

「絶対にゲーム会社だけはやっちゃダメだよ!」と言われつつも……
それまではゲームとはあまり関係のない会社で、“クラリスディスク”という音楽レーベルが中心でした(※)。ほかにも、編プロやモツ鍋屋みたいなこともしていましたね。私にとってゲームは遊ぶものでした。
――やはりジャレコIPを継承したことがきっかけになったのですか?
――これだけファンの方に愛されているIPなので、もっと世に広めていこうといった意識になったのですか?
――いまの吉川さんを見ていると、とても意外ですね。
音楽レーベルの“クラリスディスク”では、ゲーム音楽に触れる機会はけっこうあったのですが、「ゲーム会社になろう」という発想はまったくなかったですね。
ただ、IPの力って本当にすごいなと思ったのは、IPを継承して保有することで、たくさんの人が集まってきてくれたんですよ。お付き合いする会社の幅が本当に広がっていきました。
そんな中、甲南電機製作所の井上社長(井上一彦氏)から、ジャレコIPの『ぶたさん』(※)のリメイクを作りたいというお話をいただいたんですね。それでリリースしたのがニンテンドー3DS用ソフトの『たたかえ ぶたさん』(2015年)で、それが縁で井上さんと懇意にしていただいて、同じく仲よくなったメビウスの喜多村さん(喜多村明夫氏)とよくお会いしていたのですが、その度に「吉川さん、絶対にゲーム会社だけはやっちゃダメだよ!」って言われていました。
――そんなおふたりのサポートもあり、ゲーム作りに取り組むことを決意したのですか?
――井上さんと喜多村さんの説得にもめげずに?(笑)
そのとき、シティコネクションにはほとんど余裕がありませんでした。そこでがんばって事業計画を立てて、資金調達をしました。
それがちょうどNintendo Switchのローンチの時期だったんですね。「これはなんとしてもNintendo Switchのローンチに参入したい」ということで開発したのが『そるだむ 開花宣言』です。1992年にアーケード向けにジャレコからリリースされたパズルゲーム『ソルダム』のリメイク作となります。
――とにかくローンチに出したいと?

――この8年間ゲームを開発してきて、意識の変化があったのですね。
ちなみに、もちろんNintendo Switch 2向けのタイトルはどんどん出していきます。
――『そるだむ 開花宣言』をリリースして手応えはどうだったのですか?
――そんなに。2作目は『ぺんぎんくんギラギラWARS』ですよね?

それでも2作目の『ぺんぎんくんギラギラWARS』は、『そるだむ 開花宣言』の何倍も売れたのですが、きびしいことに変わりはありませんでした。
そこで一気に軌道修正を図りました。
――具体的にはどのようにしたのですか?
それで、自社開発と受注開発のラインを作って銀行などから資金調達をしてという形でバランスを取っていきました。
――軌道修正をしてからはうまく回りだしたのですね?
まあ、ゲーム会社の経営者からしたら、当たり前のことだと思うのですが。当時はわからなかったので、失敗しながら手探りでやっていったという感じです。
ちなみに、『サイヴァリア デルタ』はシティコネクションの初パッケージ作なのですが、「パッケージでもいける!」という手応えを感じたタイトルです。

ユーザーに“おもしろい”と言ってもらえて格別だった瞬間
ディレクターを担当したのは上田(上田祐美氏)で、それまで“クラリスディスク”でグラフィックデザイナーなどを務めていたのですが、本作が初ディレクションタイトルとなります。開発は試行錯誤の日々だったのですが、いいものができたと思っています。おかげさまで、『忍者じゃじゃ丸 コレクション』はとてもよく売れました。
――なぜオリジナルを手掛けることにしたのですか?
それが、『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』は完全に新作なんです。遊びかたも違えばルールも違う。自分たちでいちから作ったタイトルに対して“おもしろい”という感想を生まれて初めてもらったので、うれしさも格別でした。がんばってきてよかったと思えた瞬間ですね。

――時間をかけないことが大切になるのですね。
――シティコネクションを設立して20年歩んできて、ゲーム業界に対して確固たるものは築けているという手応えを感じていますか?
――熱心なジャレコファンに支えられてというところでしょうか。
――ジャレコファンはいない?
――ジャレコは概念ですか?
そういう意味では、タイトルにファンがついているんですね。そういったタイトルごとに、ファンに対して精一杯ゲームを作ってお届けしているのがシティコネクションと言えます。そういった意味では、ジャレコファン、シティコネクションファンといった固有のものではないかなあ。シティコネクションを応援してくれている人はたくさんいます。
――応援してくれている人というのは素敵な表現ですね。
とはいえ、シティコネクションを応援して信頼してくださっている方が増えているということは実感しています。イコールそれをファンと呼ぶのであれば、いまファンはたくさんいると思います。
“20周年イヤー”はさまざまな取り組みを。10本以上の新作を予定
まあ、言ってみれば、シティコネクションってゲームを作って、ゲームを宣伝して、ゲームを発売するメンバー以外にいないので、スタッフみんなが本業のかたわら心血を注いで取り組んでくれています。
――どれくらい前から取り組み始めたのですか?
――相変わらずのスピード感ですね(笑)。
――キービジュアルはどのようなコンセプトで制作したのですか?
――20周年を記念して、新規タイトルが続々と発表されていますね。
それにインスパイアされて、シティコネクションでも3月に『P-47 II MD』をリリースしました。『P-47』はジャレコから1988年に発売されたアーケード用シューティングゲームで、『P-47 II』はMD用に開発されていたのですが、当時ジャレコはMDに参入していなかったので、結果として実現しませんでした。それを、MD互換機としていまの世に発売したのが『P-47 II MD』となります。これがものすごく人気を博しました。
このふたつの流れをこの先も続けたいなと思っていまして、今回20周年特設サイト始動に合わせて『ソルダムFC』と『クラリスのウエディングベル』を発表させていただきました。
――それぞれどのようなタイトルになるのですか?
自分もそうですが、当時じつは作っていたけど、出なかったタイトルで、内容もいいとなると、やはり「遊んでみたい」となりますよね。その声にはお応えしたいなと思いました。

そんな同作は、もともとジャレコから1986年にリリースされたアーケード用ゲーム『モモコ120%』をベースとしたものなのです。
だったら、「『モモコ120%』に登場するのが『シティコネクション』のクラリスだったらどうだろう?」と現ジャレコレ開発チーム(Hello Quest)が発想したのが、FC版『クラリスのウエディングベル』です。
――発想がすごいですね。まさに“超if”の世界という感じですね。

――10タイトルですか。
『フォーメーションZ』は、グランゼーラさんとの共同開発による『FZ: Formation Z』をすでに発表していますが、『シティコネクション』や『忍者じゃじゃ丸くん』に関しても何かあるのではないかと!
さらに言えば、2026年は1986年に発売されたファミコンタイトルが全部40周年ですし、2027年は1987年に発売されたタイトルが40周年です。当たり前の話ですが……(笑)。当分にぎやかなことになりそうです!
――20周年イヤーは、ファン参加型の催しも多数用意しているとのことですね。
イベントと言えば、20周年記念イベントも開催します! 時期は未定なのですが、ご期待ください。
――最後に、20周年イヤーの今後の展開に対する意気込みと、長年応援してくれているファンに向けてのメッセージをお願いします。
振り返ってみると、「20年経つというのはこういうことか」という気がします。成長したのだなあという感慨ですね。
シティコネクションはすばらしいユーザーさんと社員に支えられている会社です。今後25年、30年と続けていきますので、応援よろしくお願いします!













