2019年9月4日~6日まで、パシフィコ横浜にて開催している日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けのカンファレンスCEDEC 2019。同カンファレンスより、“どんな物語にしたいか共有する~『エースコンバット7』のナラティブ制作手法~”のセッションの模様をお伝えしよう。

ストーリーを含むプレイ体験の全てを向上させていく“ナラティブディレクター”という役割

 重厚な世界観とシリアスな会話のやり取りにより物語を紡ぐバンダイナムコエンターテインメントの『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』。このセッションでは、ストーリーテリングの制作手法と、独自の工夫が紹介された。

 講演の前半に登壇したのは、『エースコンバット』シリーズには『3』から参加し、『エースコンバット7』ではナラティブディレクターを務めたバンダイナムコスタジオ所属の糸見功輔氏だ。

 そもそも「糸見氏の“ナラティブディレクター”とはどんな役割なのか?」という話になるが、ナラティブディレクターとは、ゲーム全体の演出とストーリーの設計担当とのこと。ナラティブ=物語という言葉ではあるが、単純にストーリーのみだけではなく、演出や楽曲などストーリーテリングに関わるもの全てをまたいで担当したということだ。

 そのため、担当は“全体構成の作成”から“ストーリーの管理”、“映像・楽曲のコンセプト立案”、“音声収録の監修”など多岐にわたり、それらに関わる企画・サウンド・エンジニアといったスタッフのあいだを横断して、ゲーム体験の品質向上を行なってきたそうだ。物語を中心に体験のすべてを支える、まさにナラティブディレクターというわけだ。

『エースコンバット7』ではナラティブディレクターを務めた糸見功輔氏。ナラティブという名称どおり、物語を軸にプレイ体験のさまざまなところを管理し作り上げた。

 そんな幅が広く、かつ重要なポジションを担った糸見氏が用いたのが、“シーン構成表”、“ミッション・ストーリー”、“プレビズ”というもの。

 まずひとつめの“シーン構成表”は、キャンペーンモードの開始から終わりまでの流れを簡略にまとめたもの。ストーリー全体の流れを大きな枠組でまとめたものとなっており、開発初期には、まずここにストーリーの流れや世界観、ストーリー中で発生していくミッションの叩き台をまとめたそうだ。

 開発中期には各ミッション仕様が確定したものを反映し、本作の脚本を担当しているアニメーション監督であり脚本家の片渕須直監督との打ち合わせ議事録やメール内容も追記されていった。

 そして開発後期になると、プレイ体験の盛り上げに欠かせない“BGM”のキューリスト(スタートとストップのフラグ設定)を追加。このような流れで、あくまでプレイ体験の向上を軸に構成していったという。

 ふたつめの“ミッションストーリー”は、文字通りミッション単位でまとめられた資料で、ミッション中に展開されるストーリーやギミックの詳細が書かれたものだ。これをミッション間の脚本とも合わせて時系列で番号付けして管理していったという。

 もちろん、こうしたストーリーやミッションの構築をしていくなかでスタッフ間ではたくさんの話し合いが行なわれ、レベルデザインとストーリーの両立が難しい場面が出てきて会話を削ろうとしたりなど、当初の見込みとは異なるブレが生じやすくもなるという。

 これを防ぐため、糸見氏は“ストーリー制作時のバックボーン”を重要と考え、「なぜ、この設定になったのか、なぜ、この会話が必要になったのか」、片淵監督との打ち合わせやメール内容をできる限り記録し、時間が経ってからでも理由をしっかり思い出せるようにしたとのことだ。

 3つめの“プレビズ”は、そうした言葉の説明では伝えづらい無線会話の演出タイミングやBGMの挿入タイミングといったものをスタッフ間で性格に共有するために用意する、いわば映像の仕様書。

 『エースコンバット』のストーリーテリングを糸見氏はラジオドラマと表現。無線会話での掛け合いや呼吸、間、環境効果音などによってドラマが作られていく。そうした時間軸があるものは言葉よりも映像を作って説明したほうが早いというわけだ。

“プレビズ”は実際のゲーム画面を動画にして編集し、BGMの挿入など演出タイミングを伝えていたそうだ

 糸見氏からは、プレイの盛り上がりにあわせて楽曲のサビが流れるよう“楽曲を分割してループポイントを設定”した工夫も紹介された。

 『エースコンバット7』のプレイは時間経過がプレイヤーそれぞれに異なってしまうのだが、それでもミッションの展開に楽曲のサビを合わせて、プレイ体験を盛り上げたい。そこで、曲のBメロCメロを踊り場というループ部分にして再生、プレイヤーがミッションの展開を進めたらジャンプポイントが発生して次のDメロに進行するという仕組みにした。それによりゲームプレイに合わせて楽曲のサビが自然に再生されるようになっているというわけだ。

 糸見氏は最後に、開発中の情報は“鮮度”が重要であると語った。開発中に出てきた問題に対してフィードバックが遅くなると、その問題がほったらかしにされて後からは取り返しがつかなくなってしまったり、ひどい場合には問題そのものが見失われてそのままになってしまうこともある。そのため、情報の鮮度を大切にし、可能な限りフィードバックを早く出すことが重要と語っていた。

『エースコンバット7』の無線は、3種類をかき混ぜてゲームプレイとマッチさせている!

 後半に登壇したのは、『エースコンバット7』で無線の台詞の執筆/実装を担当した鬼頭雅英氏。

 鬼頭氏からはまず、インタラクティブな“ゲームプレイ”と、テキストや音声による“ストーリー”は“水と油”と紹介。前述のようにプレイヤーのプレイ次第で時間経過や状況が変化するゲームプレイに対して、テキストやボイスなどの固定された演出は、うまく合わせづらい。それが、ルドナラティブ・ディスナンス……ゲームと物語の不協和音を生むというわけだ。

 そんな悩ましいインタラクティブなゲームプレイに合わせられるよう、『エースコンバット7』の無線会話は3種類あるのだという。

 それは、“実況無線”、“おはやし無線”、“攻略無線”という3種類で、“実況無線”はプレイヤーの行動に応じて再生される無線で、ゲームプレイのフィードバックとなっておりプレイの手応えを高めている。

 “おはやし無線”は、たとえばプレイヤーが特定の戦域にいて、的の数が70%になったら再生するなど、条件にマッチする場合にランダムで再生される無線。戦場の雰囲気を作る。

 “攻略無線”は、特定のターゲットをプレイヤーが破壊したときなどに再生される、物語のフラグが進んでいることを知らせる無線で、物語の盛り上がりを作る。

 このように3種類の無線があり、ミッション中というゲームプレイが流動的な中でも自然な無線会話によるストーリー展開やプレイ体験の盛り上げを実現しているわけだが、これらのコントロールは、“RadioTable”と“キュー”によって行なっているという。

 “RadioTable”というのは、ミッション中に再生される可能性のある無線会話をまとめておく置き場所で、この講演ではExcelの表のようなスタイルでわかりやすくされていた。プレイによって再生されることになった無線は、キューとして入れられて再生の順番待ちをすることになる。

 ただ、この“RadioTable”では、各無線に対してさまざまな再生条件のパラメーターが付けられている。まず“Priority(優先度)”があって重要なものほどキューは上になる。

 つぎに“QueueLimitLife(キューの寿命)”。キューに入って再生順番待ちをしていても、この寿命タイムが経過したボイスはキューから消される。たとえば、敵機を撃墜していても、そのときにより優先度の高い無線会話が再生されていて、それが終わって敵機を撃墜してから時間が経っているのに「撃墜した!」という無線が入るのは不自然。そういうことが起きないように再生寿命を設けているというわけだ。

 さらに、“RewueueingWaitTime”というパラメーターもある。これは一度再生されたら指定された時間が経つまでは再度キューには入れないという、インターバルの設定だ。連続して同じ無線が再生されると不自然になってしまうのを防ぐ。

 少し変わっているのが“StartDelay”というパラメーター。ボイス再生前に指定した時間だけ再生開始を待つというもので、無線のやり取りにディレイを入れることで、一瞬考えた様子や、感情をかみ殺しているといった感情が読み取れるやり取りになる。たとえば、隊長に叱られてから、ディレイによる間が開いてから返答する様子では、隊員の悔しさが垣間見える。そうした演出効果を加えるパラメーターだ。

 『エースコンバット』シリーズに欠かせない無線だが、3種類の無線をさまざまなパラメーターをつけて混ぜて管理し、流動的なゲームプレイに自然に混ざるように工夫されているというわけだ。

 鬼頭氏はこの無線をひとまとめにして混ぜてキューで管理しているのを“撹拌”していると表現。混ぜ合わせれば乳化し、水と油のようだったゲームプレイとストーリーが合わさってくれる。こうした工夫で上手く混ぜ合わせれば、ゲームと物語は協和音を奏でてくれるのです、と講演を締めくくった。