クロスレビュー

平均

7.5

1ユーザー

スコア

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7.0
バーチャルアイドル“μ(” ミュウ)が、人間を苦悩から解放するために創り出した世界“メビウス”。そこから現実に戻る方法を見つけるために、主人公たちが冒険をくり広げる。
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Caligula -カリギュラ-(PS Vita)のレビュー・評価・感想情報

ローリング内沢
ファミ通公式 PS Vita
7

可視化される行動を参考にコンボを組み立てる“イマジナリィチェイン”は、目新しい戦闘システム。格闘ゲームのような爽快感が味わえて心地よい。500人以上の生徒と交流を図る要素も魅力的だが、会話がかみ合わない場面も多く、作業的に感じることも。チャレンジ精神が感じられる数々の斬新なシステムは評価したいが、反面、わかりにくさもあり、煩雑さにつながってしまっている部分が多々あった。

週刊ファミ通1437号より

乱舞吉田
ファミ通公式 PS Vita
8

バーチャルアイドルや人間のトラウマなどを題材に、学園ジュブナイルRPGに仕上げた意欲作。戦闘のコマンド選択時に、予測される行動が視認でき、敵を打ち上げ→空中の敵を追撃→落下した敵に追い討ち、といったコンボを意図して狙える“イマジナリィチェイン”システムが斬新。500人以上のNPCに詳細な設定があり、仲間にできるのもすごい。NPCの外見が、もう少しバリエーション豊富だったらな。

週刊ファミ通1437号より

ジゴロ☆芦田
ファミ通公式 PS Vita
7

キャラデザインと世界観が魅力的で、人のトラウマなどに焦点を当てた物語は珍しいし、新鮮。大勢のモブキャラを仲間に誘えたり、心の内側をのぞけるところもユニーク。未来を予測した映像を見つつコンボを組める戦闘は、うまくいくと爽快。ただ、丁寧に戦おうとすると手間が掛かり、テンポが悪い。戦闘時のカメラも、自動でもう少しいい位置に来てほしいと思うときがあるなど、惜しい点がちらほら。

週刊ファミ通1437号より

本間ウララ
ファミ通公式 PS Vita
8

“トラウマから逃れた理想郷”という、これまでにない世界観が目を引く意欲作。魅力的に見える仲間たちの、現実の姿を想像しつつ交流を深めていくのは、楽しくもあり、怖くもあり。メイン以外の生徒全員に“裏側”が用意されているのもすごい。未来を予想した映像をもとに、コンボを組み立てる戦闘も目新しい。単純に技を出すだけでも戦えるけど、発動タイミングなどをイジり出すと、つい長考しちゃう。

週刊ファミ通1437号より

ファミ通公式レビューアーイラスト:荒井清和

ファミ通公式のレビュー文、レビューアーイラスト(画像)等の無断転載・複製をお断りしています。

トットテルリ
PS Vita 2016-07-08 13:16:55投稿
7

良かった点
【BGMのボーカル付きのオンオフの切り替え】

基本的に各種ダンジョンの奥にいるボスを倒しに行くのだが、どのダンジョンもそのボスの曲が流れていて、戦闘中のみボーカルが入るという設定になっている。
こういう切り替え部分は好み。


【戦闘が面白い】

この部分が楽しめるかどうかがこのゲームを好きになるかならないかの分かれ目です。

戦闘は敵に対して様々なスキルを駆使して、それを1度に3回分連続で入力することが可能で、尚且つ発動タイミングを遅らせたりすることもできます。


これをパーティメンバー4人で駆使して行い、敵の体勢を崩して連続攻撃を叩き込み一気に大ダメージを与える!という流れです。

雑魚戦ではコマンド入力が多いですが、1ターンで倒せば経験値2倍になります。
ボス戦では無理に3回連続入力しないで、スキルを使うSPの回復も絡めながら、ポイントポイントで大ダメージを与えていく……というスタイルで突破できました。


この部分が理解するまでが時間がかかりましたが、それを理解することが出来ればかなりハマります。
各種スキルを取るのも楽しくなりますし、それらをまた組み合わせて使ってみて……とプレイしてれば自然とレベルも上がります。

悪かった点
【雑魚戦が長引く】

戦闘自体は楽しめるのですが、雑魚戦でも1ターンで倒し切りたい場合はキャラクターのコマンド選択回数を最高で12回入力しなければならず、尚且つ1つ1つの選択の結果の予測(未来視)を確認しながらの入力なので1ターンで倒し切る場合も面倒な部分は多い。


また、戦闘中に他の敵に主人公の姿を見られると戦闘に乱入してくるため、より雑魚戦が長引いてしまう。
この辺は乱入キャラ上限や、もう少し乱入を緩くしてほしい。特にラストダンジョンで雑魚戦に見つかった場合、速攻エスケープしないとどんどん囲まれて最悪死亡=ゲームオーバーでセーブポイントからとなるのでキツい。


またコマンド一通り入力したら、早送りモードとかあればもう少しサクサク出来るかも。ボス戦でそんなことしたら危ない!くらいのやつ(笑)


【若干バランスが悪い】

ラストダンジョンの敵の密集率や、NM相手だと逃げることが出来ない仕様と主人公死亡=ゲームオーバーの設定。
レベルが10も上の相手だとまともに攻撃を当てることすら出来ないため(命中率上げるスキルを使っても効果が薄い)、レベルが高すぎるNMに見つかって戦闘になった場合はもうその時点でゲームオーバーと思った方がいいです。


特に序盤のダンジョンでレベル20超えのNMと戦った時、30分以上戦ってもまともに削れず、ただただ主人公が死ぬまでを操作している時は本当にストレスが溜まりました……。。。


NMでも逃げれる仕様にするか、NMはその辺を歩いてないでどこかの部屋で宝箱を守ってるくらいの配置にしてくれればいい。
または主人公死亡=ゲームオーバーの仕様を外すか。


【好感度上げがめんどくさい】

基本的に好感度上げはボタン連打で話しかけまくって好感度上げていくのが多く、単調でしんどい。

パーティメンバーはまだ我慢してプレイしたが、それ以外のモブ生徒500人以上に同じような作業をするのはさすがに無理。


もっとサブクエくらいにしてくれればいいのに。いじめられっ子を助けたら友達になれるとか。
(学校にいた、いじめっ子レベル30×2人に絡まれている奴を助けてあげましたが何も起こらず。時間かかった割に無駄な戦闘でした……)



【チュートリアルが薄い】

戦闘部分が面白いものの、理解するまで物凄く時間がかかった。チュートリアルはあるものの説明不足な部分があったり『今さらそこ!?』という、タイミングの遅いチュートリアルもありました。


割とゲームをプレイするプレイヤーが、自分で試行錯誤して『なるほど。こうやると上手く倒せるのか。面白い』という内容で、ゲーム初心者の方はわからないことが多そう。


もう少しこの部分を理解させやすいような体験版があれば良かったかも。

総評
レベル28 プレイ時間約23時間

クリアメンバーは主人公、神楽、峯沢、佐竹です。


主人公は各種カウンターと遠距離からの銃攻撃でダメージ。

神楽はガードブレイクや麻痺があるが、基本的には痛打攻撃でリスクブレイク狙い。

峯沢は他のキャラで打ち上げた状態からの派生をしていたが、主にリスクブレイクかリスク3の敵から派生攻撃をソロでできる部分で主に戦った。

佐竹は、基本は主人公のように銃攻撃。あとは打ち上がったら空中(待機)の攻撃とダウンしている敵からの派生攻撃。
あとは、敵を一旦崩す程度に蹴り飛ばしで吹き飛ばして邪魔したりもした。


たくさんいる仲間からメンバーを5人選び、様々なスキルを駆使して敵を倒していくという、戦闘面が非常に面白かった作品でした★
戦闘部分は悪い部分にも挙げましたが、ココが楽しめるかどうかがキーです。


割と不満点が多かったものの、戦闘に関しては結構ハマったので冷静に考えて良作RPGという認識になりました★


ほか、カメラワークやフリーズ関連はアップデートで改善していくようなのであえて悪い部分には入れず(自分はフリーズしたのは2回くらいかな?)。


ストーリーは個人的には可もなく不可もなくです。

現実世界でトラウマを抱えた人がメビウスに誘われて、そこで永遠に高校生を繰り返す……という世界観が舞台で、全員10代の見た目で『青くさい悩みかなー』とか思ってたら、現実世界では結構な年齢の人や重めの悩みで若干心にボディーブローくらいながらキャラの親密度上げてました(笑)


ただメインキャラでトラウマ的な部分が明かされないキャラや、もう少しメインストーリーも二転三転してくれてもいいのにな〜とは感じました。


またプレイ時間からもわかるように、ペルソナと違って『日常シーン』というものが基本的になく、テンポが良い分もうちょっと各キャラクターと関わりたかったなぁという思いもありました。

その中で親密度上がるのならともかく、戦闘にも参加していないメンバーの親密度上げがボタン連打のみだったのも作業感が強くて。。。



今回のレビューで書いた通り不満点はたくさんありますが、昨年微妙すぎたレジェレガの会社からのRPGで若干不安視がありました。
発売前にもちょっと問題が生じたりとイメージが悪く期待値は低かったです。


ただプレイしてみれば戦闘に大きくハマってしまい、不満点のほとんどは『新規RPGであるが故の粗さ』という程度で納得できるくらいに良い作品だったなと感じました。


もしカリギュラの続編が出たらきっと買うだろうな、と感じられるくらい楽しめました★

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