2019年ゲームファン注目の1本となる2Kの『ボーダーランズ3』。Gearbox Software開発による同作は、シリーズ10周年を迎えた人気シューティングRPGの最新作。その独特なぶっ飛んだ世界観が世界中のファンの心を鷲掴みにし、2019年9月13日にリリースされた『ボーダーランズ3』は、発売5日間でワールドワイドで500万本を売り上げた……なんていう威勢のいい話も聞こえてきたりしている(現在700万本を超えているらしい)。

 年末年始を控え、折よく有料ダウンロードコンテンツ(DLC)第1弾“モクシィのハンサム・ジャックポット乗っ取り大作戦”も12月20日から配信。この冬休みにちょっと触れてみたい1本ではある。

 そんなタイミングで、開発元であるGearbox Softwareにメールインタビューをする機会に恵まれた。対応してくれたのは、Head of DLC Productionのアンソニー・ニコルソン氏。アンソニー・ニコルソン氏と言えば、8月に日本で行われたプレス向け体験会で来日し、インタビューに応じてくれた方。当時は、シニアプロデューサーという立場だったが、いまは“Head of DLC Production”として、ダウンロードコンテンツを取り仕切っているようだ。

 というわけで、アンソニー・ニコルソン氏に『ボーダーランズ3』に対する手応えやDLC“モクシィのハンサム・ジャックポット乗っ取り大作戦”のことなどを聞いてみた。

アンソニー・ニコルソン氏。

アンソニー・ニコルソン氏

Gearbox Software Head of DLC Production

――『ボーダーランズ3』が全世界でリリースされましたが、反響ぶりを教えてください。とくにどのようなフィードバックを受けて、手応えを得たポイントは?

アンソニー全体として非常にポジティブに反応をいただいています! 『ボーダーランズ』と『ボーダーランズ2』のファンの皆さんが『ボーダーランズ3』にも熱い支持を表明してくださったことはとくに嬉しかったですが、とても多くのプレイヤーがこのシリーズのことを新たに知り、楽しんでくださっていることにもワクワクさせられています。もちろん修正やアップデートの要望もたくさん届いており、発売以来絶え間なくホットフィックスやパッチを出しつづけているのもそうした声にお応えするためです。ファンの皆さんからのご意見ご感想をゲームに反映させ、可能な限り最高の『ボーダーランズ』体験を創り出すため、私たちは全力を尽くしています。

――とくに注力していたポイントで、「ここは大きな反響があってうれしい」といったポイントをお教えください。

アンソニーとても苦労させられたかわりにプレイヤーの皆さんから大いに評価していただいたものといえば、おそらくは新しいヴォルト・ハンターたちがその代表でしょう。まったく新しい4人のプレイアブル・キャラクターの外見、バックグラウンド、能力、そのほかさまざまなことをデザインするのは、非常に込み入っていて骨の折れる仕事だったので、新しい面々をファンの皆さんが大いに気に入ってくださったことに心から満足しています。

――想定外の楽しまれかたをされて、「ここは驚いた!」といった点などありましたら、お教えください。また、想定以上に楽しまれた国はありますか?

アンソニー正直なところ、特定の国や地域での売上はあまり気にしていません。私たちは自分たちに作れる最高の『ボーダーランズ』を作ろうとしているだけです。自分たちが抱いているヴィジョンを達成できているなら、私たちとしてはそれで満足です。

――世界でここまで受け入れられた要因はどこにあると自己分析していらっしゃいますか?

アンソニーそもそもの出発点として私たちが目指したのは、このシリーズの長年のファンの皆さんに満足していただけるゲームを作ることでした。なにしろ正統な続編の登場まで7年もお待たせしてしまったのですから。そうしたファンの皆さんの『ボーダーランズ』ユニバースへの情熱に応えることが重要だと私たちは感じていたのです。そうした情熱に応えるために私たちは、これまでの作品の世界感を踏襲する一方で、いくつかの点では革新的な、可能な限り最高の『ボーダーランズ』体験を創り出したいと考えました。幸いにしてこの目標は達成され、それが『ボーダーランズ3』の成功の大きな要素になっているのではないかと思います。

――逆に、せっかくの機会なのでおうかがいますが、ユーザーの方から要望などあって、「ここは将来的には変えたい」といった反省点などありましたらお教えください。

アンソニーいまの時点で新しいアップデートについて発表すべきことはありませんが、すでに発表したように、10月に開催した“血まみれ収穫祭”のようなシーズン・イベントや、さらなるエンドゲーム・チャレンジを求めているベテラン・プレイヤー向けの新たなテイクダウンなどを今後も発表していくつもりです。また、今秋初めには『ボーダーランズ』コミュニティーへ向けて今後のロードマップを示しましたし、バンク・スペースの拡大やボスごとの特定の戦利品ドロップの設定などのアップデートも要望に応えて実施しました。
 そして何と言っても忘れてはならないのが、キャンペーン・アドオンはほかにまだ3つあり、そのすべてが2020年中にリリースされるということです。今後のフィックスについて言えば、私たちとしてはゲームの現在の状態に十分満足していますが、プレイヤーの皆さんからのご意見ご感想には今後も耳を傾け、問題が発生した場合にはすぐに対応するつもりでいます。

――何回がスタッフの皆さんにインタビューさせていただいて、Gearbox Softwareの皆さんは、とても仲がよいという雰囲気をふつふつと感じておりますが、『ボーダーランズ3』リリースにあたって、みんなでお祝いなどしたのですか?

アンソニーはい、『ボーダーランズ3』の発売直前に、チームとファンの両方を対象にした盛大なパーティーを開きました! テキサス州ダラスのミュージックホールで催したイベントの様子は、The Heavyによる『ボーダーランズ3』のオープニング曲の演奏も含めて、すべてTwitchでライブ配信しました。このイベントの動画は、Twitchで公開されていますよ。

――『ボーダーランズ3』は、これまでのシリーズ同様、ファンに長く愛されるコンテンツになるかと思いますが、今後に向けての展望をお教えください。どのようなコンテンツにしていきたいですか?

アンソニー全体として言えば、私たちは『ボーダーランズ3』をMMOのような“ライブサービス”型のゲームだとは考えていません。ですが、ファンの皆さんの要望にお応えするため、つねに新しいコンテンツを提供していきたいとは考えています。『ボーダーランズ2』では、すべてのコンテンツをクリアーした後も、とても多くの方がゲームをプレイし続けてくださいました。そうしたファンの皆さんに今後もご満足いたくため(そしてかなうことなら新しいファンを惹きつけるため)、シーズン・イベントやテイクダウン、ゲーム内報酬などの無料コンテンツをこれからも発表していく予定です。また、先にもお話ししたように、2020年中には3つのキャンペーン・アドオンをリリースする予定です。

――12月20日からストーリーミッションDLC第1弾“モクシィのハンサム・ジャックポット乗っ取り大作戦”が配信されましたが、その見どころを教えてください。

アンソニーやはりなんと言ってもハンサム・ジャックでしょう! ジャックは昔もいまも大人気のキャラクターです。彼が死んでしまっていることに変わりはありませんが、放棄された彼の宇宙カジノ、その名も“ハンサム・ジャックポット”へ乗り込んだプレイヤーたちは、彼の存在感を嫌と言うほど感じることになるでしょう。そこは新しい装備、新しいカスタマイズ・アイテム、新しいチャレンジ、新しいキャラクター、そしてハイペリオン社のローダー・ロボのような新しい敵がひしめく、まったく新しい場所です。しっかりとしたストーリーを軸にプレイが展開するこのボリューム満点の冒険では、たくさんの発見と楽しさがプレイヤーを待っています。

――今後のDLCがどのような感じになっていくのか、こっそり少しだけお教えください。

アンソニーほかの3つのキャンペーン・アドオンについては、話したいことが山ほどあります。しかし残念ながら、いまはまだ詳細を好評できる段階にありません。申し訳ありません! ですが、そんなに楽しみにしていただけるなんて、本当に嬉しいです。

――最後に、本作をこれから楽しみにたいと思っている、日本のゲームファンにメッセージをお願いします。

アンソニーこのインタビューを最後まで読んでいただき、ありがとうございます! もしあなたが『ボーダーランズ3』の熱烈なファンであるなら、さらに大きな声でありがとうを言わせてください! 私たちががんばれるのは、皆さんのような方がいるからです。皆さんのご支援に末永く感謝いたします。