2022年10月17日からセガ・オブ・アメリカ主催で『ソニックフロンティア』メディアツアーが開催された。世界各国のゲームメディアが招待され、同作をプレイしたり開発者へのインタビューが行われたりした。そんなイベントのメインコンテンツとなったのは6時間にわたり許可された過去最長の試遊体験。
直近では東京ゲームショウ2022(TGS2022)や各店舗の店頭試遊会にて第1島“クロノス島”がプレイできたが、その時間はわずか15分程度だった。
しっかりと遊べるのはメディア向けイベントでも今回がほとんど初めてということで、本稿では6時間にわたってプレイできたその感想と、新公開になったエリア“アレス島”、“カオス島”を含めて、ゲーム内容を改めてお届けする。
Switch『ソニックフロンティア』(Amazon.co.jp)
PS5『ソニックフロンティア』(Amazon.co.jp)
PS4『ソニックフロンティア』(Amazon.co.jp)
まとまった時間でのプレイによって明らかになったゲームサイクルや、実際に触ってみてのインプレッションなどをまとめて紹介する。記事は長文になるので話を始める前にまず結論から書いてしまおう。
『ソニックフロンティア』は11月になって現れる、2022年最高傑作だ。
……だ! とは、思う、ものの。6時間遊んだとは言えすべてをクリアーしたわけではないから“本年最高傑作の予感”くらいにしておこうかな。12月もあるしね。
いずれしろ、この体験プレイで僕は本作を発売日に購入すると決めた。
ソニック×オープンワールドがこんなにも相性がいいとは
本作のもっとも大きなコンセプトは“オープンワールドでのソニック”。
これがもう最高の組み合わせだ。これほどシンプルな方法でこんなにも新たな快感が生まれるものだとは。想像以上だった。
厳密に言うと本作のフィールドはスターフォール諸島の島々に分かれており、各エリア(島)はオープンワールドと言うよりは“オープンフィールド”、“オープンエリア”くらいの表現に留めるべき広さとなっている。
公式の呼称としては『ソニック』シリーズに合わせて“オープンゾーン”とのこと。呼びかたは何にしろ、これまではステージクリアー型だったシリーズ作品が3次元的に広く開放感あるエリアを自由に走り回れるようになったのが本作だ。
さて、その“オープンゾーン×ソニックアクション”について。
物語としては、ソニックがテイルスやエミーといった仲間たちと離れ離れになり、彼らを探すというところから始まる。島を探索すると球体に囚われた彼らを発見できるが、解放するには探索で手に入るアイテムが必要となる。
そのために島を探索すると、マップを広げるための小さな謎解きやちょっとした歯ごたえのある中ボス、従来の『ソニック』のような短いコースが遊べるミニゲームがあったりして、さまざまな刺激が待ち受けている。そしてそれらの完成度、アクションの楽しさたるや。
島の探索を続けると、島内にはレールが自動的に設置され、ソニックは島のA地点からB地点へ(ただでさえ走るのは速いが)高速で移動できるようになる。もちろんそのレール移動の間には、従来シリーズのようにバネがあったり、ちょうど気持ちいいところに敵がいたり、拾えるリングがあったりと気持ちよく移動できる。飽きない。
オープンワールドゲームに必ずあり、“広大な世界を旅している”という実感を湧かせるロールプレイであるとは理解するものの、爽快であるとは言い難い長距離間の移動。それが本作に限ってはまったく苦にならず、楽しいのだ。
美しい島を駆ける爽快感
何しろソニックである。音速のハリネズミだ。
縦横無尽に走り、ジャンプして丸まって体当たりで攻撃する。アクションの気持ちよさは折り紙付きだ。
そして本作でもうひとつの主役になっているのが、スターフォール諸島の島々。とくに初めて探検する“クロノス島”は、抜けるような青空に苔むす古代遺跡が並ぶ美しいところ。急峻で海辺は砂浜ではなく断崖絶壁になっており、気候はわからないがハワイや南の島というよりもアイルランドやアイスランドを思わせる地形になっている。
美しい風景の中をソニックが自由に駆ける。加速するにつれて風景は溶けていく。
“フィールドを走ることが気持ちいい”。こう書くとかんたん過ぎるかもしれないけど、『ソニック』シリーズが初代作品から持つこのシンプルな爽快感が現代の技術で表現されている。それが本作の最大の魅力だ。
おおよそのオープンワールドゲームは、主人公は最初だいたい徒歩である。走ることもあるが人間程度の速度だ。途中でウマやクルマが使えるようになって、「うわ~こんなに広い世界なのか!」と味わわせられる。
もちろんそれはそれでいいのだけど、この『ソニックフロンティア』は最初から全速力だ。ソニックだからね。めっちゃ速い。ソニックだからね。“最初からものすごく速く移動できるオープンワールド系ゲーム”。これが、ありそうでなかった。
なぜならふつうは、速く移動できると早くクリアーできてしまい、プレイボリューム問題につながる。また、進むに連れて自由度が上がることで、ゲームの進行や世界の広さを感じさせるために、ふつうは意識的に制限されている。最初はトボトボ歩くしかなかったところを、ゲーム後半では走れたり飛べたりすることで味わえる感動も確かにある。
しかし本作では、その“オープンワールド系のおいしいところ”をのっけから味わえるのだ。太っ腹!
もちろんそれは「クリアーまでのプレイ時間が短くなってしまうんじゃ?」という問題も出るかなと思うけど、プロデューサーの飯塚隆氏は「本作はRPGではなく、オープンな空間を使ったアクションゲーム」と語っていたので、そこはスパッと割り切ったのだろう。
ドリームキャスト『ソニックアドベンチャー』のシャチが出てくるステージ(エメラルドコースト)を思い出していただければわかりやすいと思われるが、これまでも同シリーズでは風光明媚な場所を猛スピートで走るというステージはいくつかあった。
つまり想像してほしいのは、あんなきれいなステージをソニックが自由に動けて、あの疾走感と気持ちよさは保ったままで、適度な強さの中ボスやちょっとした謎ときややりこみ甲斐のあるミニゲームが準備されていて、プレイヤーは気ままな順番でそれらを遊べるというもの。
ね、おもしろそうじゃない? おもしろいのよ。
過去作オマージュ電脳空間のミニゲームはサクサクリトライ&やり込み度満点
島内にさまざま用意されているアクティビティのなかでもイチオシなのが“電脳空間”。これは、従来の『ソニック』シリーズのような限定されたコースになっており、島内にある石碑のようなところから遊ぶことができる。
電脳空間には
- ゴールに到達する
- タイムがSランクでクリアーする
- リングを150個持ってクリアー
- レッドスターリングを5個見つける
といった条件が設定されており、それらをクリアーすることで新たな鍵が手に入る。
プレイしたのが序盤だったからもしれないけど、電脳空間はスタートからゴールまで1分程度の短いコースになっている。この塩梅がいい。ちょっとした操作ミスでやり直すとき苦痛にならず、「このくらいの長さならサクッとリトライしてみようかな!」という前向きな気持ちになれる。しかしだいたい1回ではうまくいかないので「……もう1回だけやってみようかな!」と後を引いて、もう1回、もう1回とついくり返してしまう。
電脳空間は過去作品をオマージュしているものもあったりして、このミニコースを探し出すのも楽しい。「これまでみたいにステージクリアー型のものも遊びたい」というシリーズファンにとってもうれしい仕掛けだと思う。BGMもすごくいい!
ずんずん進む探索とノーストレスな謎解き
ソニックの移動速度もあいまって、マップは思いのほか早く開放される。「え、こんなにサクサク広がっていいの?」と思うくらいの速度で進行する。
マップを広げるための謎解きも、たまに「ん?」となるところはあるものの、込み入ったものではなく“20マスの上をひと筆書きで歩く”とか、“指定コースを制限時間内に走破する”といったシンプルかつ、そう難しくないものになっている。本筋を進めようとするときに、ちょっとした段差でつまづいて進行できないということがなく、ありがたい。
それは“難度が低い”ということや“やりこみ要素がない”ということではなくて、難度は設定で調節可能だし、やりこみ要素は島内の探索や電脳空間の全条件クリアーといった物語の本筋以外の部分で用意されている。
飽きないのか? 飽きない。スムーズなゲームサイクル
おおまかなゲーム進行としては
- 新しい島に到着
- 島内を探索
- (小さな敵とのバトルやミニゲームや謎解きが適度にある)
- 囚われている仲間を発見
- 仲間を救うために島内を探索
- (小さな敵とのバトルやミニゲームや謎解きが適度にある)
- 仲間を開放したり能力を高めたり隅々までマップを開放したりできる
- 島を守る(?)ボスとのバトル
という流れになる。また、後ろの方でも書くけれど、これらが非常に密接に関わり合っていてリズムよく進行できる。テンポがいい。小さな快感や大きな快感が適度に配置さ去れているから「あとこれだけやったら終わろう」という気持ちになっても後を引いて思わずプレイを続けてしまう。
誰にでもわかりやすい物語、かと思いきや……
ストーリーについて。
本作の物語は、仲間たちとはぐれたソニックが彼らを探し、見つけ出すも何者かのしわざで囚われているというところから始まる。囚われているのだから救わなければならないし、毎度おなじみエッグマンの影響も確かにあるようだ。
しかし、第1島のクロノス島から、謎の少女セージ(声:林原めぐみ)が意味深に登場し、何やら島に眠る秘密と壮大なストーリーを感じさせる。本作のシナリオを担当したイアン・フリン氏は「一見わかりやすい物語だが、断片を集めることでより深く大きなストーリーをプレイヤーが能動的に楽しめる仕組みを作った」とも語っており、表面上見える以上のストーリー展開がありそうだ。
今回の試遊ではもその一端は感じられたものの大部分は謎に包まれたまま。これは実際に製品版をプレイしてのお楽しみに取っておこう。
攻撃力&防御力、スキルシステムなど育成(成長)要素も
先ほど「本作はRPGではなくアクション」だという飯塚プロデューサーの声を紹介したけれど、RPGのような攻撃力防御力の成長、スキルツリーといった要素も存在。スキルは物語が進行することで自動的に開放されるものと、スキルポイントを貯めて自分好みに開放していけるものがある。
攻撃力と防御力、そして移動速度は探索によって集めるアイテムを使用し、成長させていく。「アクションやバトルがかんたんだな」と思う方は、前述の難度設定以外にも、あえて成長をさせず挑むというプレイも可能だろう。
逆に、アクションが苦手な方でも、地道に成長させていけばいつかは強大な敵も倒せるという希望になるはずだ。
『ソニック』ほぼ初心者でもゲームオーバーにならないさじ加減
戦闘とアクションの難度について。
これは『ソニック』シリーズのプレイ経験がほぼない僕でも、じつに「ちょうどいい」と感じる程度の設定。中ボスによってはちょっと詰まるところがあったり、大きなボスのイベント戦では「やられるかも!」とハラハラする、でも最後には勝利を得るという部分があったりという感じだ。
ただ、「本当にこれが初めてのソニック」という人にとっては、その疾走感とスピードに最初は面くらうかもしれない。
しかし、アクション自体はシンプルなものが多いのと(なんてたってソニック最大の攻撃は“体当たり”だ)、チュートリアルがしっかり作られているので安心できる。
丁寧なチュートリアル
当たり前のようでいてありがたいのが丁寧でわかりやすいチュートリアル。
ソニックの動かしかたから謎解きのヒント、新アクション“サイループ”についてなど、親切かつ冗長にならない程度にきちんと説明してくれる。オープンワールド系のゲームで入れてくれるのは珍しいように感じる。ありがたい。
また、ちょっと変わったアクションや新たなスキルの使用が必要なときは、いったんメニュー画面的な仮想空間でアクションの練習ができる。こういった丁寧さというか心遣いは日本のゲームらしさを感じる。
ボス戦が超盛り上がる!
都合により画像はお見せできないが、体験会では巨大なボス“巨神”とのバトルも試すことができた。どのように進行するかの説明は避けるけど、これが……とてもかっこいいし、ハラハラして盛り上がり、そこそこシビアなアクション入力を無事行えたときはスカッとする。
ほかの参加者を見るとそのアクション入力はけっこうミスっているプレイヤーもいた。このような、派手な演出と特殊コマンド入力のあるボスが節目節目に登場するようだ。巨大なボスを打倒できたときの達成感はかなりのものだったとお伝えしておく。
すべての面でのテンポのよさ、快感が訪れるスパンの短さ。
飯塚プロデューサーは、『ソニック』シリーズの持つ身体的な快感の秘密について「すべては初代作品から受け継いでいる“テンポ”なのです」と語った。
その発言は島内に設置されたレールやバネといったアトラクションや、遊んで気持ちいステージの作りかたについてのものだったけど、ソニックチームが第1作から大切にしている“テンポのよさ”というのは、フィールドがオープンゾーンになった本作ではその哲学がゲーム全体に行きわたっているように感じた。
フィールドにおける敵の設置、探索、謎解き、マップの解放、電脳空間、歯ごたえのある中ボス、倒した後のまた探索、レールでする移動、拾うリング、それらのいわゆるレベルデザインが隅々まで行き届いている。
だから、小さな快感が絶え間なく訪れるし、プレイヤーは物語を進める以外にもつぎの少目標をすぐに見つけられて、それがサクサクと達成できるものだから、重層的な快感に酔いしれてやめどきを見失ってしまう。
そのゲームサイクルにハマって僕のソニックはぐるぐると走りつづけ、気づけばハワイは夕陽に暮れなずみ、試遊時間はあっという間に過ぎ去っていた。6時間は一瞬だった。これが日本とハワイの時差なのか(違う)。
すっかり“ソニック中毒”になった自分を発見する。
あえて不安点を挙げるとすれば
と、ここまで絶賛を続けてきたが、不安な点もいくつか並べておこう。
今回、6時間にわたりプレイしたとはいえその内訳は各島を3時間、1.5時間、1.5時間と、触りをプレイしたに過ぎず、また環境もPC版を高性能ゲーミングPC&4Kモニタで遊ぶという最上級の環境に近いものだった。今回遊ぶことができた以外の部分で作業的プレイが発生しないとも限らず、また他機種においても同様のプレイ体験ができるのかは未知数だ。
最初の島“クロノス島”は緑と光あふれるきれいなところでワクワクしながら冒険できた。けれど、つぎの“アレス島”は砂漠でそのつぎの“カオス島”は火山。茫漠としつつ荒廃した雰囲気だった。飯塚氏によるとまだその他のエリアもあるそうで、この調子で行くとほかのところは寂しい雪原だったりどこまでも広大な平野だったりしてもおかしくない(さすがにそんなことはないと思うけど)。
現状はいわば、切ったスイカの中心部分の甘いところだけひと口ずつ食べてるような状態かもしれない。食べ進めてもこの濃い味が続くかな? まあ、ここがこれだけ甘けりゃ皮のそばまでうまいと思うよ。
あとは、ボリュームの問題。飯塚プロデューサーはクリアーまでの時間について、人によって遊びかたが異なり、それによって大きく変動するタイプのゲームであるという前提のもと、通常の遊びかたであれば「30時間前後」であると予測している。すべてやり込もうと思うとその倍ほどになるだろうとのことだ。
本作はRPGではなくアクションゲームであり、アクションゲームとしては平均ほどの時間なのかな、と思うのだが、何しろ実感として6時間の試遊は一瞬だった。6時間を一瞬にしてしまうおもしろさを持つ本作。30時間遊んだとしても一瞬(6時間)を5回ぶんで“五瞬”である。そんな日本語はないけど。
かんたんに言うと「おもしろすぎてクリアーしたとき物足りなさを感じてしまうのではないか」という懸念なのだけど、それは本作が持つ力、テンポよく細かく訪れる快感の波のせいであって、もしそうなったとしても、それはプレイヤーの望むところであるはずだ。
ここまで書いた通り“触って動かすのが楽しい”タイプのゲームなので、クリアー後に物足りなさを感じたら、またクロノス島からやり直せばきっと大丈夫だ。書いておいてなんだけど、発売前からクリアー後のことを考えるのは心配のしすぎというものか。
ゲーム概要&諸島紹介
結論をまとめる前に、今回試遊できたエリアをかんたんに紹介する。
第1島:風光明媚! クロノス島
こちらは早くから情報解禁されていたエリアで、東京ゲームショウ2022ほかでも試遊できたのでご存じの方も多いかもしれない。最初はチュートリアルが入りアクションやゲーム進行を説明してくれる。
今回、ソニックを操作していてもっともたのしいのはこのエリアだった。
第2島:平沙万里! アレス島
続いては砂漠エリア“アレス島”。砂地でもソニックは関係なく疾走する。ハリネズミはもともと砂漠の動物なのでソニックにとっては得意のエリアなのだきっと。
“美しいフィールドを自由に駆け回る”という本作最大の魅力については乏しいものの、このエリアに登場する巨大な魚型の敵“SHARK”は戦闘が楽しいのでぜひ忘れずに戦ってもらいたい。
第3島:気炎万丈! カオス島
おつぎは火山エリア“カオス島”。少しずつマップも複雑になり、昼間でもガスでもやっている。ガスのせいか、立ち止まるとソニックが頭を抑えて苦しむのが気の毒だ。
このあたりまで進めるとスキルツリーもかなり解放されているはずで、強力な技が放てるようになっている。バトルアクションも一層深みを増すだろう。
まとめ 新時代の『ソニック』、進化速度は音速レベル。モタモタしてると、おいてくぜ!
長くなってしまったけど、6時間の試遊時点での感想を改めてまとめる。
とにかくオープンフィールドと『ソニック』の組み合わせの妙、この抜群の相性が本作の何よりの肝だ。これが新時代の『ソニック』体験とプレイフィールを生み出した。
『ソニックフロンティア』をプレイすると逆に「なんでいままでこうじゃなかったの!?」と不思議に思うほどこの掛け合わせは奏功している。
移動の爽快感、アイテム収集、島内探索、電脳空間や謎解きなどミニゲームの達成感、ボス敵の歯ごたえがバランスよく配置されて、小さな成功体験を積み重ねることで快感が生まれてやめどきを見失う。このレベルデザインやチュートリアルのていねいさも書き忘れてはいけない要素だ。それはソニックチームが持つ長年の経験による。
本作は「ソニックブランドを蘇らせる」という壮大な目標を掲げ、発売にいたるまで約5年という長い歳月をかけて生み出され、磨き上げられてきたものだという。高い目標と、“オープンゾーン・ソニック”という新たなチャレンジに懸ける野心は随所から存分に感じられる。
アクションの軽快さや気持ちよさは従来通り存分に味わえる。けれど、ここに確かに“新しいソニック”が生み出されている。「これまでの『ソニック』と同じでしょ? 言うてもそんな変わんないでしょ?」と思っている方がもしいるならば、それはまったくの誤りだとお伝えしたい。
『ソニック』は進化した、音速の速さで。
電光石火のハリネズミ、その速さをどうか見逃さないように!
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