サウンドの目標は“ホラーの音”を作ること

 2017年2月27日~3月3日(現地時間)、アメリカ・サンフランシスコ モスコーニセンターにて、ゲームクリエイターの技術交流を目的とした世界最大規模のセッション、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2017が開催された。

『バイオハザード7 レジデント イービル』“ホラーの音”を実現するためにサウンドチームが成し遂げたこと【GDC 2017】_16
▲右から、カプコン サウンドプログラマー 小島健二氏、サウンドデザイナー宇佐美 賢氏、リードコンポーザー 森本章之氏。

 ここでは、会期4日目に行われた“The Sound of Horror 'Resident Evil 7: Biohazard'”の模様をお届けしよう。いうまでもなくこちらは、『バイオハザード7 レジデントイービル』のサウンドに迫ったものだ。講演を担当したのは、カプコン サウンドプログラマー 小島健二氏、リードコンポーザー 森本章之氏、サウンドデザイナー宇佐美 賢氏の3名。講演は、昨年CEDEC 2016で行われた講演“BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム―コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと”の発展系となり、サウンドディレクターの鉢迫 渉氏も、最前列からセッションを見守っていた。

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 開発時期によって人数の上下はあるが、最大で15人からなる『バイオハザード7 レジデント イービル』のサウンドチーム。同作の制作期間は3年間で、サウンドの“柱”となる目標は、“ホラーの音”を作ること。具体的には、以下の項目が目標となったという。

・不気味な雰囲気をより強調させる
・リアル、ドラマティック(インゲームデモもあるので)、ホラー、すべてを成立させる
・緩急を付ける(静寂も入れる)
・強く心に残り、聴覚的な錯覚を引き起こす、没入感の高いものにする(VRも意識して)
・動的でインタラクティブにする

 サウンドの基礎となるのは、サウンドまわりのシステム構築だが、とくに配慮したのは“効率性”と“小回りが効くこと”。スケジュール的にタイトだったので、この2点はとくに重要だったという。そのため、自動化まわりにも注力した。たとえば、“トリガー”。“トリガー”とは、特定の条件を満たしたら自動的に音を鳴らすスイッチのようなもので、移動した場所に応じた音やプロップ(ゲーム内の小道具)の音、足音などがそれにあたる。さらに、そのほかのリソースである効果音のコリジョン反映、リバーブ(反響)、アンビエント(いわゆる環境音)、オクルージョン(遮られたときの音の対応)などの自動化も図ったという。また、自動で配置されたオーディオアセットをレベルデザイナーが自由に調整できるツールも作成したのだとか。レベルデザイナーがみずから調整することで、大幅な効率化が図られたことが想像される。

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▲最大15人で構成されていたという『バイオハザード7 レジデント イービル』のサウンドチーム。
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 さて、『バイオハザード7 レジデント イービル』の開発にあたっては、カプコンの最新ゲームエンジンである、RE ENGINEが使用されている。このRE ENGINEにおいて、サウンドではふたつの目標があったという。「サウンドまわりのタスクを“おおまかな精度”で自動化することと、その後の手動調整を時間的にも機能的にも可能にすることです」(小島氏)だ。すべては限られた時間の中で、高い品質を実現するためだ。そのため、RE ENGINEではサウンドまわりでも、さまざまな工夫が凝らされている。

 また、RE ENGINEはサウンドのミドルウェアWwiseと連携しているのだが、この連携にも効率化が図られている。というのも、カプコンのサウンドチームは用意された機能を限界まで使いこなしてゲームの音をよりよくしようとする傾向があるため、Wwiseに用意されている豊富な機能を駆使しようとすることでプログラマーの手間を増やしてしまう懸念があったからだ。そこで、RE ENGINE とWwiseとの連携時には、プログラマーがWwiseのAPI(プログラミングの際に使用できる命令や規約などのこと)を直接叩かなくても済むようにしたという。トリガーを実装することと、パラメーターを監視できるようにするだけで、あとはRE ENGINEが必要に応じて細かくWwiseを制御できるようにしたのだとか。

 つまり、『バイオハザード7 レジデント イービル』では、RE ENGINEがあってこそ、初めて目標とする“ホラーの音”が実現できたと言えるだろう。以下、“効果音”や“音楽”などの具体例が語られていったので、個別に見ていくことにしよう。

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効果音

○生活音

 “リアリティー”を重視することで、注力したのが生活音。日常よく耳にする音なので、私たちもそれだけ区別がつきやすい。そのため“音の響き”や“質感”、“ディテール”などに大いにこだわったという。「そういう音がリアルであるからこそ、逆に“非日常”が際立ち、ホラー感を高める」(宇佐美氏)との効果も見込んでのことだ。

 なお、効果音の録音は、カプコン社内のフォーリーステージと、日本でも有数のスタジオである東宝スタジオの両方で行ったとのこと。また、よりリアルな音を追求すべく、外部フォーリーアーティストの北田雅也氏を起用したらしい。北田氏は、『ハウルの動く城』や『呪怨』などを担当した気鋭の音響効果担当で、いかに『バイオハザード7 レジデント イービル』が効果音にこだわっていたかがよくわかる。

 実際に収録した効果音は、ゲーム内のプロップ700種類や環境音などで、収録は24Bit 96kで行われ収録したサイズは計130GBにも及んだという。

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▲さまざまな手法を駆使して生活音が収録された。

○環境音(アンビエント)

 環境音は、本作ではおもに3つの要素に大別。“通常の環境音”、“3D空間で鳴らす物音(水道や窓など)”、“3D空間で鳴らす不気味な音(スプーキーサウンド)”だ。

 とくに重要なのが、最後の“不気味な音(スプーキーサウンド)”で、多くの音に混じって聞こえてくる“スプーキーサウンド”は、ゲームに没入しているプレイヤーにとっては、「敵なのか? 違うのか?」という感覚を生み出す効果がある。そのため、たくさんのバリエーションを用意し音を配置したという。

 また、“不気味な音”とは別に、“ホラーの音”も用意したらしい。これはどうやらレベルデザイナーが実装したようで、「こんな音は現実では聞きたくないが、ゲームとしてはつぎに起こり得ることを想起させる役割を果たすので、とても有効でした」と宇佐美氏。そして、レベルデザインにあたっては、意図的に“静寂”も作ってあるという。これは、“つぎに何が起こるか?”をプレイヤーに想像させるための緩急付けのためだ。実際のところ、『バイオハザード7 レジデント イービル』ではレベルデザイナーがサウンドも細かく調整しているようで、いかに同作のレベルデザインがしっかりしているかの一例と言えるだろう。

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○リバーブとオクルージョン

 本作では、エフェクトコリジョン(エフェクトを発生させるためのコリジョン)のパラメーターを検出するようにしてある。パラメーターは、場所の形状やプレイヤーや音源の場所などで検出。リバーブ(残響)のセットなども動的に切り替えられる。

 『バイオハザード7 レジデント イービル』では、コリジョンを手動で配置することが劇的に減少し、作業量が従来比で3分の1になったという。

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システム/ワークフロー

○サウンドトリガーの自動化

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 ここからは、サウンドプログラマー 小島健二氏にバトンタッチ。システムやワークフローについて説明された。キャラクターの動き(アニメーション)の部分で、とくに要望が強かったのが、サウンドトリガーの自動化。キャラクターの動きに応じて、サウンドが自動的に鳴ることで、大幅な効率化が図られるからだ。サウンドチームでは、速度に応じてサウンドトリガーが自動的に有効になるように設定。サウンドには、実行時に計算されるものと、事前に計算されるものがあり、実行時に計算したものでも途中で一時的に止めて事前に計算したトリガーに切り替えることができるなどのフレキシビリティーがあるのが特徴。さらに、「実行時計算は複雑なブレンドアニメーションでもちゃんと音を鳴らすことができます」(小島氏)と、相当使い勝手がよさそう。

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○メッシュとプリミティブ

 『バイオハザード6』のときは、メッシュ(3D空間を作るモデル)は背景アーティストが配置しており、それをマテリアルに応じて、サウンドを変更するようにしていたという(つまり、板や絨毯で鳴る足音が違う状態ですね)。また、プリミティブ(複雑な形状を持つ物体を構築するのに用いられる基本的な図形)はサウンドデザイナーが手動で配置し、部屋ごとのリバーブや環境音を変更する際に使用していたという。これが、非常に労力がかかっていたのだというのだ。また、細かな微調整をしたあとで、ほかの担当者が変更を加えると せっかくの調整が無駄になることも多かったようだ。

 そこで、『バイオハザード7 レジデント イービル』では、背景アーティストにメッシュを部屋単位で分割するよう依頼。そしてサウンドデザイナーがプリミティブでメッシュを微調整するようにしたという(つまり、3D空間を作るモデルを、基本的な図形で上書きすることかと!)。これにより、背景アーティストが何度も手直しをする必要がなくなり、サウンドデザイナー的にも仕事がやりやすくなったのだが……、そこには大きな問題が。メッシュが増えることでCPUコストが高くなってしまったのだ。

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 そこで……アップデートを減らし(これは単純だったとのこと)、非同期的に行うことにしたのだとか。CPUのコストはこれで解決できたという。「私の好きなことわざは“一石二鳥”ですが、『バイオハザード7 レジデント イービル』はまさにこれでした」と、小島氏は微笑む。

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音楽

 音楽の説明をしてくれたのは、リードコンポーザー 森本章之氏。森本氏によると、『バイオハザード7 レジデント イービル』では、同作のテーマである“ホラー”や“没入感”などを実現するために、1940年代にフランスで誕生した、“ミュージック・コンクレート”という作曲手法を採用したという。

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 本作の開発を開始するにあたって、「音楽の役割は何だろう?」と熟考したという森本氏は、「本来、背景音楽はゲームの世界には存在しない音、いわゆる演出のための音であるのだが、今回はそんな背景音楽であってもゲームの世界の空気の中に存在しているかのように聞かせたい」と考えた。ゲームの舞台をダイレクトに反映した楽曲にするように心掛けたとのこと。

 そこで作曲のワークフローとして、まずさまざまな種類の生活音や弦楽器セクションの特殊奏法の音、人が発する声やノイズの収録を行って『バイオハザード7 レジデント イービル』用のサウンドライブラリを完成させ、それを用いて作曲をしていったという。ミュージック・コンクレートはさまざまな音を重ねて楽曲を作るため、まずはいろいろな音を収録して、それを使用して作曲をしたようだ。このライブラリを作るために、森本氏はなんと10000トラック(!)を収録して“音のパレット”を作ったという。

 また、各キャラクターのテーマ性をメロディに持たせるのではなく、音色自体に持たせることにしたという。“キャラクターの個性を示す音”を見つけるために、マインドマップを使って模索したのだとか。

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 そのあとは、内製ツール“REMM(Resident Evil Music Module)”を制作し、音作りに着手したという。REMMは、「作曲のための音作りが容易にできる」、「速度やディレイ、響きの広がりかたなどを細かく変更できる」というスグレモノ。REMMとは別に、SoundtoysやNomad Factoryなどのプラグインも採用している。さらに、音の温かみを出すために、一部の楽曲では打ち込んだデータを本物のテープレコーダーを通して録音し直したのだそうだ。しかし……音作りのための内製ツールまで制作してしまうとは、音に対する何たるこだわり!

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レベルデザイナーとの協業

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 最後にスピーカーは宇佐美氏に交代。宇佐美氏が強調したのはレベルデザイナーとの協力関係の大切さ。本講演でも度々触れているとおり、『バイオハザード7 レジデント イービル』では、レベルデザイナーがサウンドアセットを用いてレベルをデザインできるようなシステムを構築。“音を鳴らす”や“ゲームのステートを変化させて環境音を変える”などもレベルデザイナーができるようにしたという。もちろん、ほかのプロジェジェクトでもサウンドデザイナーとレベルデザイナーは密接な協力関係にあるわけだが、さらに協力関係を強めたのは“ホラーではサウンドの存在感がことさらに大きい”ことによるもの。

 ワークフローとしては、レベルデザイナーがゲームのフローを立案→オーディオチームが仮サウンドを作成→レベルデザイナーが実装→オーディオチームがチェック→(これを納得がいくまでくり返し)→オーディオチームが本番用のサウンドを作成→レベルデザイナーが実装→両者による微調整→仕上げという流れとなるという。「レベルデザイナーとオーディオチームは近いフロアで仕事をしているので、非常に密なコミュニケーションが取れた」と宇佐美氏。

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 カプコンの看板シリーズの最新作として、事前の期待値も高かった『バイオハザード7 レジデント イービル』。開発にあたっては、相当なプレッシャーが伴ったものと想像されるが、開発体制も含めて、“新しいこと”に取り組んだ攻めの姿勢の成果が、『バイオハザード7 レジデント イービル』に結びついたことは間違いない。

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 最後に、Q&Aのやり取りを紹介する。最後にはおなじみの方も登場したようで……。

Q.『バイオハザード7 レジデント イービル』はすばらしかったですが、今後もっとよくしたいと思っている点があれば教えてください。
A.音の伝播反射をもっと正確にやりたいです。

Q.過去作と同じサウンドが使われている箇所がふたつありましたよね?
A. 気づかれちゃいましたか! キーパネルのUIの効果音と、エンディングテーマはリメイク版『バイオハザード』の楽曲をアレンジしました。

Q.VRはいつから取り掛かったのですか? またVR用に何か特別なことをしましたか?
A.ほぼ、同時に取り組みました。基本的にサウンドは3D的に鳴っているので、とくに特別何かをする必要はありませんでした。むしろ開発の初期段階から、VRに対応することになることを見越して、できるだけ多くの音を3Dで鳴らせるようにしました。ただ、VRだとヘッドフォンを使う人が多いので、バーチャルサラウンドは用意しました。あと、一部の音楽をバイノーラルにしています。

Q.僕のプロジェクトは小さなチームなので、サウンドのディレクションとか専属ディレクターがいません。プランナーが担当したりしてたいへんなのですが、どうやって多人数であそこまでバッチリのタイミングでバッチリの音楽を流せるのでしょう?
A.ああ! SWERYさんじゃないですか! ご質問に対するお答えですが、オーディオチームのコミュニケーションが本当に密に取れていることが大きいと思います。あと、レベルデザイナーとも。毎日顔を合わせたり、いっしょにランチを取ったりしていますよ。
SWERY氏 なるほど、ウチももっと飲みに行かないとですね!