2018年5月12日、13日に京都市勧業館みやこめっせにて開催のインディーゲームの一大祭典BitSummit Volume 6。デジカブースでは対戦型シューティング『ライバル・メガガン』がプレイアブル展示され、今回初来日となった開発者のジャスティン・レンペル氏も駆けつけた。『ライバル・メガガン』といえば、筆者も先日行われたTOKYO SANDBOXでプレイして、そのゲーム性にずきゅんとハートを射たれたタイトル。そのクリエイターがくるとあっては話をきかないわけにはいかない……ということで、さっそく当日ブースにかけつけだ。

初来日したジャパニーズカルチャー好きの開発者からに聞いた『ライバル・メガガン』開発経緯【BitSummit Volume 6】_01
開発者のジャスティン・レンペル氏(Spacewave Software)
初来日したジャパニーズカルチャー好きの開発者からに聞いた『ライバル・メガガン』開発経緯【BitSummit Volume 6】_02
今回の出展では、発売される実機でのプレイアブル展示となっていて、Nintendo Switch版とプレイステーション4版が体験できた。

 『ライバル・メガガン』の開発経緯を伺うと『ティンクルスタースプライツ』が元々好きだったと明かしたジャスティン氏。そんな中でパズル要素も含んでいた『ティンクルスタースプライツ』を、もっとシューティングに特化した対戦型シューティングはできないだろうか、というところから『ライバル・メガガン』の開発が始まっているとのこと。もうひとつの理由としては、対戦型シューティングのタイトルが少なく、少ないのならみずから作ってしまおうという考えもあったそうだ。

 また、ジャスティン氏は過去に地元のカナダにあるインディースタジオに数年間所属していて、そのころから空いた時間に『ライバル・メガガン』の制作を進めていたようだ。その後、独立しSpacewave Softwareというインデーゲームスタジオを立ち上げて、『ライバル・メガガン』の開発に本格的に着手したという。

初来日したジャパニーズカルチャー好きの開発者からに聞いた『ライバル・メガガン』開発経緯【BitSummit Volume 6】_03

 本作の中でとくに目を引くのは、昔のシューティングゲームやアニメの雰囲気が漂うゲームビジュアル。そんなビジュアルについて伺うと、タイトーの『レイフォース』をはじめ、攻撃パターンなどは多くの日本のシューティングゲームを参考に作られたそう。とくにジャスティン氏自身のお気に入りは、本作の特徴的なシステムのひとつである自機がシューティングゲームのボスのような巨大ロボ“メガガン”に変身する時の演出だそうで、ここではキャラクターのカットインが入るなど、日本のアニメを意識していると話していた。

 そんな日本のカルチャーへのリスペクトが感じられる対戦型シューティング『ライバル・メガガン』はCOMと対戦するひとり用のモードはもちろん、ローカルとオンラインで対人戦を楽しめる。発売は2018年冬を予定しており、プラットフォームはNintendo Switch、プレイステーション4、Xbox One、Steam。発売が楽しみです!