世はまだ“マイコン時代”な1980年、ひとつのビデオゲームが産声を上げた。迷路に堀った穴に落としたエイリアンを埋めて倒すという斬新さ、そして東京大学の学生が開発したことなどから話題を呼び、当時はまだインベーダーハウスと呼ばれていたゲームセンターで爆発的なヒットとなったアクションゲーム。それが『平安京エイリアン』だ。

 以後もゲームボーイ版やケータイ版など、姿や形を変えて何度かリメイクされてきたが、ここ10数年はリリースの機会はなく、ある種“忘れられた名作”となっていた。そんな『平安京エイリアン』が、“掘って埋める”という基本的なルールはそのままに、新たなフィーチャーを加えた新生版として、2017年の世に再び降臨する。

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 なぜこの時代に『平安京エイリアン』のリメイクなのか――。その背景には、数奇な運命によって結ばれたふたりのレジェンドクリエイターによる、熱い想いがあった。本稿では、原作の権利関連に精通しゲームボーイ版のディレクターでもある中潟憲雄氏と、Steam版『平安京エイリアン』のプロデューサでありゲームデザイン、プログラムを担当した市川幹人氏へのインタビューにて、今回のリメイクに至った経緯や、いかなる考えで新生させていったかをつまびらかにしていく。長くゲーム業界の一線で活躍するベテランならではの味わいのある発言に、耳を傾けていただきたい。

Steam版『平安京エイリアン』とは

 平安京を守る検非違使(けびいし)となって迫り来るエイリアンを穴に埋めて倒すアクションゲーム。Steam版では、原作を完全再現したオリジナルモードに加え、独自にアレンジを加えたモード『平安京エイリアン3671』を用意。基本ルールはそのままに、面クリア方式ではなく制限時間内にいかに数多くのエイリアンを倒したかなどで得られるスコアを競うルールとなっている。9月30日配信予定、1480円[税抜]。当時の開発資料など豪華特典付きのパッケージ版は5000円[税抜]で店頭販売予定。

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アレンジモード『平安京エイリアン 3671』。
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アーケード版を完全再現したオリジナルモード。
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市川幹人氏(左)
マインドウェア代表。3Dゲーム黎明期に映画『スター・ウォーズ』の世界を見事に再現したX68000/PC-9801用ソフト『Star Wars -Attack On The Death Star-』を制作。以後、奇才プログラマーとして多くのゲーム制作に関わる。現在は『宇宙最大の地底最大の作戦』や『SPACE MOUSE 35th Anniversary edition』など1980年台前半のレトロパソコンゲームに(ある種異次元的な)新解釈を加えて復刻するプロジェクトに力を注いている。

中潟憲雄氏(右)
ナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)で『源平討魔伝』や『サンダーセプター』『ファミリースタジアム』のサウンドや、『超絶倫人ベラボーマン』のサウンド及びディレクションを担当。退社後は『暴れん坊天狗』やゲームボーイ版『平安京エイリアン』、デジタルピンボール『ラストグラディエーターズ』やPlayStation版『仮面ライダー』シリーズの開発に関わる。現在は有限会社デジフロイド代表として、『よゐこの無人島生活』や『ヘボット』などゲームソフトの企画・開発を行う傍ら、自作品のライブ演奏など音楽活動も再開している。

数奇な運命で結ばれた『平安京エイリアン』の縁

――まず、Steam版『平安京エイリアン』はどのような経緯で作られることとなったのでしょう?

中潟 ちょっと前置きをさせてもらうと、以前私が所属していたメルダックという会社でゲームボーイ版『平安京エイリアン』を発売したのですが、そもそもの縁というのが、元々僕の義理の兄が、当時東京大学の理論化学グループ“TSG”のメンバーで、オリジナルのプログラミングをしていた人物だったことに端を発するんです。

――すごい偶然!

中潟 カミさんの実家で酒を飲んでいるときに知りました(笑)。カミさんの父親というのが、東大工学部を卒業して東京光学でレンズの設計を行い、その後同じく東大でロケット工学を専攻されていた糸川英夫博士の影響で宇宙開発事業団に進み、最終的にはロケット打ち上げの責任者まで務めた人物なんです。その息子であるお兄さんも東大に進み、当時流行していたパソコン、当時でいう“マイコン”にハマって、自分で秋葉原で部品を買ってきて組み立てたりをしていたそうなんです。そうした中でTSGでの自由研究の中で、独自のビデオゲームを作ってみようとなったと聞いています。

――ええと、話のスケールが大きすぎて、ついていくのがたいへんです。

(一同笑)。

中潟 そうして制作されたパソコンゲームに当時の電気音響という会社が目を着けて、セガのゲーム基板を当てがって夏休みの2ヵ月間を缶詰にして作らせたそうなんです。僕もアーケード版をリアルタイムでしこたま遊んでいましたから、そんなエピソードを聞いてえらく盛り上がりましたね~。その流れで、当時リリースされたばかりの新ハードだったゲームボーイで新作をリリースしたいと相談を持ちかけて、義兄からソースコードを受け取って制作をしました。アーケード版では取りきれなかったバグを潰してね(笑)。

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――権利的にはどうなっていたのでしょう?

中潟 本来はTSGが管理するべきものなのですが、アーケードに移植したときに電気音響が買い取った形となっていました。その後に電気音響は村田製作所に買収され権利が宙ぶらりんになっていところを、ゲームボーイ版のときに義兄とTSGで同期だった武重有正さんが経営していたハイパーウェアという会社に移管しました。ですので、Windows版やガラケー版もハイパーウェアが権利元となっています。

――そうした数奇な運命にある『平安京エイリアン』を、ここに来て復活させようという流れになったのは?

市川 元々ここ最近の私は、1980年代のレトロパソコンゲームのリメイクを手掛けていたのですが、昨年末に『バグファイアー』というゲームを次回作として予定していました。ただ調べていく途中で「『平安京エイリアン』を超えるぞ! という意気込みで作った」ということを作者の方に聞かされたんです。だったらまず、原点である『平安京エイリアン』を出すべきだと方向転換をしました。これまでリメイクしてきたレトロパソコンゲームでは、それだけで一冊の本になりそうな“権利者を探す旅”があったのですが、今回は幸運なことに私と中潟さんとに旧交があったんです。当時、私の会社が府中に、中潟さんが在籍していた会社が立川と近所だったこともあって、非常によくしてもらいました。そんな縁もあって、ゲームボーイ版のときに制作を手伝ってくれないかというオファーを受けていたのですが、当時制作していた『スラップファイトMD』などで手一杯で、お断りしちゃったんです。そのときのことを覚えていたので、中潟さんにパッと電話をしてね。

中潟 すんなりと決まったよね。それに、じつは僕も別プロジェクトとして『NEO平安京エイリアン』を進めていた最中だったので、市川くんからの連絡にはオドロキました。権利者である武重さんは元々信州の造り酒屋・武重本家酒造の息子さんで、現在はそちらの社長として活躍されているんです。毎年、酒蔵に関係者を招いての試飲会があるのですが、そこに行ったときにいろいろと報告をしました。2019年が『平安京エイリアン』誕生40周年なので、そこでなにかイベントをやりたいといった構想がある中で、だったら新作を作ろうと。やはりゲームって、定期的に新作が作られていないと、人々の記憶からなくなってしまうじゃないですか。こうした形で歴史が続いていくのは好ましいことなので、「ぜひやってください」と快諾を得ています。

――作り手にとっても『平安京エイリアン』は大事なゲームであるという気持ちが感じられます。

中潟 そうですね。

市川 敵を直接攻撃しないこと、そして2Pの協力タイプゲームというのがすごくエポックメイキングでしたね。僕はリアルタイムでは遊べておらず、府中にあったタイムマシンというレトロゲームも置くゲームセンターで夢中になってプレイしました。そのとき夢中になった気持ちがあったのと、当時のマイコンブームで雑誌投稿などで勝手に移植をしたバージョンがいっぱいあったことから、自分なりの『平安京エイリアン』が作りたいという気持ちになりました。

アレンジモードは超アグレッシブな攻めのスタイル

――アレンジモードとなる『平安京エイリアン3671』はどのようなテイストになっているのでしょう?

市川 まず、画面がサイケデリックでしょ! それにオリジナルが検非違使が街を守っていく“守り”のテイストなのに対して、『平安京エイリアン3671』はエイリアンたちをアグレッシブにぶっ殺しに行くイケイケドンドンな“攻め”のゲームになっています。そうでありながらも、穴の掘りかたが大事だという、『平安京エイリアン』の根っことなる部分は抑えています。短時間での集中で、いかに高揚感を高めていく方向に振りました。

――事前にアレンジモードをプレイをさせてもらいましが、制限時間があることで、必然的に積極的に穴を彫りにいかないとスコアが伸ばすことは難しいです。

市川 1プレイの時間が長くなるほどスコアが増えるゲームのスタイルってハイスコアのためには膨大な時間が必要っていうのはみんなわかっているんです。『ゼビウス』を4時間かけてカンストしていたプレイヤーたちはもう管理職の世代なので、1プレイが膨大な時間になることが見えているゲームにもう一回夢中になってもらうのは難しい。だったら5分という制限時間を設けて、短い時間に起承転結があって「もう一回!」という気にさせるシステムとしました。同時に、前に出ていかないとすべてが損であるデザインな“極・オフェンスゲー”ですね。

――迷路の周回を歩くとボーナス点が入るというのもその意図から?

市川 動いたほうが得だということを気づかせるためです。陣取りゲームと同じで、自分の色が増えていくとウレシイという気分を刺激する意味もあります。

――ミスをせずにエイリアンを倒し続けるとレベル上昇とともに、エイリアンの数がどんどん増えていきます。原作ではそのパニック状況が絶望感でしたが、Steam版ではそれがアッパーな気持ちにさせられます。

市川 そう言ってもらええうと嬉しいです! 原作の当時はいつまでも遊ぶのを防ぐという意味合いもあったはずなのですが、こちらはいくらでもくり返しプレイができますから“刺激を強める”という方向性としました。ですので、レベルが上がると検非違使の移動速度や穴を掘る/埋めるスピードがアップするようにしました。

――そうしたゲームデザインの発想は、どのようにしていったのでしょうか?

市川 僕の作るゲームに共通しているのですが、“たら・れば発生”をたくさん入れるようにしているんです。「あのときこういう行動をしていたら」という気持ちを刺激できれば、「くっそー、もう1回!」となるんじゃないかと。娯楽コンテンツが溢れている現在では、プレイサイクルを短くするのが合っているだろうと。そこから導き出した構造や発想を見た目にも反映したことで、イケイケのどサイケな画面にもなったということです。まあ、僕がせっかちで短気な性格ってのがいちばんなんですけど(笑)。

――わかりやすい(笑)。

市川 それと今回こだわっている点として、エフェクトやボーナスアイテム以外には、グラフィックの書き足しをほとんどしていないんです。ただし、エイリアンの動きについてはドットのサイズはそのままに中割を増やしているので、当時の絵のテイストでウネウネ動きます。

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店頭用ポスター(一部)。ドット絵感+ワイヤーフレーム感+サイケデリックなテイストは、かなりのインパクト!

――原作に対するリスペクトと、市川さんのゲームデザインポリシーがうまく融合しているといったところでしょうか。

市川 なおかついまの時代に合わせたデザインということですね。クラッシックなテイストは、中潟さんが作っているほうにオマカセして(笑)。

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――穴に落ちそうで落ちない、エイリアン独特の動きは再現しようと狙ったのでしょうか?

中潟 こちらから渡したソースコードは見た?

市川 見ました! 音がマニアなもので、くまなくルーチンの解析をしました。それを踏まえた上なので、乱数要素が多いので原作っぽさを感じる動きになっていると思います。それがあった上で、プレイヤーの側にエイリアンを引き寄せる配置アイテムとして“べっこう飴”を用意しました。あれも、もともとのプログラムには入っている要素だったんですよね。ふたつしかないボタンのせいでオミットされましたけど。

――ええっ、そうなんですか!?

市川 はい。そのシステムを今風に再現することで、配置した場所に敵が集まってきて、食べているあいだはプレイヤーとの当たり判定がなくなるというフィーチャーとしました。新規要素としては、隠されている7つのお宝を見つけるとスペシャルボーナスが入るようになっています。ほかにもスコアを追求するための仕掛けや攻略法などは、山ほど盛り込んでいます。ストーリーがあるゲームではないですが、限定された要素をいかに突き詰めるかという作り方はしています。そこには、ひとつの台をどれだけ知り尽くせるかという、ピンボール制作のノウハウも使っています。

――せっかく『源平討魔伝』に深く関わられた中潟さんがいるので聞いておきたいのですが、京都ステージに登場するあの敵ってもしかして……。

中潟 京都と言ったらエイリアンでしょ、ということで納得いただければ(笑)。

――わかりました(笑)。では最期に読者へのメッセージをお願いします。

市川 今回はすべてのプログラムを自分で組んだので、プレイヤーの皆さんがどれだけこちらの想像を超えたハイスコアを叩き足してくれるか楽しみです。それに、ずっと昔からの念願だった中潟さんとのジョイントが実現できてたいへんうれしいです。ゲームセンターに置けるような筐体バージョンも制作中だったり、びっくりするようなコラボ企画も仕込んでいるので、今後の展開にも注目してください!

――ありがとうございました。

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旧知の間柄ということもあって、インタビューは笑いの耐えないものに。と同時に、年輪を重ねてもなおゲームへの熱意を失わないレジェンドクリエイターの凄みも感じる取材となった。