2018年5月17日(現地時間)、来月6月に行われるE3 2018(※)に先駆け、アメリカ・サンタモニカにてメディアなどを対象に、『キングダム ハーツ III』(以下、『KHIII』)が世界で初めてプレイできるイベント“Premiere Invitation”が開催された。試遊リポートは別記事に譲り、ここではイベントの様子や、ディレクターの野村哲也氏やCo.ディレクターの安江泰氏などが登壇して行われた開発者パネルの模様をリポートしよう。
※例年、6月にアメリカ・ロサンゼルスで開催される世界最大級のゲーム見本市。

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開場前の様子。イベントは、まず欧州メディア向けに、その後、北米メディア向けという形で2回に分けて行われた。筆者は欧州メディア向けの回に参加。
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会場内は『キングダム ハーツ』シリーズ歴代のキービジュアルなどをあしらったデコレーションが。
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まず、『KH』ブランドマネージャーの橋本真司氏が登壇。「本日は『KHIII』を世界で初めて触っていただく記念すべき日です。何卒よろしくお願いします」と挨拶。

 試遊の前にディレクターの野村哲也氏とCo.ディレクターの安江泰氏が、コミュニケーションマネージャー・Sunil Godhania氏の質問に答える形で『KHIII』と『KH』シリーズについて解説した。

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――『KH』シリーズと『KHIII』のテーマについて。

野村 シリーズ全体のテーマはタイトルにもなっているのは“心(Hearts)”で、「心とは?」ということが一貫したテーマになっています。『KHIII』では、それに加え、これまでのすべてに“決着をつける”というのが大きなテーマになっています。

――『KHIII』の物語はダークなトーンに?

野村 これまでもメインストーリーはシリアスなものが多かったと思いますが、それは『KHIII』でも同様です。先ほども言いましたが、本作では“決着”がテーマになっていますので、最終決戦に向けての緊張感というのはメインストーリーに流れています。一方で、ディズニーの各ワールドでは、楽しく過ごせるかなと思います。

――『KH』とディズニーのコラボが実現した経緯は? エレベーターの中で決まったという“噂”(※)があるのですが。
※いままで、そうした経緯は欧米ではあまり語られていないようで、今回のイベントで改めて確認された形。

野村 当時スクウェア(現スクウェア・エニックス)とウォルト・ディズニー・ジャパンは同じビルにオフィスがあり、先ほど挨拶した橋本がエレベーターの中でディズニーの方といっしょになる機会があり、その際に「いっしょに何かやれたらいいですね」といった話をしていたようです。それがきっかけになって、橋本と坂口さん(坂口博信氏。現ミストウォーカー)がディズニーさんと何かをやろうと話しているときに、自分がたまたまその場にいて、手を挙げたと。それがきっかけではあります。

――数多くのディズニーの世界を移動するというコンセプトはどのようにして生まれたのでしょうか。

野村 実際にディズニーさんとコラボするにあたって、どんなゲームにするかという打ち合わせを、こちら(ロサンゼルスなど)で何度も行いました。その際、さまざまな提案をいただきましたが、自分は欲張りなので、ひとつの世界観に限定したものではなく、複数の世界観が共有できるものにしたいという思いから、ワールドを移動するというアイデアを提案させていただきました。

――ディズニーのワールドはどのように作られているのですか?(※)
※ここで“D23 Expo Japan 2018”で公開されたメイキングシーンの抜粋がお披露目され、安江氏が解説(撮影不可)。

・カットシーンの制作では、絵コンテ→音声収録→レイアウト→ラフムービー制作→カットシーンの本制作の順に進む
・ライティングチームはこれまでにも存在していたが、『KHIII』のライティングチームは規模が大きく、ゲームに奥行きをもたせる重要な仕事となっている
・カットシーンでは、目指した表現になるように間接照明的にライトを追加するなどの工夫も
・『塔の上のラプンツェル』のワールドでは、長い髪の毛の表現が難しく、髪の毛の挙動を制御するために研究開発を行い、そのためのミドルウェアも制作。ゲームプレイに結びつく部分(髪の毛を巻きつけるなど)と挙動としての自然さのどちらも妥協せず開発。これについてはディズニーの協力もあり、ダイナミックな動きと自然さの両立が実現できた
・レベルデザイン(ステージの設計やレイアウト、敵配置など)は複数のフェーズに分かれており、最初は“フェーズ0”と呼称していて、ここでは見た目はシンプルな状態でざっくり敵とギミックを配置し、全体的なプレイ感を調整。その後、アート素材やライティングなどを組み込んでいき、完成させていく
・『KHIII』では、ソラたちとやりとりをするNPCがたくさん存在するワールドもあり、人で混み合うような場所も

――『KHIII』のゲームプレイには、さまざまな新要素がありますが、それについて教えていただけますか?

安江 各ワールドごとに新しい要素を採り入れています。試遊でも遊べる“OLYMPUS”では、上空からのダイブだったり、壁登りだったり。“OLYMPUS”はとくにスケール感があります。また、『KHIII』では、過去シリーズのゲームプレイが進化していて、『KH3D』では立体的なマップに挑戦しましたが、『KHIII』ではさらにそれをパワーアップさせ、壁から壁へ飛び跳ねるだけではなく、壁を垂直に登って冒険できるようなものも採り入れ、マップが垂直に広がるような構造になっています。

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――それ以外の新要素は?

安江 『トイ・ストーリー』のワールドでは、ギガース(ロボット)に乗り込んで戦うという部分が新しい遊びの軸になっています。『KHIII』では、ワールドによってまったく違う遊びが用意してあって、各ワールドを新鮮な気持ちでプレイきでるようにしています。

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――プレイするためのヒントだったり、ここを見てほしいというポイントは?

野村 来月に公開しようと思っていた要素(リンクの新要素。プレイリポ参照)が、今回の試遊版に入ってしまっていたので、せっかくなのでそれを見て行っていただければ(笑)。

安江 “OLYMPUS”ではすごく興奮できるアトラクションフローがあるので、そこまでじっくりプレイしていただければ。『トイ・ストーリー』の“TOY BOX”のワールドでは、先ほど言ったロボットを操作できるんですが、ロボットにはいくつかのタイプがあります。また、“TOY BOX”は探索を重要視しているので、いろいろなオモチャやギミックを楽しんでいただければ。個人的にはガスタンクを叩いてソラたちの反応を見ていただければ(こちらもプレイリポ参照)。

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――発売日は?

野村 今日は言いませんよ(笑)。でも、来月の早いうちに発表する予定です。『KHIII』はこれまで以上に関わっている方々や企業も多いので、いま最終調整をしているところです。

 野村氏の「では、楽しんで行ってください」の締めで、最初の開発者パネルが終了。世界最速の試遊へと参加メディアは足早に試遊台へと向かって行った。

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試遊は、GALAXY TOYS(『トイ・ストーリー』のワールドに出てくるオモチャ屋)を模した入り口から。
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GALAXY TOYSっぽさがいたるところに。
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