

開発のきっかけから、気になるゲームの方向性、さらに細部にわたる徹底したこだわりまで、キーパーソンたちに語ってもらったロングインタビューをお届け。

長嶋朗氏(ながしま あきら)
ネオス 『カルドセプト ビギンズ』プロデューサー/クリエイティブディレクター(写真・中央)
春木場將道氏(はるきば まさみち)
ネオス 『カルドセプト ビギンズ』ディレクター(写真・左)
鈴木英夫氏(すずき ひでお)
大宮ソフト 取締役社長/『カルドセプト』シリーズディレクター(写真・右)
- 『クレヨンしんちゃん』から『カルドセプト』へ。社内のシリーズファンが意気投合
- 「初心者向けか? ガチ“セプター”向けか?」「改革か? 保守か?」
- 最大の課題は“時短”と“わかりやすさ”。ヒントは知育アプリと……『笑点』の座布団?
- 世界観へのこだわりが凄すぎて、向かった先は……ホームセンター?
- 生みの親・神宮孝行氏の“積年の想い”と“新しい血”が混ざって生まれた『カルドセプト』
- 気楽に、ユルく、多くの人に楽しんでほしい
『クレヨンしんちゃん』から『カルドセプト』へ。社内のシリーズファンが意気投合
――本当によかったです(笑)。まず、なぜコアな人気を誇る『カルドセプト』の最新作をネオスで手掛けることになったのか? 経緯を教えてください。
ネオスは創業時から、既存のIPを活用したデジタルコンテンツの制作を主軸にしています。ゲームはもちろん、幼児向けの知育コンテンツなども、古くはガラケーアプリの時代から手掛けています。
キャラクターIPだけでなく、“ゲーム性そのもの”が優れたIPもこれまでにたくさん登場していますので、そうした名作をネオスで手掛けられる可能性を長い期間にわたって模索していたんです。その中で「そういえば『カルドセプト』って、なぜしばらく出ていないんだろう?」と思ったのがきっかけでした。
――そこで思い出すくらい、長嶋さん自身もともと『カルドセプト』がお好きだったのですね?
僕はファミコンが出る前からゲームを遊んでいた世代で、ファミ通さんも前身である雑誌『LOGIN(ログイン)』の付録時代から拝読しているくらいゲーム雑誌も読んできたのですが(笑)。すごく印象に残っているのが、ある時期に読んでいたゲーム雑誌のユーザー人気ランキングで『カルドセプト』がつねに上位にあったことです。「このゲームはいったいどんな名作なんだ?」と。実際に手に取ってみて、本当におもしろくて夢中になったことを覚えています。
それで、名前が浮かんだとき隣にいた春木場に、「『カルドセプト』ってどうだろう?」と聞いてみたら「いいですね!」と即答が返ってきて。彼もまた大ファンだったんですよ。
それで武重さんのSNSを知人がフォローしていたので、その知人経由でつないでいただき……後押しをいただいて、ようやく大宮ソフトさんともお会いすることができました。

――なるほど、ありがとうございます。大宮ソフトの鈴木さんは「『カルドセプト』をいま作りたい」と言われてどのように感じたのでしょう?
通常、こうしたオファーでは「『カルドセプト』は完成されているから、過去作のまま変えないほうがビジネス的にも安牌だ」という話になりがちなんです。「あの味わいを変えちゃいけない」と。
でも、大宮ソフトとしてはつねに「新作を出すなら新しくしていかなきゃいけない」と考えています。その点、長嶋さんたちからは“眼差し”というか、切実な想いを感じました。ネオスさんの場合、“変えない部分”はもちろんあるのですが、「こういうところは変えていきたい」という踏み込んだ提案をいただけたのが印象深かったです。“変えるべきところ・ 変えないべきところ“のバランスが、最初からすごくハッキリしていました。
――ネオスさんの“熱意”と“『カルドセプト』を変える意志”が実現の決め手になったのですね?
――開発をグランディングが担当して、キャラクターデザインを松浦聖氏が手掛けるなどの座組みはどのように決まっていったのでしょう?
それならば思い切って、日本人ならではの解釈と感性で“無国籍なファンタジー世界”を新たに創り出すべきだと考えました。最終的には独自言語も作成するなど細部にいたるまでこだわっています。
グランディングの社長である二木幸生さんは、セガ在籍時に『パンツァードラグーン』などで独自の世界観を作り上げてきた方ですし、ボードゲームやカードゲームの開発実績も豊富でしたので、非常に心強いパートナーになると考えていました。実際にご相談に伺ったところ、スタッフのみなさんも見事に『カルドセプト』の熟練プレイヤーだらけで(笑)、すぐに快諾をいただけました。ちなみにグランディングさんの事務所はネオスからすごく近くて、徒歩圏なんです。

面識はなかったのですが、松浦さんもまたご連絡してすぐに意気投合しました。「きっとこんな人なんだろうな」と想像していた通りの方で、お互い過去に影響を受けてきたクリエイティブなどの共通点も多く、通じるものがありました。
――分担で複数の方にお願いした場合、作風の違いがハッキリ出るであろうことを考えると、大部分をおひとりに負担してもらうことになりそうなのが懸念点だったと。
――音楽は、『クレヨンしんちゃん』のゲームシリーズに引き続き、坂本英城氏が率いるノイジークロークが担当していますね。
――ここまでのお話を踏まえると、もともと長嶋さんたちが思い描いていた理想的な座組みは、ほぼ100%実現できたと言えそうですね。

「初心者向けか? ガチ“セプター”向けか?」「改革か? 保守か?」
「この熱量をもっと広めるためにはどうしたらいいのか?」と考えていた中で、オンライン環境がより身近になったことやボードゲームの人気が上がってきたことなどの時流も含めて、いいタイミングでご提案をいただいたのが『カルドセプト ビギンズ』でした。

――自分も『カルドセプト セカンド エキスパンション』ではひとりで黙々とカードやメダル(作品内に実装されていた、いまで言う“実績”や“トロフィー”に近い機能)集めを楽しんでいたので、すごくわかります。
グランディングさんのスタッフも大半が春木場寄りでした。開発中、ガチガチに強さを追い求める彼ら“熟練プレイヤー”たちのことを、敬意を込めて“セプター”と呼んでいました。
いままでプレイする機会がなかった潜在的な新規ファンも呼び込みたいので、マニアックになりすぎず、かつ、いまの時代に求められるバランスはどこか、非常に熱く議論を交わしました。
――“セプター”側である春木場さんの視点ではいかがでしたか?
いま長嶋から話があった通り、僕らも闇雲に複雑にしたいわけではないんです(笑)。僕たちのような“コアなファンが求める方向性”と、“ご時世に合わせた最適化”の塩梅は、随時開発現場やデザインチームとすり合わせていきました。結果としてすごくいいチャレンジになったと思っています。
一同 あはははは(笑)。
「こういう経緯があったんです」というのはお伝えしつつも、それを最終的に採用するかどうかはネオスさんたちに委ねていました。

――『カルドセプト』の生みの親と言える方となると、やはりシリーズを“変えること”にはきびしい一面もあったのでしょうか?
――そうした“『カルドセプト』らしさ”について、神宮さんの中で言語化されているものがあったのでしょうか?
ボードゲームって運の要素が大きいので、そこまで勝ち負けにこだわりすぎず、みんなでワイワイ楽しめますよね。一方で、カードゲームは勝利のためにそれぞれのカードの能力を加味して作戦を立てる必要があります。この両方の性質を併せ持っていて、カジュアルプレイヤーとガチプレイヤー、いずれも楽しめる側面を持っているのが『カルドセプト』らしさの根源なのかなと。
ガチのプレイヤーからは「ランダムな要素はもっと減らしたい」という意見も出るのですが、神宮さんは運によって生まれる“ユルさ”も大事にしたいと考えているようです。
――たしかに、何気なく置いた領地が育って、そこに格上の相手が止まって一発逆転……みたいな“ジャイアントキリング”の余地があるのも『カルドセプト』の醍醐味ですよね。

最大の課題は“時短”と“わかりやすさ”。ヒントは知育アプリと……『笑点』の座布団?
――時短を意識している一方で、演出面ではより手に汗握るものに強化されてますよね?

――UIも非常に直感的で、つぎに何をすべきか一目瞭然ですね。

世界観へのこだわりが凄すぎて、向かった先は……ホームセンター?
――世界設定の監修については、大宮ソフトさんとしてはいかがだったのでしょう?
一同 (笑)。

だからネオスさんから「石板の手触りが……」みたいなことを熱弁されたときは「あぁ、そうですか。じゃあぜひ」と(笑)。我々からは絶対に出てこない発想でしたから。

生みの親・神宮孝行氏の“積年の想い”と“新しい血”が混ざって生まれた『カルドセプト』
――新カードの能力には「ゲーム全体をこういうふうにコントロールしたい」のような、“ゲームデザイン上の意図”みたいなものがあったりするのでしょうか?
――従来のシリーズで人気だったブック(デッキ)の戦いかたなども、そのまま使えますか?

“ファースト”のとくにセガサターン版はいまプレイするとかなり荒削りなんです。ひとつの完成形になったのが“セカンド”で、ニンテンドー3DS版『カルドセプト』もこの系統ですから、かなり長いあいだいろいろな調整が重ねられたことになります。一方、“リボルト”は時短や駆け引きのバランスを含めて先端的なチャレンジを行ったタイトルでした。
今回の『ビギンズ』は、初めて触れる人にも楽しんでもらうために考えかたのベースは“セカンド”でありつつ、新たにカードセットを調整していったという流れになります。

しかし、『ビギンズ』では、表に出ているルールのほうではなく内部の“計算式”に初めて手を加えました。それができたのは、ネオスさんとグランディングさんがアイデアを出してくれて、神宮さんが「あぁ、その手もありますよね」と練り上げてくれたという経緯があってのことです。やはりこの座組みだからこそ形になったアプローチだったと思います。
今回は“なるべく多くの人に『カルドセプト』のおもしろさをわかりやすく伝える”ことにフォーカスして、過去作の「ここはわかりづらかったな、伝え切れなかったな」といった知見を整理してフィードバックしているのが大きいです。だから「◯◯システム搭載!」みたいなキャッチーなものではないのですが、これまでの知見による変化がじわ~っと効いてくるゲームに仕上がったと思います。
――そこにネオスやグランディングの新しい血も混ざることで、“いまだから到達できた新しい『カルドセプト』”と言える味わいになったんじゃないかと、まだ遊んだのは序盤のみながら思います。
――えっ! 復刻版ですか?
最初と最新の『カルドセプト』がひとつに入った豪華特典版です。『ビギンズ』は1作目につながる前日譚となっていますので、両タイトルを楽しんでいただけたらと思っています。

気楽に、ユルく、多くの人に楽しんでほしい
――発売後のDLCなどの展開は予定していますか?
――リアルボードゲーム化の期待も高まりそうですね。
――期待しております! 最後になりますが、10年ぶりの『カルドセプト』完全新作ということで、シリーズの“時代を超えて届けたい魅力”はどんなところにあるのか、 お聞かせください。














