“戦維喪失”はやっぱり脱げる!? すしお氏の監修熱意がスゴい!? 開発秘話も語られた『キルラキル ザ・ゲーム -異布-』紹介ステージをリポート【TGS2018】_01

 
 
 
 
 
 
 
 

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流子ちゃーーーーーーーーーーーーーーーーーーん!!!!!!!! 東京ゲームショウに来たよーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!
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すごいよ~~~~~~~~~~~~!!!!!!! すごい人の数だよーーーーーーーーーーーーー!!!!

 ご、ごほん。2018年9月20日(木)から9月23日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催中の、東京ゲームショウ2018(20日・21日はビジネスデイ)。開催初日となる20日、アークシステムワークスブースでは『キルラキル ザ・ゲーム -異布-』の紹介ステージが行われた。本記事では、開催初日の試遊ブースの模様と合わせて、ステージの模様をリポートしよう。

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『キルラキル ザ・ゲーム -異布-』の試遊台には、朝早くから多くの人だかりが。日本だけでなく海外の方々も多く並んでおり、世界的な人気の高さがうかがえた。
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アークシステムワークブースで配布されているノベルティグッズ(ソフトウェアカタログ2018)。
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こ……これは……どうみてもあのふたりだ!

 ステージでは、『キルラキル ザ・ゲーム -異布-』紹介ステージを実施。このステージには、本作のプロデューサーであるアークシステムワークスの山中丈嗣氏、開発ディレクターを務めるエープラスの溝田英明氏が登壇。本作の魅力や特徴ついてたっぷりと語られたステージとなった。基本的なシステムやゲームルールなどについては、下記記事の試遊リポートでより詳細に解説しているので、ここでは軽く割愛。本記事ではトークの模様や、対戦コーナーなどをメインにお伝えしていく。

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左から、山中丈嗣氏、溝田英明氏

 本作はテレビアニメ『キルラキル』を題材としたアクションゲーム。こだわり抜いて『キルラキル』の世界を再現した舞台で、シンプル操作でド派手なバトルを楽しめる。シンプルとは言うものの、やり込めば奥深さが見えてくるアークシステムワークスらしい、骨太な対戦ゲームとしても味わえるようになっているのも特徴だ。

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 ゲームの概要を紹介した後は、さっそく実機プレイをお披露目。基本システムに加えて、本作最大の特徴とも言えるバトルシステム“血威表明縁絶(けついひょうめいえんぜつ)”の実演も。簡潔に言えばじゃんけんに勝利すると、さまざまな恩恵を受けられるこのシステムは、山中氏が溝田氏に「原作のように口論しながら戦うシーンを、ゲームにできないか?」と言って実現したのだとか。

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 そして“血威表明縁絶”に3回勝つと、“血威レベル”が3となり、“血威圧倒”モードに。この状態になるとキャラクターが超絶強化されるほか、決めれば一撃で勝利となる“戦維喪失奥義”が発動可能に。ステージでは鬼龍院 皐月の戦維喪失奥義を披露。纏 流子がしっかりと原作通りに“戦維喪失”し、すっぽんぽんになっちゃう姿もステージ上で披露!

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皐月が斬りかかりズバーッ! ……ん?
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ぬっ、脱げてるーッ! 原作通りーッ! でもゲーム内で見るといろいろと危ない気持ちにーッ!

 ちなみに山中氏は本作を作り続けているので、露出表現が卑猥に見えないほど感覚がマヒしているのだとか(笑)。続けて山中氏は「いやぁ、CEROへの申請が怖いですね(苦笑)」と、レーティング審査への不安を冗談交じりに語っていた。大丈夫! 『キルラキル』だもの!

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という感じで、戦維喪失もきっり再現。ちなみに蟇郡などの極制服でも、しっかりと中身が出る(人間体のね!)。
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今回初のプレイアブルとなった、猿投山 渦と、蟇郡 苛の解説も行われた。

 続いては、溝田氏とアークシステムワークスのスタッフが生バトル。ちなみにスタッフは『ブレイブルー』の凄腕ゲーマーとのことだが、本作に関しては完全に一夜漬けの状態。開発を手掛ける溝田氏有利と思われたが、シンプル操作のおかげか、スタッフが終始圧倒(笑)。溝田氏の連敗となっていたが、おかげで本作がいかに手軽に遊べるのか、そして対戦格闘ゲーマーならばすぐに順応できることをアピールできたのではないだろうか。

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“血威表明縁絶”は、選択した言葉によって得られる効果も変わる。
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瀕死だったスタッフは、何度も体力を回復できる“罵倒”を何度も通し、体力が満タンまで回復!
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おかげでスタッフの圧倒的勝利に!
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続いての対戦では、今度は溝田氏が体力回復を狙って“血威表明縁絶”!
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しかし当然回復はさせまいと失敗に(笑)。
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そのまま圧倒されてしまい、またもは溝口氏は敗北となってしまった。

 なお、本作のキャラクターモデリングは、原作を担当するアニメ制作会社・トリガーが全面的に監修を行っているとのこと。山中氏は「流子とか何回作り直したことか!」と、原作を再現するために努力したその苦労を語っていた。

 その監修の一例として、トリガーのキャラクターデザインや総作画監督を担当するすしお氏の監修作業が紹介された。修正前にエープラスのグラフィッカーがモデルを制作すると、すしお氏がそこに赤入れ。修正後のモデルでは、皐月のツノのような飾りの角度、肩パーツの厚みなどが増しており、細かく細かくチェックを受けているそうだ。

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 山中氏はこれまでも原作のあるゲームを制作した経験はあるものの、ここまで熱い監修を受けたことはなかったそうで、「キャラクターデザインの方が直接赤入れをしてくれるなんて、まずないですよ!」と感激しつつ、その熱意に関心しているようだった。ちなみにトリガーの偉い人が「やらなくていい」と言っているような、広報用資料にまで赤を入れたことがあるのだとか(笑)。それほどまでにトリガー全体が『キルラキル』を愛しているため、ゲームもプレイして、さまざまな意見も貰っているそうだ。

 なお、本作は数年前から開発を続けていたそうで、以前はコンセプトがぶれてしまっていたのだとか。そこで企画自体を1度見直して、“原作ファンを楽しませる!”という要素と、アークシステムワークスの持つ対戦ゲームのノウハウを掛け合わせて、いろいろな試作をしては、作っては壊しをくり返し、現在のカタチに落ち着いたのだという。

 ステージの最後には、ぜひまずは試遊をしてほしいと、開発陣ふたりからのアピールがあり、トークは終了。アークシステムワークスの熱意と、トリガーの熱気。ふたつの熱が固い糸で結ばれた本作を、ぜひ1度は体験してみてほしい!!

 なお、TGS2018のアークシステムワークスブースでは、ほかにも本作にまつわるステージが開催される。21日にはなんと、すしお氏が“生赤入れ”を披露するのだとか! そちらのステージのリポートもお届けする予定なので、お楽しみに!