2018年9月20日(木)から9月23日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催された東京ゲームショウ2018。海外の優れたタイトルを発掘するインディーゲームパブリッシャー、コーラス・ワールドワイドがインディーゲームコーナーに出展したパブリッシングタイトルをピックアップ。

 2018年9月20日(木)から9月23日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催された東京ゲームショウ2018(20日・21日はビジネスデイ)。ホール9のインディーゲームコーナーには、海外(おもにイギリス)の優れたタイトルを発掘し、日本を含むアジア各国向けのローカライズを施してリリースするインディーゲームパブリッシャー、コーラス・ワールドワイドが2019年リリース予定の2タイトルが出展されていた。

 従来は、どこか尖った、良くも悪くも奇をてらった要素があるタイトルを中心にリリースしてきたコーラス・ワールドワイド。しかし今回の出展タイトルは、画面のぱっと見がキャッチーな、ある意味“正統派”のラインアップ。
 PRマネージャーの大柳竜児氏によれば、今回のタイトルに関しては「日本のゲーマーさんの期待にちゃんと応えられるタイトルを探すべきだと思い、“王道を行くタイトル”としてRPGとアドベンチャーゲームをチョイスしました」とのこと。これまでも『The Room』シリーズなどのスマートフォンアプリのヒット作に恵まれてきたが、インディーゲームパブリッシャーとしてさらなる躍進を遂げるため、新たな方向性を模索する姿勢がうかがえた。

インディーゲームコーナーのエリアの外側からも目につく場所に配置されていた、コーラス・ワールドワイドのブース。

コーラス・ワールドワイド大柳氏に訊く出展タイトルの魅力

フォーゴットン・アン / 開発:ThroughLine Games

プラットフォーム:Nintendo Switch

──『フォーゴットン・アン』の特徴を端的に言うと。

大柳 “アニメ映画を観ているような感覚でプレイできること”が重要なリファクターになっています。普通のアドベンチャーゲームにありがちな“ムービーとゲーム画面の切り替え”は、このゲームにはありません。全部がシームレスに流れていくのが、この作品の特徴です。

──タッチが、海外アニメのような日本アニメのような不思議なテイストですね。

大柳 作者は実際アニメーターとして日本に滞在していた経験があるそうです。

──本作をパブリッシングすることになったきっかけは?

大柳 去年、うちの代表(※コーラス・ワールドワイドCEO金親晋太郎氏)がヨーロッパのゲームイベントで見つけて、そこから話を進めていきました。海外ではスクウェア・エニックス・コレクティブ(スクウェア・エニックスのヨーロッパ支部が運営するインディーゲームブランド)からPC版がリリースされていますが、日本での発売の権利は持っていないとのことだったので。

──今回のプレイアブルデモはすでに日本語メッセージが入っていますが、ローカライズは順調……ということでしょうか。

大柳 テキストは当初弊社で翻訳者をたてる予定だったのですが、開発スタジオがBitSummitか何かのゲームイベントて独自につかまえていました(笑)。ローカライズ自体はもうほぼ終わっているので、これからはゲーム部分の調整ですね、Nintendo Switch版、プレイステーション4版に関しては、来年春の発売を予定しています。

──実際にプレイしたところ、アニメーションの表現力の高さには驚かされました。その一方で、アクション的な操作に関してはクラシカルというか、入力からワンテンポ遅れて動き出すという印象でした。

大柳 若干『トゥームレイダー』的な動作もあるけれど、だからといって本作を“アクションゲーム”と呼べないのは、すべてのグラフィックをアニメーションの書き割りでやっているからなんです。いまどきのヌルヌル動く3Dゲームに比べると、やっぱり不自由な、操作にかなり違和感を感じるものになっているのは確かです。往年のゲーマーであれば初代『プリンス・オブ・ペルシャ』のようなもの、と割り切ってプレイするのがいいと思います(笑)。

──タイトルにもなっている少女・アンについて教えてください。

大柳 アンは、人間に忘れられたモノ──たとえば“なくなった片方の靴下”などがたどり着く不思議な世界で生まれた人間です。日本のアニメの文脈からすると、アン心が優しくて可愛げがある少女のよう感じるかもしれませんが、実際は強い女性なんです。敵を倒すことをいとわないし、場合によっては、フォーゴットン・ランドの住人たちを叱責したりします。プレイヤーの選択によってそういった面が強く出るところは、このゲームならではの味かなと思っています。

導入の操作パートからシームレスに始まるオープニングデモ。シーンに合わせてカメラアングルがロングからクローズアップまで大胆に変化しながら、スタッフクレジットが表示される。そしてエモ―ションが十分に高まったカットでタイトル……と、。
助走をつけてジャンプしないと先に進めない場面も。立ち位置の微調整やジャンプするタイミングの取り方には一定のコツがいるが、すべての動きが書き割りの動画で構成されているため、3Dゲームとは異質の“生々しさ”を画面から感じる。
アンの体内から“アニマ”を飛ばして、遠隔のキャラクターやギミックにアクションを起こす要素も。ストーリーが進むほどアニマが活躍する機会が増えていくが、いかにもな攻撃というよりは、パズルを解く手段としての活用が中心になるとのこと。

ヴァンブレイス:コールドソウル / 開発:Devespresso Games

プラットフォーム:プレイステーション4、Nintendo Switch

──『ヴァンブレイス:コールドソウル』の概要について教えてください。

大柳本作は、国内Nintendo Switch版もリリースされているサバイバルホラーアドベンチャー『The Coma』を制作したDevespresso Gamesの2作目となります。メインのゲームデザイナーはアメリカ人、ビジュアルとコーディングは韓国人……という構成の開発スタジオです。氷の壁で閉ざされた世界を舞台にしたローグライクなRPGで、“セクター”と呼ばれるダンジョンの構成や、発生する戦闘・イベントがプレイするごとに異なります。

──キャラクターデザインに独特の艶っぽさを感じる一方で、ダンジョン探索時の画面構成が『ダーケストダンジョン』(Red Hook Studio開発のファンタジーローグライクRPG)に近い印象を受けました。本作のゲームプレイ部分での特徴は?

大柳  本作は“体力”ゲージ以外に、“平常心”、“ガイスト(霊障)”というゲージがあります。これらを適切に管理しないと、探索がどんどん不利になっていきます。また、各種ステータスの異常は、他の多くのRPGのように戦闘中に回復することはできません。回復系のアイテムは探索中にキャンプを開くことで使えますが、オーバーウォッチ(見張り)がしっかり役目を果たさないと、キャンプを襲撃され失敗する可能性もあります。

──かなりシビアそうですね。

大柳  ローグライクRPG本来のゲーム性を追求している面とともに、ストーリー性や世界観が充実している点も『ヴァンブレイス』の特徴です。メインクエストにあわせて依頼されるサブクエストには、依頼者が複数いる場合があります。このクエストの成果をどの依頼者に報告するかによって、冒険の拠点となる町の住人との関係や立場が変化していくんです。それが種族間の交流や対立につながっていくおもしろさは『マスエフェクト』シリーズに近いものがあるかもしれませんね。

──明確なエンディングも用意されている、ということでしょうか?

大柳 ストーリーは、主人公の女剣士“リリック”のプライベートなエピソードを中心とした一本道構成です。要所要所で進行するメインエピソードの間の部分の自由度が高い、という構成です。

──装備品によってキャラクターグラフィックが変化したり、さまざまな戦闘スタイルを楽しめる……といった要素もあるのでしょうか?

大柳 防具は付け替え可能ですが、武器は各キャラクターにつき1種類で、レベルの要素もありません。そのかわり“パーク”と呼ばれるスキルがあり、主人公の女剣士リリックは、ダンジョン探索の過程で入手したそれらを装備することで、多彩な攻撃アクションをくり出すことができます。また、ダンジョンで入手できる“素材”を使って武器や防具の強化も可能です。

──今回の出展バージョンはテキストが英語表記でしたが、ローカライズ作業はこれから本格的に……ということでしょうか。

大柳 そうですね。ただリリース時期は『フォーゴットン・アン』とほぼ同時期になると思います!

メインのゲーム画面はサイドビューの横スクロール構成。主人公を含む最大4人のパーティーメンバーの全身グラフィックが、つねに大きめのサイズで表示されているため、各シーンへの感情移入がしやすい。
緊張の(?)キャンプシーン。戦闘はイマイチでも見張りとしての能力が高いメンバーを入れておく……なんていうプレイも可能だ。
ダンジョン探索時には霊体の影響を受けやすい。同じ場所をぐるぐる移動しているとガイストゲージが上昇してしまうので、稼ぎ目的の戦闘はそこそこに、テンポよく先に進んでいくことが重要となる。