年明け2022年1月23日に配信番組“PLAYISM Game Show 2022”を放送し、2022年以降に発売予定のタイトルの新情報を怒涛のようにお披露目したPLAYISM。国内インディーゲームパブリッシャーの雄として、創業11年目を迎えてますます存在感を放つPLAYISMだが、2022年はどのような戦略を考えているのか。PLAYISM代表の水谷俊次氏に聞いた。

【PLAYISMパブリッシャー戦略2022】水谷俊次氏に聞く。「準備の年になる」と言いつつ30タイトルが動いている。11年目のテーマは育成

水谷俊次氏

PLAYISM代表

ヒット作にも恵まれて2021年は過去最高売上を記録

――まずは、1月に実施したPLAYSM Game Showの手応えから聞かせてください。

水谷ほっとしています(笑)。発表したかったタイトルをちゃんとユーザーにお届けできてほっとしています。さらに、それがご好評をいただいたようなので、ひと安心です。

――とくに推していきたいタイトルはあったのですか? まあ、全部だとは思いますが。

水谷個人的には、『グノーシア』がうまくいくといいなと思っていました。あと、NIGOROさんには無理を言って、新作『アハンカーラ(仮題)』の情報をチラッと出していただきました。『アハンカーラ(仮題)』は、“PLAYISM Game Show 2022”の目玉のひとつだと思っていたので、うまく伝わればいいなと思っていました。『炎姫(ほむらひめ)』や『サムライブリンガー』といった初お披露目タイトルも好評をいただいているようで何よりでした。新規タイトルが多かったのですが、それが受け入れられてよかったです。

――NIGOROのプロジェクトは4つ走っているんですよね?

水谷そうですね、一応4つ(笑)。

――Project 1が『LA-MULANA 2』のDLC“オアンネスの塔”で、Project 3が『アハンカーラ(仮題)』だったのですが、Project 2が明かされなかったですよね。あれは意識的に?

水谷もともと契約が無事に済めば発表するつもりだったのですが、終わらなかったので発表できなかったんです。プロジェクト自体は進行していますよ。

――『LA-MULANA』関連ではないんですよね?

水谷はい。また別のプロジェクトです。

――ということは、ほのめかされたProject 4も含めると、新規は全部で3タイトルなんですね。

水谷そうですね。1本作るのに何年もかかるから、並行して作るということですが、余計たいへんなのでは……と思いますけどね(笑)。

――たしかに。余計時間がかかるような気はしますね(笑)。

水谷とはいえ、我々も協力できる部分はいっしょにやりながら……ということで考えています。彼らも『LA-MULANA』は10年くらいやっていたので、つぎのプロジェクトをやってほしいというのはあります。

――ああ、では『LA-MULANA』はこれでひと区切りつけたという感じですか?

水谷冗談で「『3』をやりますか?」と聞いたら、「当分いいです」とおっしゃっていましたね。

――あら。それは当分先な当分になりそうですね(笑)。発表された新作の『アハンカーラ(仮題)』は、「詳細が確定するまで沈黙を守る」みたいな話を楢村さんがされていましたが、いまこの段階でお話しいただけることがありましたら。

水谷それが本当にお話しできることが何もなくてですね(笑)、僕もほとんど何も知らないくらいの感じなんです。ただ、どこまで言っていいのか難しいのですが、「けっこうおもしろいことを考えたな」みたいな仕掛けがあるゲームです。それもあって、「詳細が確定するまでは何も話さない」と。『LA-MULANA 2』のときに、イベントに出展するたびに、「発売日はいつですか?」と聞かれて、それが本当に辛かったそうです。いつしか答えられることもなくなり、取材する側もされる側も何も言うことがなくなるという。あれを避けたいようです(笑)。ゲームが完成したら情報をお出ししていきますので、気長にお待ちください。

【PLAYISMパブリッシャー戦略2022】水谷俊次氏に聞く。「準備の年になる」と言いつつ30タイトルが動いている。11年目のテーマは育成
楢村氏の新作『アハンカーラ(仮題)』。楢村氏はほかにも2作の新作を準備中。「自分たちはすぐにゲームを作るという才能がないことに気付き、複数プロジェクトを同時に手掛ける」とのこと。
(画像は配信番組をキャプチャーしたものです)

――では、2022年の戦略を聞く前に、2021年の手応えを教えてください。振り返ってみていかがでしたか?

水谷いろいろありました。昨年はPLAYISM設立10周年だったのですが、とにかく悲喜こもごもで、10年のいいところと悪いところが全部出た感じでした。ちなみに販売状況を見ると、『Bright Memory』が出て、『The Good Life』が出て、『ごく普通の鹿のゲーム DEEEER Simulator』、『Break Arts』、『ロードス島戦記-ディードリット・イン・ワンダーラビリンス-』、『アイドルマネージャー』、『ドキドキ文芸部プラス』などが出て……と、前年比50%増どころではない、過去最高の売上を記録しているんですよ。

――それはすごいですね。

水谷PLAYISMタイトルがユーザーさんにめちゃくちゃ受け入れていただいて、少しは市民権を得たのかなと。

――PLAYISMブランドの認知度がさらに上がったという手応えを感じられた?

水谷それもあるかもしれませんが、大きなところでは、インディーゲームがさらに認知されたといったところでしょうか。実際のところ、えーでるわいすさんの『天穂のサクナヒメ』が2020年11月にリリースされて以降、インディーゲームに対する注目度は、確実に変わってきていると思っています。PLAYISM自体が取り組んでいることは、ここ数年変わっていないような気がするのですが、受け入れられかたが変わってきたというイメージはあります。ユーザーさんがインディーゲームを探そうというときに、PLAYISMのタイトルが引っかかってくれて底上げされたのではないかなと思います。

――一方で、『ロードス島戦記-ディードリット・イン・ワンダーラビリンス-』などを見ていても思うのですが、個々のタイトルの売りかたが上手になってきたということもあるかもしれないですね。PLAYISMのみなさんが上手になってきたというか。

水谷ああ、そういうことはあるかもしれないですね。『ごく普通の鹿のゲーム DEEEER Simulator』はバズるようにいろいろと仕掛けましたし、『ロードス島戦記-ディードリット・イン・ワンダーラビリンス-』も支持してくださるユーザー層が明確だったので、うまいこと準備できたというのはあります。

――(笑)。まあ、話をまとめてしまうと、PLAYISMのスタッフの方もだんだん売りかたがわかってきて、いろいろなことを取り組んできたことの成果が花開いたのが2021年だったということですね。

水谷そうですそうです。

――去年お話をうかがったときは、「ちょっと迷っている」ということをおっしゃっていましたが、結果としていいほうに行った感じですか?

水谷結果はいいほうにいってたいへんよかったですが、迷っているのは日々迷っています(苦笑)。

――昨年お話しをうかがったときに、新しい取り組みとして開発者向けのカンファレンスをやりたいとおっしゃっていましたが、Indie Developers Conference 2021として結実しましたね。

水谷はい。Indie Developers Conference 2021は、200名くらいに参加していただいて、すごく評判がよくて喜んでもらえました。ただ、準備がすごくたいへんで……。「今年もぜひ」というご要望もたくさんいただいているんですよね……。IndieGamesJp.devさんとIGN Japanさんと一緒にやっているんですが我々でスポンサードして、企画して、運営費も負担して……という手弁当のイベントです(笑)。「今年はどうかな」と悩みつつ、いい取り組みなので、今年もやりたいとは思うのですが、どうなるかは未定です。何かいいやりかたを考えないといけないですね。

【PLAYISMパブリッシャー戦略2022】水谷俊次氏に聞く。「準備の年になる」と言いつつ30タイトルが動いている。11年目のテーマは育成
Nintendo Switch、プレイステーション5、プレイステーション4向けにパッケージ版も発売され好評を博した『ロードス島戦記-ディードリット・イン・ワンダーラビリンス-』。

IPを確保するために……今年は準備の年になる

――そんな好調だった2021年を受けて、2022年はどのような年にしたいと考えていますか?

水谷去年が創業以来のぶっちぎりの最高売上、最高益だったので、「今年は、さすがに2021年は抜けません」とは、社長には伝えてあります(笑)。どちらかと言えば、2022年は準備の年になるのではないかと思っていまして。

――準備の年、ですか?

水谷これは取材でお話しすべきことかどうか……という感じなのですが、インディーゲームというものは、デベロッパーさんが自分でリスクを背負ってゲームを開発して、我々がそれをサポートするという構造を持っています。最近、それはきびしいことかなと思い始めているんです。

――それは、どういう意味でしょうか。

水谷インディーゲームパブリッシャーがビジネスを展開する上でのいちばんのリスクは、IPの権利が僕らには何も残らないということです。ヒット作が出て続編を作るとなったときに、PLAYISMで販売するかどうかというのは、何も決まっていないんです。つまり、どれだけヒット作を生んでも、つぎをPLAYISMでやらない可能性も大いにあるわけです。

――実際に、ヒットしたタイトルの続編が、別のパブリッシャーでリリースされるというケースもありますね。

水谷そうです。これは、世界中のインディーゲームパブリッシャーが困っている問題です。そんな中で、海外大手インディーゲームパブリッシャーであるDevolver DigitalやTeam17は上場したんです。そして、インディーゲームの開発会社を買収しているんですね。『Enter the Gungeon(エンター・ザ・ガンジョン)』を開発したDodge RollはDevolver Digitalの子会社なんです。Team17も『Overcooked(オーバークック)』シリーズのGhost Town Gamesを傘下に持っています。上場して先々成長し続けるというビジョンを描くためには、優秀な開発会社を傘下に収めるというのは、不可欠なんだろうなと。

――IPを確保するためには、それが必要になりますね。

水谷あと、アメリカのインディーゲームのランキングを調べていて気づいたのは、ひとりのクリエイターだけで作っているインディーゲームは、もうほとんどないということです。ある程度人数をかけてしっかり作り込んだタイトルがランキングの上位に来ているんです。『ASTRONEER -アストロニーア-』にしても『Subnautica サブノーティカ』にしてもそうで、20、30~50人くらいかけて作っているタイトルが売れています。

 いま売れているインディーゲームのほとんどは、会社単位で作られたタイトルになるのでしょうが、だからと言って、クリエイターたちは、たぶん別に作りたくないものを作っているわけではなくて、自由にやりたいことができていると思うんです。

――インディーゲームの開発のスタイルが変わってきているということですね。

水谷別に、PLAYISMが優秀な開発会社を買収するとかいう話ではないですよ(笑)。クリエイターさんがもっと自由に作れる環境を我々のほうで用意して、予算をかけてもいいから作ってほしいという体制にしたほうがいいのでは……と思っているところです。いま海外のインディーゲームの契約はたいへんでして。投資の金額が年々上がってきていまして、いまや億に突入し始めているんですね。

――インディーゲームに注目が集まれば、自然とそうなりますよね。

水谷ひとりで一生懸命作りたいという人もいるとは思うのですが、いまの状況だとひとりで作らざるを得ないという人もいます。そういう人たちをサポートすることで、もっとよりよいものを作ってもらうように環境を整えないと、たぶん今後は勝てないのではないかとは、僕は思っています。

――とても興味深いです。パブリッシャーが大手の開発スタジオを買収しているのと同じような流れが、インディーゲームでも起きているということでしょうか。

水谷そうですね。その流れは今後主流になると思っています。

――では、その流れに乗れないところは……。

水谷脱落していくか、たまたま1本のヒットが出るか出ないかという戦いになってくるでしょうね。

 あと、Devolver Digitalがおもしろいのは、同じデベロッパーのタイトルを、3回くらいパブリッシングし続けているということです。1作目、2作目の売上とか関係なく、長く販売関係を続けています。。『Death’sDoor』を開発したのが『Titan Souls』のデベロッパーだったり、そういうケースが結構あるんですよね。

――我慢して付き合うということかしら。

水谷Devolver Digitalがどう考えてそうしているかは想像するしかないのですが、僕らもこれまでのデベロッパーさんに2作目、3作目を作ってもらうためのよりよい環境を提供したいですね。1作目より2作目のほうが技術力は上がるでしょうが、2作目を手弁当ではなくて、もう少し優雅な環境というか、作り込める環境を提供すれば、1作目よりもきっといいものが作れるし、レベルアップもする。そういうことができるようになりたいなと思っています。

――インディーゲームも存在感を持ったがゆえに、ある程度プロジェクトを大きくしていかないといけないということも言えますか?

水谷それは人によりますね。人によってタイプが違うので、そういうのを望んでいる人と望んでいない人がいると思います。望んでいる人に関しては、そういうことをしてあげられたらいいのかなと考えています。ひとりで制作に集中できる環境というのは用意してきたのですが、それにプラス、PLAYISMがサポートすることで、もっといいモノが作れる環境が整うのであれば、それをやりたいかなと。

 実際のところ、そうやって取り組んだゲームがリリースされるのは2~3年先のことになると思いますので、今年はデベロッパーのところに行って、どういうことで困っているのかを、改めていろいろと聞いてみたいなとは、思っています。そのための“準備の年”ということですね。

――いずれにせよ、クリエイター第一を貫くということですね。

水谷はい。以前もお話しした通り、PLAYISMはクリエイターの要望によって、やりかたを変えていきたいと思っています。これまでは、「インディーゲームはデベロッパーのがんばり次第で成り立つものなので、パブリッシャーはここより先は口を出してはいけない」と切り分けていた部分もありました。でも、単純に「もう少しやってあげたらよくなる」というところもありそうな気がするんです。まあ、クリエイターによっては口出しされることを嫌がる人もいるかとは思うのですが、そこは試行錯誤を続けていくことになるのでしょうね。そういった付き合いかたも含めて、インディーゲームパブリッシャーとしての成熟度が深まっていくことになるのではないかと考えています。

【PLAYISMパブリッシャー戦略2022】水谷俊次氏に聞く。「準備の年になる」と言いつつ30タイトルが動いている。11年目のテーマは育成

2022年は30タイトルを準備している。テーマは育成

――今年は準備の年とのことですが、現時点で準備中のタイトルはどれくらいですか? 昨年は36タイトルを準備中だとうかがっていて、そのうち2021年には20タイトル弱リリースされましたが……。

水谷現状だと準備しているのは30タイトルくらいです。

――そんなに! 決して“準備の年”ではないですね(笑)。

水谷まあ、やれることはやっていきたいです。“PLAYISM Game Show 2022”で発表したタイトルもいくつかは出ますし、まだお話ししていない隠し玉もあります。話題作のタイトルの移植版とかも出ると思いますよ(笑)。

――とくに期待しているタイトルは何になりますか?

水谷なんでしょうね。まあ『炎姫(ほむらひめ)』は楽しみですね。まだまだ先になりそうですが……2023年くらいかな……。

【PLAYISMパブリッシャー戦略2022】水谷俊次氏に聞く。「準備の年になる」と言いつつ30タイトルが動いている。11年目のテーマは育成
台湾のインディーゲームチームCrimson Dusk開発による、爽快なアクションと3D弾幕を融合させた3Dアクションゲーム。日本のアニメ表現に影響を受けたとのこと。Steam向けに2023年配信予定。

――そういえば、『サムライブリンガー』が初お披露目されましたが、あのタイトルはどのような経緯だったのですか?

水谷当社のローカライズの担当が、ALPHAWINGさんに営業にいったのがきっかけです。ローカライズに興味があるし、そもそもパブリッシャーを探しているという話になったんです。それで開発中の『サムライブリンガー』をプレイさせてもらったのですが、妙におもしろい(笑)。それが2021年の秋くらいです。その段階でSwitch版がわりと完成していたので、それだった英語版やPC版なども含めてガッツリやってみましょうかという感じで話を進めてきた感じです。

――そういうつながりで、いろいろなタイトルが来ることもあるんですね。

水谷そうですね。いろいろなところから日々、いろいろな人が紹介してくれます。パブリッシュで困っている人はけっこういますね。ちなみに、ALPHAWINGさんはじつはゲームの開発会社ではないんですよ。お台場のアミューズメント施設にあるレースゲームを開発していたりするシステム系の会社ですね。システムエンジニア集団なんです。だから、以前にも『ガチンコ★テニスS』とかを出されていましたが、「何をしたらいいのかよくわからない」という感じでした。

――よくゲームが作れましたね?

水谷昔、下請けでゲームを作っていたりはしたようです。「いつか自社でゲームを作りたい」という夢があったようで、Switchならいけそうということで、『サムライブリンガー』を作ったみたいです。そういえば『サムライブリンガー』はもともとかなりおもしろかったのですが、けっこう口は出しましたね。

【PLAYISMパブリッシャー戦略2022】水谷俊次氏に聞く。「準備の年になる」と言いつつ30タイトルが動いている。11年目のテーマは育成
『サムライブリンガー』。開発を手掛けるALPHAWING GAMESは、本業はIT系の会社。八岐大蛇の討伐を目指す和風ローグライトアクションでNintendo Switch 、プレイステーション4、PCで2022年4月21日に発売された。

――昨今のインディーゲームの流れという感じですね。あと、昨年お話をうかがったときに、海外にも力を入れていきたいとおっしゃっていましたが、2022年もその流れは変わらずですか?

水谷そうですね。北米を攻略しなければ生き残る道がないというのは、ずっと思いつつも、なかなか攻略できていないですね。

――PLAYSMさんのブランドでも、まだ北米は苦戦気味なのですか?

水谷まだまだです。まあ、“PLAYISM Game Show 2022”も海外メディアで記事にしてもらったりもしているので、少しずつ認知度が上がってきているのは感じますが、すごくちょっとずつです。まだまだです。

――何か、北米に向けての秘策があったりするのですか?

水谷難しいですね。それこそ、北米のオフラインイベントに行かないといけないのでしょうが、現状行けないので……。昔は、PAXに出展したりGDCとかに参加したりしてデベロッパーやメディアと直接話をしていたのですが、ここ2~3年は現地へ行くという手を封じられてしまっているので、難しいですね。

――なるほどなあ。これからの課題ということですね。最後に、今年の抱負を聞かせてください。

水谷スタッフには、「2022年も生き残る!」と話していますが、個人的なテーマはやはり育成でしょうか。インディーゲームクリエイターに対しても、“育てる”ということをもうちょっとやらないといけないのではないかと感じています。

 昨年は10周年ということもあり、「意地でもここで見せつけよう」ということで、僕もかなり無理をしてイケイケドンドンでやってきた部分もあるのですが、1回足元を見るくらいの余裕を持たないといけないのかなと。PLAYISMはまだまだ未熟な会社です。僕も育たないといけないですし、クリエイターさんも一生懸命育てていきたいです。来年再来年につなげていきつつ、PLAYISM自体も成長させていきたいですね。

【PLAYISMパブリッシャー戦略2022】水谷俊次氏に聞く。「準備の年になる」と言いつつ30タイトルが動いている。11年目のテーマは育成
『黄昏ニ眠ル街』は、東洋をモチーフにした不思議な街を探索する3Dアドベンチャー。Steam版が好評だった同作が、Nintendo Switchとプレイステーション4向けに4月28日発売。パッケージ版もリリースされた。PLAYISMの2022年前半の注目タイトルの1本。

 今回紹介させていただいたインタビューを実施したのは、2022年初旬。PLAYISMは2022年に入っても『両手いっぱいに芋の花を』(Nintendo Switch、PC)や『Ib』(PC)、『被虐のノエル』(Nintendo Switch)、『くちなしアンプル』の家庭用ゲーム機版、『REPLICA(レプリカ)』と『リーガルダンジョン』のプレイステーション4版とXbox One版、『ウムランギ ジェネレーション』のXbox Series X|S版、Xbox One版などを続々とリリース。『アイドルマネージャー』のNintendo Switch版など、新作も何タイトルが発表しており、さらなる存在感を見せている。

 また、2022年5月21日(土)、22日(日)には、各日18時30分から“INDIE Live Expo 2022”が開催。これまでPLAYISMでは、同イベントに合わせて新タイトルを発表してきており、今回も大いに期待できそう。これからのPLAYISMに注目したい。

ファミ通.com PLAYISM特設サイト