BitSummit会場で見かけた、テレビゲームの枠を超えているタイトル4選【BitSummit Volume 6】

BitSummit Volume 6のリポート記事をお届け。今回は、記者が会場でプレイした出展タイトルの中から、テレビゲームというよりは“何だかおもしろい体験”といったほうがしっくりくる、規格外なインディータイトルを紹介する。

プレイ中、時間や空間、常識を越えてしまう摩訶不思議なゲームたち

 2018年5月12日、13日に京都勧業館 みやこめっせにて開催された、インディーゲームの一大祭典BitSummit Volume 6。今回は、記者が会場でプレイした出展タイトルの中から、ゲームプレイの過程や結果が画面内で完結しない、規格外の魅力を持ったインディータイトルを紹介する。

キック&ブランコ / 3Balancos

 Viveのヘッドマウントディスプレイを装着してブランコに乗り、高所でのユラユラ感を楽しみつつ、“靴飛ばし”の要領で的を狙うシューティングゲーム。靴飛ばしの方法はもちろん、キック。両足首にセットしたViveコントローラーによってプレイヤーの足の動きを検知し、キックの速度や方向に応じた軌道で靴が飛んでいく仕組みになっている。
 ユーザーがVR空間を安全なものとして認識するための身体感覚的な拠りどころのひとつとなっている“足場の確かさ”をあえて奪い、その状態を楽しんでもらう……というコンセプトは挑戦的。今回、イノベイティブアウトロー賞(独創的で、革新的なタイトルに贈られる賞)を受賞したのもうなずける。

※3Balancos公式Facebookサイト

Viveのプレイスペースに本物のブランコを設置するという発想もさることながら、実際のプレイ画面も衝撃的。“鉄骨渡り”とはひと味違う、高所のリアリティを味わえるのだ。ちなみに今回出展のブランコは、体重が100キログラム以下のプレイヤーを対象としたものになっていた。

チョコマカと動く的をキックで倒す。靴は無限に発射できるので、夢中になるとひたすら両足をバタバタすることになる。

箱だけのブルース/ Flashゲーム日本代表Final

 2000年代前半に隆盛を極めたFlash製ゲームのクリエイターを中心に結成され、2014~2017年開催のBitSummitで奇想天外なゲームを出展してきた“Flashゲーム日本代表”。今回はチーム名に“Final”が付け足され、チームの中で何かがひと区切りを迎えたことを予感させる出展となった。
 今回出展された作品のひとつ『箱だけのブルース』は、過去に『本気の重機VSシュウマイ』を出展した制作ユニット“Wataru Nakano × MIYAZAWORKS”の新作。プレイヤーは、屋外でやむなく全裸になった男性となって、社会性を保つための唯一のアイテム・段ボール箱を駆使し、一刻も早い帰宅を目指す。本物の段ボール箱を使用する直感的・体感的な操作システム、リスクとリターンが一体化した絶妙なゲームバランスにより、多くの参加者がカジュアルにストリーキング気分を味わうことができた。

※『箱だけのブルース』公式サイト

操作法は、天地がくりぬかれた段ボール箱の中に入って、箱を上下させるだけ。高く上げるほど高速ダッシュできるが、その状態(※上ゲーム画面参照)を進行方向からランダム出現する通行人に見られると、即警察に通報されてしまう。通行人が近づいたら地面に下ろし、“ただの段ボール箱”にカムフラージュしてやり過ごしながらジワジワ進んでいくのが、勝利(=通報されず帰宅)の秘訣だ。

段ボール箱は、高さを検知するための小さな装置がついているだけのシンプル設計。制作者いわく「今回のイベントのためだけに考えて作りました」とのことで、BitSummitをお祭りの場としてフルに楽しみたい/楽しんでもらいたいという姿勢がうかがえた。

演ゲープロジェクト / RCGS(立命館大学ゲーム研究センター)

 立命館大学の卒業生が、在学生の協力を得て実験的に行っている、演劇とテレビゲームを融合したプロジェクト。いざ始めると、プレイヤーは博士に作られたAIとして、博士のじつの息子と仮想空間で勝負する……という状況の芝居が、目の前でくり広げられた。対決パートは、かなりシンプルなシューティングゲームを実際にプレイ。勝利すると息子にとどめをさすか見逃すかの二択をゲーム画面外で迫られ、以降、選んだ展開の結末が、芝居で表現され終了となった。
 今回出展用の脚本やゲームは、プロトタイプということで断片的かつ短いものだったが、演者の存在感や息づかいを間近に感じつつ、その世界観の中でゲームをプレイする……という体験は既存のプレイ環境では得難い、贅沢なものだった。

※立命館大学ゲーム研究センター公式サイト

ゲームプレイが始まると、記者を見つめながら快活に語りかけてくる、博士の助手役(立命館大学で演劇を学ぶ学生さんとのこと)。何か訊かれるごとに笑顔で「はい!」と返事したくなる気持ちを押さえつつ、物語世界に入ることに徹した。

対決パートのゲームは、ただショットボタンを押していれば勝てるという、いかにも急ごしらえなもの。プロトタイプ版は、BitSummitの出展合わせで1週間で作ったものということで、まあ仕方がないといえば仕方がない。

ゲームプレイの結果に応じたその後の行動を、プレイヤーがアナログな手段で判断するシーケンスがおもしろい。本プロジェクトの発案者によれば、将来的には「大きなホールで、数十人のプレイヤーが同時参加するタイプのゲームでやりたい」とのことで、今後の発展が期待される。

RPGタイム!〜ライトの伝説〜 / DESKWORKS

 ゲームクリエイターを夢見る男子小学生の“手作り超大作RPG”を疑似体験できる、iOS/Android/Steam(PC)用ゲーム。「プログラミングとか難しいことはわからないけど、こんなゲームを作れたらいいな」という、ゲーム好きな少年少女が抱く夢に、小難しい理論や気が滅入る現実を押し付けることなく、それがそのままの形で叶ったとしたら……というif(イフ)が、ひたすら丁寧に作り上げられている。
 記者の前に出展バージョンをプレイした女性が「泣けてきました」と言っていたのを聞き、さすがにそれは大げさでは……と思っていたのだが、実際にプレイすると、子ども時代特有の「僕はなんでもできる」という自信がチラチラとよみがえり、気恥ずかしくも決して不快ではない感覚に包まれた。

 6年の開発期間を経て、今回のBitSummit出展が初公開となる本作。開発のDESKWORKSによれば、2019年初旬のリリースに向け、ローカライズを施しての海外展開も見据えつつ 、現在も細部の調整をひたすら行っているとのこと。ゲームクリエイターに憧れる現役キッズはもちろんのこと、より多くの“元・子どもたち”の心を響かせる作品としてリリースされることを願いたい。

※『RPGタイム!〜ライトの伝説〜』公式サイト

ノートに書かれた絵は子どもたちの脳内で生き生きと動いている……という状態をさまざまな手法で再現しているのが、本作の大きな特徴。実装されているアニメーション量のすさまじさは、冒頭を少しプレイしただけでも想像に難くない。

本作のゲームデザイン・ディレクションを手掛けた藤井トム氏(右)と、ノートの鉛筆画を含むビジュアル全般を担当した、南場元樹氏(左)。専門学校の同級生が、いったん袂を分かってから6年前に再会し、学生時代の企画を納得のいくクオリティーで実現する……という背景ストーリーも熱い。ブースには、かつての教え子たちを応援しようと、専門学校時代の先生がスタッフとして参加している姿も印象的だった。

週刊ファミ通の林編集長も熱心にプレイ。そのほかにも多くのクリエイター、業界関係者がブースにひっきりなしに訪れ、本作の注目度の高さがうかがえた。

『RPGタイム!』出展バージョンの簡易体験リポート

ゲームの大枠の舞台は、小学校の放課後の教室。ゲームクリエイターになりたい少年がノートにびっしり書き綴った、体験型の冒険ファンタジーストーリーを友だち(プレイヤー)に遊んでもらう……というところから始まる。

ストーリーパートは、基本的にコマ漫画形式で描かれる。見せ場のシーンでは、クリエイター少年が声色を変えながら人形劇を実演するのが微笑ましい。差し込む西日を思わせる影の表現など、あくまでも“放課後の教室での出来事”であることを意識させる演出面でのこだわりが、そこかしこに。

テレビゲームっぽい要素を、小学生が実現可能な範囲で机上に再現……という体のガジェット表現も見事。ゲーム内に登場する小道具の“実物”が展示ブースに飾られているのに気づいたときには、衝撃が走りました。

アクション操作ミスや、アイテムの取得・選択関連の判断を誤るとゲームオーバーに。画面(机)右下のボタンを連打するとコンティニューできるが、連打中、倒れている勇者に容赦なくビンタするアニメーションが用意されていて、笑う。

敵との戦闘は、敵本体をスラッシュすることで攻撃。中には通常攻撃を通さない敵もいるので、戦闘フィールドをよく見るなどして、特殊な攻略法を見つけることも必要だ。

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