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シティコネクション20周年インタビュー。“せざるをえなかったジャレコIPの継承”に導かれてゲーム作りの楽しさを知る。20周年イヤーは10本以上の新作を予定

by古屋陽一

シティコネクション20周年インタビュー。“せざるをえなかったジャレコIPの継承”に導かれてゲーム作りの楽しさを知る。20周年イヤーは10本以上の新作を予定
 シティコネクションが設立20周年を迎えた。2005年4月18日に、ジャレコの同名アクションゲームの名前を冠して創業された同社は、2013年にジャレコIP(知的財産)を獲得。2017年3月にNintendo Switch用ソフト『そるだむ 開花宣言』にてゲームメーカーとしてデビューするや、ジャレコIPに留まらず、数多くのタイトルをリリースしている。

 そんなシティコネクションは、2025年4月からの1年間を“20周年イヤー”として、さまざまな施策を展開していく。“20周年特設サイト”の開設はその第一歩で、新作なども続々と発売予定だ。
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 シティコネクションのこの20年の歩みはどのようなものだったのか。そして、20周年を記念してどのような取り組みを予定しているのか。シティコネクション 代表取締役の吉川延宏氏に聞いた。
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「絶対にゲーム会社だけはやっちゃダメだよ!」と言われつつも……

――まずは20周年を迎えての率直な感想をお願いします。

吉川
 まったく実感がないです(笑)。まさにあっという間でした。ちなみにシティコネクションがゲームビジネスを手掛け始めたのは2015年なので、そこからの計算ではちょうど10年になりますね。

 それまではゲームとはあまり関係のない会社で、“クラリスディスク”という音楽レーベルが中心でした(※)。ほかにも、編プロやモツ鍋屋みたいなこともしていましたね。私にとってゲームは遊ぶものでした。
※クラリスはジャレコのゲーム『シティコネクション』の主人公の名前。
――20年前の創業時には、ジャレコのタイトルである『シティコネクション』を社名に冠していることからも、ジャレコに対して親しみはあったかと思うのですが、創業時はゲームをお仕事にすることはあまり考えていなかったのですか?

吉川
 そうですね。まったく考えていなかったです。

――やはりジャレコIPを継承したことがきっかけになったのですか?

吉川
 これはほかでもお話ししていることなのですが、ジャレコIPの継承をとくに希望していたというわけでもないんです。言ってみれば、せざるを得ない状況になってしまいまして。IPを持ったことで意識が変わったということはあるかもしれません。

――これだけファンの方に愛されているIPなので、もっと世に広めていこうといった意識になったのですか?

吉川
 IPを持ったまま何もしないで抱えておくのであれば、誰かに譲り渡して託したほうがいいのでは……との思いもありましたが、そういう状況ではありませんでした。実際のところ、ジャレコIPをどうするのか……ということで、2013年くらいから2、3年は考えるだけの時間が過ぎていきましたね。

――いまの吉川さんを見ていると、とても意外ですね。

吉川
 そうかもしれないですね。当時を振り返ると、右も左もわからなくて「どうしたらいいんだろう」という感じでした。

 音楽レーベルの“クラリスディスク”では、ゲーム音楽に触れる機会はけっこうあったのですが、「ゲーム会社になろう」という発想はまったくなかったですね。

 ただ、IPの力って本当にすごいなと思ったのは、IPを継承して保有することで、たくさんの人が集まってきてくれたんですよ。お付き合いする会社の幅が本当に広がっていきました。

 そんな中、甲南電機製作所の井上社長(井上一彦氏)から、ジャレコIPの『
ぶたさん』(※)のリメイクを作りたいというお話をいただいたんですね。それでリリースしたのがニンテンドー3DS用ソフトの『たたかえ ぶたさん』(2015年)で、それが縁で井上さんと懇意にしていただいて、同じく仲よくなったメビウスの喜多村さん(喜多村明夫氏)とよくお会いしていたのですが、その度に「吉川さん、絶対にゲーム会社だけはやっちゃダメだよ!」って言われていました。
※1987年にジャレコが発売したアーケードゲーム。
――(笑)。

吉川
 「きびしいですよ」と言われました。とはいえ、そう言われる度に、「なんとかできるのではないか?」とは思っていましたね。実際のところ、井上さんも喜多村さんもやっていましたから。

――そんなおふたりのサポートもあり、ゲーム作りに取り組むことを決意したのですか?

吉川
 やはり、何百もIPを保持している会社がIPを貸し出すだけという状態が、自分の中ではいまひとつ納得がいかなかったんです。そもそもゲーム開発経験者やゲーム好きが社内にたくさんいたので、自分たちで考えてゲームを世に出していけるという根拠のない自信がありましたね。

――井上さんと喜多村さんの説得にもめげずに?(笑)

吉川
 はい。そんなときに井上さんから、甲南電機製作所さんがゲーム事業を縮小しようと思っていることを聞いたんですね。話をしたのは喫茶店でだったと記憶しているのですが、その場で「だったらうちがやります」と言っていました。甲南電機製作所さんのスタッフは10人くらいいたのですが、「従業員も全員面倒みます!」と。

 そのとき、シティコネクションにはほとんど余裕がありませんでした。そこでがんばって事業計画を立てて、資金調達をしました。

 それがちょうどNintendo Switchのローンチの時期だったんですね。「これはなんとしてもNintendo Switchのローンチに参入したい」ということで開発したのが『そるだむ 開花宣言』です。1992年にアーケード向けにジャレコからリリースされたパズルゲーム『
ソルダム』のリメイク作となります。
――なぜ『ソルダム』にしたのですか?

吉川
 Nintendo Switchの開発機材が会社に届いてからNintendo Switchのローンチまでに2ヵ月もなかったんですね。ローンチに間に合うタイトルは……ということでパズルゲームの『ソルダム』にしました。

――とにかくローンチに出したいと?

吉川
 そうですね。ゲーム事業をスタートさせるお祝いというか、意思表示みたいな思いもありました。
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シティコネクションのゲームタイトル第1弾となる『そるだむ 開花宣言』。Nintendo Switchのローンチタイトルとして2017年3月3日に発売。ゲーム事業をスタートさせる意思表示タイトル。
――ちなみに、Nintendo Switch 2のローンチ時にも、何かリリースするという発想はなかったのですか?

吉川
 実際のところ、Nintendo Switch 2のローンチに合わせてタイトルをリリースすることはできました。ただ、いまのシティコネクションの立ち位置からすると、ユーザーさんに求められているのはそこではないと判断しまして、ユーザーさんに向けて発表しているカレンダー通りに粛々と進めていこうかなと思っています。

――この8年間ゲームを開発してきて、意識の変化があったのですね。

吉川
 そうですね。2017年のときは、意地でもローンチで出したかった。ユーザーさんのことは見えていなかったということはあるのですが、当時はそれが最適解だったと思っています。

 ちなみに、もちろんNintendo Switch 2向けのタイトルはどんどん出していきます。

――『そるだむ 開花宣言』をリリースして手応えはどうだったのですか?

吉川
 つぎの2本目を出して同じ状況だったら潰れるなという状況で、きびしさを感じました。

――そんなに。2作目は『ぺんぎんくんギラギラWARS』ですよね?

吉川
 リリース日は2017年9月21日なので、『そるだむ 開花宣言』の半年後ですね。東京ゲームショウ2017に合わせてのリリースになります。
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『ぺんぎんくんギラギラWARS』は1985年にUPLよりリリースされたアーケードゲーム『ぺんぎんくんWARS』を大胆にアレンジした本格的な対戦アクションゲーム。
――かなりきびしい状況だったのですね。

吉川
 もともと、いきなりそんな大成功はないだろうなと考えていたので、2作目以降でがんばれればと思っていました。それが想定したよりもきびしい状況で、1作リリースされてつぎのタイトルに向けて準備してという感じだと、これは無理だなと。PR的なことも現在ほどにはできていなかったので、無理からぬところではあったのですが……。

 それでも2作目の『
ぺんぎんくんギラギラWARS』は、『そるだむ 開花宣言』の何倍も売れたのですが、きびしいことに変わりはありませんでした。

 そこで一気に軌道修正を図りました。

――具体的にはどのようにしたのですか?

吉川
 ゲームメーカーというのは、自社で持ち出してゲームを作って、プロモーションをして、製造をして……というビジネスモデルですよね。それを新規参入のうえに独立資本でやっていたというところに少し無理があったんです。

 それで、自社開発と受注開発のラインを作って銀行などから資金調達をしてという形でバランスを取っていきました。

――軌道修正をしてからはうまく回りだしたのですね?

吉川
 そうですね。受注作品として、キャラアニさんの『ゲーム天国 CruisinMix』と『ラングリッサーI&II』を開発して、自社タイトルとして『サイヴァリア デルタ』などを手掛けてという感じで展開していくうちに、「なるほど、ゲーム会社ってこうやっていくんだ」みたいな感じで、ちょっとだけ回るようになってきたんです。

 まあ、ゲーム会社の経営者からしたら、当たり前のことだと思うのですが。当時はわからなかったので、失敗しながら手探りでやっていったという感じです。

 ちなみに、『サイヴァリア デルタ』はシティコネクションの初パッケージ作なのですが、「パッケージでもいける!」という手応えを感じたタイトルです。
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シティコネクション初のパッケージソフトとなる『サイヴァリア デルタ』。サクセスから2000年にリリースされたアーケード用『サイヴァリア』がNintendo Switchとプレイステーション4向けにリリース。

ユーザーに“おもしろい”と言ってもらえて格別だった瞬間

――20年間歩み続けてきて、印象に残っている出来事やタイトルはありますか?

吉川
 『忍者じゃじゃ丸 コレクション』ですね。シティコネクションの2本目のパッケージ用ソフトとなるのですが、収録されている『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』は、シティコネクション初のオリジナルタイトルなんですね。

 ディレクターを担当したのは上田(上田祐美氏)で、それまで“クラリスディスク”でグラフィックデザイナーなどを務めていたのですが、本作が初ディレクションタイトルとなります。開発は試行錯誤の日々だったのですが、いいものができたと思っています。おかげさまで、『忍者じゃじゃ丸 コレクション』はとてもよく売れました。

――なぜオリジナルを手掛けることにしたのですか?

吉川
 上田が「やってみたい!」と。いままでシティコネクションが手掛けていた作品はリメイクでした。オリジナルのルールを踏襲しているので、“おもしろい”という感想をいただいた場合、それは当時の“おもしろい”がちゃんと残っている“おもしろい”なんです。

 それが、『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』は完全に新作なんです。遊びかたも違えばルールも違う。自分たちでいちから作ったタイトルに対して“おもしろい”という感想を生まれて初めてもらったので、うれしさも格別でした。がんばってきてよかったと思えた瞬間ですね。
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吉川氏が印象深いという『忍者じゃじゃ丸 コレクション』。同作に収録されている『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』はシティコネクション初のオリジナルタイトル。
――シティコネクションを舵取りしていくうえで、この20年間で、とくに重視していたことは何ですか?

吉川
 スピード感です。意思決定において即断即決は、ずっと心がけるようにしています。何か決めないといけないということに対して悩まないということはつねに考えています。

――時間をかけないことが大切になるのですね。

吉川
 もちろんです。もし選んだ道が間違えていたとしても、その間違いをどう取り戻すかとというときにスピード感を持って選択していくことで、より洗練されていきます。ですので、意思決定の回数をとにかく増やしていって、その都度スピード感を持って進めていくことを意識しています。

――シティコネクションを設立して20年歩んできて、ゲーム業界に対して確固たるものは築けているという手応えを感じていますか?

吉川
 そうですね。ここ2、3年でやっとそれが感じられています。じつのところ、それは数字にも現れていまして、シティコネクションを立ち上げたときから、売上、利益は10倍以上になっています。

――熱心なジャレコファンに支えられてというところでしょうか。

吉川
 以前、ジャレコファンという言葉自体がおかしいという話を別のメディアに言ったことがあるのですが、ジャレコファンはごく少数だと思っています。

――ジャレコファンはいない?

吉川
 たとえば、ナムコファンはいます。カプコンファンもいます。セガファンもいる。でも、ジャレコのファンという考えかたとは違う。そういうものではないんです。ジャレコは概念というか……難しいですね。

――ジャレコは概念ですか?

吉川
 かつ、シティコネクションは、そういったジャレコのIPプラス他社からお借りしたIPを50%くらいで展開しています。東亜プランさんやエクストリームさん、ケイブさん、ハムスターさんなど、いろいろな会社からIPをお借りして発売している感じです。

 そういう意味では、タイトルにファンがついているんですね。そういったタイトルごとに、ファンに対して精一杯ゲームを作ってお届けしているのがシティコネクションと言えます。そういった意味では、ジャレコファン、シティコネクションファンといった固有のものではないかなあ。シティコネクションを応援してくれている人はたくさんいます。

――応援してくれている人というのは素敵な表現ですね。

吉川
 そうですね。もちろん熱狂的なファンはゼロではないです。ですが、俗に言うファン活動みたいな感じとも違う。そういった意味では映画に近いかもしれないです。東映ファンとか、東宝ファン、松竹ファンとかはあまりいないですよね。

 とはいえ、シティコネクションを応援して信頼してくださっている方が増えているということは実感しています。イコールそれをファンと呼ぶのであれば、いまファンはたくさんいると思います。

“20周年イヤー”はさまざまな取り組みを。10本以上の新作を予定

――シティコネクションが20周年ということで、20周年イヤーでは、いろいろな取り組みを予定しているとのことですね。

吉川
 はい。スタッフがいろいろと考えてくれました。当初は現状予定しているものよりも、何十倍も華やかなものだったのですが、そもそもゲーム事業をスタートしてから8年目ということで、むしろこれからということで、身の丈にあった感じになりました。

 まあ、言ってみれば、シティコネクションってゲームを作って、ゲームを宣伝して、ゲームを発売するメンバー以外にいないので、スタッフみんなが本業のかたわら心血を注いで取り組んでくれています。

――どれくらい前から取り組み始めたのですか?

吉川
 企画自体は2ヵ月くらい前から進んでいたのですが、本腰を入れたのはひと月くらい前ですね。

――相変わらずのスピード感ですね(笑)。

吉川
 スピード感というか、そうするしかなかったというか(笑)。とはいえ、ほかのギリギリ案件に比べれば、だいぶ余裕がありますよ。キービジュアルもだいぶ早く仕上がってきましたし。

――キービジュアルはどのようなコンセプトで制作したのですか?

吉川
 懐かしさと新しさの融合というシティコネクションの“CITYPOP”らしさをイメージしています。ティコネクションは往年のIPに新しい息吹を吹き込んでいるのですが、ビジュアルでもそれが表現できればと発想しました。

――20周年を記念して、新規タイトルが続々と発表されていますね。

吉川
 はい。まずは、『ソルダムFC』と『クラリスのウエディングベル』を発表させていただきました。
――どのような経緯で両作のプロジェクトが始動したのですか?

吉川
 2023年9月にゲームインパクトさんが『シティコネクションMD』を発売されて、すごく反響がありました。

 それにインスパイアされて、シティコネクションでも3月に『
P-47 II MD』をリリースしました。『P-47』はジャレコから1988年に発売されたアーケード用シューティングゲームで、『P-47 II』はMD用に開発されていたのですが、当時ジャレコはMDに参入していなかったので、結果として実現しませんでした。それを、MD互換機としていまの世に発売したのが『P-47 II MD』となります。これがものすごく人気を博しました。
 『シティコネクションMD』は、“もしも『シティコネクション』がMDで開発されていたらという“if”になります。一方の『P-47 II MD』は、開発はされていたけれど世に出ることはなかった未発売タイトルを現代に蘇らせるという、“未発売タイトルの復刻版”になります。

 このふたつの流れをこの先も続けたいなと思っていまして、今回20周年特設サイト始動に合わせて『ソルダムFC』と『クラリスのウエディングベル』を発表させていただきました。

――それぞれどのようなタイトルになるのですか?

吉川
 『ソルダムFC』は、先ほどもお話ししました、シティコネクションのゲーム事業参入第一弾となった『そるだむ 開花宣言』のもととなった『ソルダム』のFC版ですね。もともと『ソルダム』はアーケードとゲームボーイでしか出ていなかったのですが、FC版も存在したんですよ。ロムは残っているので、“未発売タイトルの復刻版”になりますね。

 自分もそうですが、当時じつは作っていたけど、出なかったタイトルで、内容もいいとなると、やはり「遊んでみたい」となりますよね。その声にはお応えしたいなと思いました。
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――『クラリスのウエディングベル』は“if”の流れに連なるタイトルなのですね。

吉川
 はい。ジャレコと言えば……というタイトルで、つねに人気上位にくるタイトルがあります。ファミコン用ソフト『うる星やつら ラムのウエディングベル』(1986年)です。テレビアニメのおなじみの主題歌も流れたりします。ただ、版権上の兼ね合いから、移植などは難しい状況にありました。

 そんな同作は、もともとジャレコから1986年にリリースされたアーケード用ゲーム『
モモコ120%』をベースとしたものなのです。

 だったら、「『モモコ120%』に登場するのが『シティコネクション』のクラリスだったらどうだろう?」と現ジャレコレ開発チーム(Hello Quest)が発想したのが、FC版『クラリスのウエディングベル』です。

――発想がすごいですね。まさに“超if”の世界という感じですね。

吉川
 そうですね(笑)。『ウエディングベル』の完全新作として、物理で出そうかなと思っています。
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――20周年記念タイトルは、“if”と“未発売タイトルの復刻版”が軸になるのですか?

吉川
 完全新作なども含めると、10タイトル以上を考えています。

――10タイトルですか。

吉川
 はい。『ジャレコレ ファミコン編』に関しては、6月5日に『ジャレコレ ファミコン編:The Last Ninja』のサプライズ発売で皆様驚かれたと思いますが、さらなるタイトルも用意しています。また、6月14日(土)、15日(日)開催の配信イベント“シュー大祭 2025”でもサプライズを発表する予定です。
――それは楽しみですね。

吉川
 ちなみに、今年2025年は1985年に出たファミコンタイトルが全部40周年なんですよ。『シティコネクション』や『忍者じゃじゃ丸くん』、『フォーメーションZ』など。

 『フォーメーションZ』は、グランゼーラさんとの共同開発による『
FZ: Formation Z』をすでに発表していますが、『シティコネクション』や『忍者じゃじゃ丸くん』に関しても何かあるのではないかと!

 さらに言えば、2026年は1986年に発売されたファミコンタイトルが全部40周年ですし、2027年は1987年に発売されたタイトルが40周年です。当たり前の話ですが……(笑)。当分にぎやかなことになりそうです!

――20周年イヤーは、ファン参加型の催しも多数用意しているとのことですね。

吉川
 はい。ファンアート&メッセージを公式Xで募集しています。採用された作品は20周年特設サイトで掲載します。豪華プレゼントなども予定していますよ。シティコネクションは積極的にイベントを開催しているのですが、優秀作に関しては、そういったイベントでの展示も考えています。

 イベントと言えば、20周年記念イベントも開催します! 時期は未定なのですが、ご期待ください。

――最後に、20周年イヤーの今後の展開に対する意気込みと、長年応援してくれているファンに向けてのメッセージをお願いします。

吉川
 設立から20周年を迎えるシティコネクションですが、始めは今日その日をどう生きるかということを考えていて、いつの間にかそれが今週になって、それが今月どう凌ごうみたいになって、いつしか、今年という1年単位で計画が立てられるようになりました。

 振り返ってみると、「20年経つというのはこういうことか」という気がします。成長したのだなあという感慨ですね。

 シティコネクションはすばらしいユーザーさんと社員に支えられている会社です。今後25年、30年と続けていきますので、応援よろしくお願いします!
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