けて、さらに有用なアドバイスはありますか?
福原サポートアクションを使いましょう。とくに“ヒールオール”系はオススメです。後半になればなるほど、敵の攻撃力が上がって体力がガンガン減ってしまいます。貴重な回復手段なので、ぜひ使っていきましょう。
――ありがとうございます。プレイした感想なのですが、RPGモードには、プレイアブルキャラクターではない人物たちも多数登場していて、正直もったいないと思うほどでした。
福原たとえば騎空艇グランサイファーの操縦者であるラカムはいないとストーリーが進みませんよね。そういう考えで、あの人がいないと、この人がいないと、と数えていった結果、かなりの数に膨れ上がりました。魔物もRPGモード用に作ったものばかりですね。コロッサス以外は解放奥義用で作成することが決まっていたので、それらの配置を考慮してストーリーが作られています。“アバター”はラスボス戦を盛り上げるために開発後半で追加してもらいました。
――今後ダウンロードコンテンツでの追加キャラクターたちには、RPGモードのクエストも追加されるんですよね?
福原はい。ボリュームはそこまで大きくありませんが、今後配信されるキャラクターには必ずクエストがあります。たとえば黒衣の男は、エンディング後の物語が見られますし、ジータだったら“グランとジータが同時に存在している状況とは?”というエピソードが楽しめます。もちろんフルボイスです。
今後のアップデートなどは?
――また、eスポーツイベント“RAGE”での大会も予定されています。eスポーツとして、どんな盛り上がりに期待していますか?
福原『ギルティギア』や『BLAZBLUE』シリーズのようなタイトルと肩を並べられるくらいになりたいです。世界最大の対戦格闘ゲームの祭典“EVO”のメインタイトルに選出されるのが、僕の夢です(※1)。
※1:僕の夢……ラスベガスで開催予定の“EVO 2020”のメイン種目として採用されたことが2020年2月5日に発表された。
――『シャドウバース』などでは、ユーザー大会を支援する施策がありますが、『GBVS』でも同じような取り組みをするのでしょうか?
福原予定しています。『シャドウバース』でやっているのですから、サイゲームスとしては、やらない理由がないのかなと。発売日から『GBVS』公式サイトで“EVENT SUPPORT”の申請フォームがオープンされていますので、興味のある方は覗いてみていただければと思っています。『GBVS』を使ったイベントを開催したいと考えている団体や個人の方などによって、幅広く楽しんでいただける場が生まれていったらいいなと思っています。具体的なサポート内容については、今後公式サイトで公開していく予定です。
――また、今後、モードの追加などはありますか?
福原少し先になりますが、追加モードの実装予定はあります。ただ、その前に期間限定のランクマッチなどを開催予定です。一定期間のランクで、上位者には特別な称号を配布したりする、ゲーム内イベントですね。
―― おお! また、たとえばですが、今後コスチューム変更などの要素は登場しますか?
福原それは難しいですね。『GBVS』はマントや髪の毛なども、ケレン味のあるアニメ的表現をするため、いわゆる物理エンジンなどは使わずに、ひとつひとつ手付けでアニメーションさせているので、コスチュームが変わるとモーションをすべて作り変える必要があり、1キャラクター作るのと同じ工数が掛かります。その工数があるならば、まだまだ登場していないキャラクターたちをひとりでも多く参戦させてあげたいです。もしあったとしても、『BLAZBLUE』のツバキとイザヨイのような別性能のキャラクターになります。
――では水着コスチュームなどは配信されない、と……。
福原じつは1度、水着版を試作したことがあるんです。肌色は増えますが、画面全体を見たときにキャラクターのシルエットが弱く、かなり味気ない画面になってしまいました。また、いずれにしても、モーションをほぼ作り直す必要が出てきました。ここで無理に1体作ったとしても「なぜこのキャラクターの水着版はあるのに、ほかのキャラクターはなかなか出ないの?」とお待たせすることになるのは目に見えていたので、見送ることにしました。
――確かに……。新キャラクターといえば、ダウンロードコンテンツとしてキャラクターパスが配信されますよね。第1弾では未発表のキャラクターがいますが、何かヒントなどは……?
福原これまで黒衣の男、ナルメア、ソリッズ、ジータと男女男女の順番でDLCキャラクターを発表してきましたが、最後のキャラクターは女性キャラクターですね。
――女性! いっぱいいますね!(笑)。コラボキャラクターが参戦する、というようなことは今後ありますか?
福原実際、木村(※2)とも『プリンセスコネクト!Re:Dive』のキャラクターを出してはどうか? という話も何回かしていたので、なくはないと思います。ただ、それよりも、先述した『グラブル』キャラクターたちを充実させるべきかなと思っています。もし出るとしても、ある程度ラインアップが揃ってからでしょうね。
※2:木村……木村唯人氏。原作『グラブル』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』などのプロデューサー。
――『グラブル』でもコラボしていましたし、『サムライスピリッツ』シリーズから、覇王丸ですとか……。
福原出たらおもしろいですよね。ただ、SNKさんのキャラクターを、サイゲームスの『グランブルーファンタジー』で、アークシステムワークスさんが制作って、もはや何がなんだか(笑)。
――たとえば、ガ、ガチャピンとかは……?
福原あ~、そういうパターンも(笑)。それはフジテレビさんに聞いてみないと……。可能性はゼロじゃないですね(笑)。
――難しそうですが、期待したいところです(笑)。ちなみに、以前インタビューで「アーケード版をリリースしたい」とお話していましたが……?
福原じつはアーケード版のプロジェクトは進んでいます。いつ出るのか、本当にリリースできるのかといったお話は、決まり次第皆さんにお伝えできればと思います。
――ぜひ続報に期待しています! 最後に本作のアピールをお願いいたします。
福原本作は対戦だけがすべてではありません。ひとり用のアクションゲームとして楽しいものになっていますし、育成などができるRPGモードもあります。『グラブル』ファンの方々には、ぜひ手に取ってもらいたいです。また、『グラブル』を知らない人には、対戦を楽しみながら『GBVS』で『グラブル』の世界を、ぜひ知ってほしいです。
グランブルーファンタジー ヴァーサス
機種:PS4
メーカー:サイゲームス
発売日:2020年2月6日発売予定
価格:6980円[税抜](7678円[税込])、ダウンロード版は6980円[税抜](7678円[税込])、プレミアムエディションは11860円[税抜](13046円[税込])、キャラクターパスセット(ダウンロード版)は9860円[税抜](10846円[税込])、デジタルデラックス(ダウンロード版)は11860円[税抜](13046円[税込])
企画・制作:サイゲームス、開発:アークシステムワークス