『FFXI』元ディレクター石井浩一氏、元プランナー岩尾賢一氏インタビュー~冒険が楽しめる“場”を提供する【ファイナルファンタジーXI ~15年目のヴァナ・ディール】

週刊ファミ通2016年3月10日号に掲載された特集“ファイナルファンタジーXI ~15年目のヴァナ・ディール”から、世界の構築や設定に大きく関わった元ディレクターの石井浩一氏、元プランナーの岩尾賢一氏へのインタビューを、紙幅に収まらなかった部分を含めてお届けする。

●既存のMMORPGにはない『FF』としての価値観を生み出す

 特集“ファイナルファンタジーXI ~15年目のヴァナ・ディール”の第4回は、ゲームの基礎を築いた人々へのインタビュー。ここで話を伺っているのは、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の初期ディレクターとして、ヴァナ・ディールに生命を吹き込んだ石井浩一氏。そして、そのヴァナ・ディールに歴史や文化などのディテールを与え、世界観の創出に大きく寄与した岩尾賢一氏だ。ヴァナ・ディール創世に関わるこのふたりに、開発当時の話を尋ねた。

元ディレクター 石井浩一氏
『FFXI』初代ディレクター。初代『FF』から『FFIII』までの開発に関わる。スクウェア・エニックスを退社後、独立。現在、グレッゾ代表取締役。

元プランナー 岩尾賢一氏
『FFXI』の世界設定やアイテム、シナリオ、読み物を『アルタナの神兵』中盤まで担当。ディー・エヌ・エーに転籍後、独立。

──おふたりはヴァナ・ディールの根幹を築き上げた人物だと思っています。ですので、開発に携わることになったきっかけから、改めてお聞かせください。

石井浩一氏(以下、石井) 坂口さん(坂口博信氏。現ミストウォーカー代表取締役)から、オンラインの『FF』を作ろうって言われたのがスタートです。私は「いまさら『FF』に戻るのはイヤだ」と即答したんですが、まずは『エバークエスト』(以下、『EQ』)をやってみてから考えて、って。

岩尾賢一氏(以下、岩尾) 私も突然でしたね。当時は大阪でのプロジェクトが終わった直後でしたが、MMORPGを作るから本社に来てね、と。

石井 勧められた『EQ』を遊んでみたら、『FF』の1作目のときから思い描いていた、空の見えるデジタルの幻想世界がそこにあったんです。当時やりたくてもできなかったことが、ついに叶うんだって確信して、オンラインの『FF』を作ることを決断しました。

──坂口さんは、同時に田中さん(田中弘道氏。元『FFXI』プロデューサー)にも声をかけているんですよね。

石井 坂口さんは、何か新しいことをやろうとするとき、よく私と田中さんをセットにするんですよ。なかなか言うことを聞かない私たちの首を縦に振らせた後、すぐに打ち合わせに来なくなっちゃったけど……(苦笑)。

──「あとはよろしく」的な(笑)。

石井 ということは、私と田中さんですべての責任を負わないといけないんだって、急にプレッシャーを感じて。でも、あのとき坂口さんが「やろう!」って言っていなければ、オンラインRPGを作っていなかったと思います。そういう意味では、すごく感謝していますね。

──石井さんは、ヴァナ・ディールのどこから作っていったのでしょうか?

石井 最初に私がしたのは、ワールドマップを描き、町や地域名、特性のビジョンをイベント班に会議で説明し、詳細を詰めていくこと。どういう骨格にするのか、それには何が必要なのかがオンラインゲームの世界には絶対に必要だと考えたからです。その軸がブレないように、私がアリかナシかを判断していました。

──岩尾さんは、最初から世界設定を担当されていたのですか?

岩尾 手始めは都市設計でしたが、自然とそうなりました。横断的にシナリオ、バトル、アート、翻訳に関わり、文化や組織、名称など、さまざまなことを決めていきました。たとえば、デザイナーと相談しながら装備品やアイテム、調度品を決めたり、各国シナリオ担当が書くための設定資料を書き起こしたりしていました。そうそう、各種族男女別に名前を300ずつ用意して、一部には英語の印象のメモをつけて、この中から好きなものを使ってください、とかね(笑)。

──MMORPGは規模が大きいので、誰かがルールを決めないといけませんよね。

石井 既存のMMOをベースに、設定やイベントシステムなど『FF』らしさを加えた、何か新しいものを作りたいと議論を重ねました。たとえば、我々が作るべきものが、どこに向かうべきなのかという目印ですよね。当時、『EQ』をプレイしていたときも、私だったらこんな世界で遊びたいな、という考えがあったし、『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』の開発で培った経験を活かせば、『FFXI』でこんなことができるぞ、という構想も描いていました。

岩尾 合成の導入に関しても、調整がたいへんなんじゃないか、との意見がありましたね。

石井 ほかのゲームではあまりうまくいっていない、とか言われてね。ただ、これまでのゲームとは違うもの、新しい価値観が入るんだろうなということを、岩尾君やイベントチームは理解してくれていた。私が書いたワールドマップを参考にやりたいことを話しあったり、国の名前や地域性を考えたり。魔法があるなら、その地域にはそれに関わる生物がいるだろうとか。その土地に属性があるとしたら、天候による力の強弱が生まれる。そうした地域で入手できるさまざまな素材を使った合成によって、プレイヤーが経済を動かしていくんだということを説明していきました。

岩尾 石井さんの後押しがあって、やっと合成を入れることができたんです。私は、経済をMMORPGの重要な要素と考えていたので、生産と流通と消費の関係性をきちんと作りたかったのです。

石井 人の欲と連動したギルの動きや物流が、世の中の流れを生み出しますからね。プレイヤーは世界とどう関わるのか、アイテムの流れはどうなるのか。長く遊ぶほど、世界への理解が深まるのがオンラインゲームのおもしろさだよね、というところを私は大事にしたかった。

──ゲーム内で物価が変動するというのは、おもしろい体験でした。

石井 経済はもちろん、私がもうひとつ大事にしたかったのは、プレイヤー自身が世界に立ち、ふと顔を上げて周囲を見たときの孤独感。そこから、挨拶の大切さを知ったり、他人にお礼を返すにはどうすればいいんだろうとか、自然と思える世界。みんなと冒険できるという楽しみを感じるにふさわしい“場”の提供だったんです。

──どういう世界を提供するかが大事なのに、システムだけに着目している人が多かったと。

石井 そのへんは岩尾君がすごく賛同してくれましたね。ヴァナ・ディールを断面図で考えたとき、サルタバルタならこんな断層で、土地の属性はこうだとか。生えている草とそれに集まる生物、その生物を狙う外敵を考えていくと、世界が息づいていく。そこから世界を構築していき、過去の歴史や文化はどうあるべきなのかを話し合っていきました。

──徹底した世界設定の基盤があるからこそ、ミッションやクエストなどのストーリーにも奥行きが生まれたわけですよね。

石井 私の中で、ミッションとクエストをはっきり分けたかったんですよ。クエストというのは、国に深く関わらない事柄が伏線として味わえるもの。そして、それらがどんな理由で起こっていたのかを知ることができるのがミッション。つまり、両方を遊んだプレイヤーだけが、原因とその結果に対して納得できるという構成にするのが狙いだったんです。

──ゲーム内のシステムすべてに狙いがあり、プレイヤーにどんな影響を与えるかまで考えていたと。

石井 そういう意味では、バトルシステムにもいろいろ意見を出しましたね。私らは、まずヴァナ・ディールの世界を作らないといけなかったので、バトルはバトル班に一任していたのですが、よりおもしろいものにしたいと……。

岩尾 アイテムのドロップやNM(ノートリアスモンスター)も、モンスターの社会性や特性、地域性があまり特徴づけられていなかったので、それらを際立たせるように調整しました。

石井 私としては、見ず知らずの人とのパーティプレイでも、一体感や達成感を味わえるように、連携のシステムは必須だと考えていました。

──連携は石井さんの発案ですか!

石井 発案はそうですが、連携の仕様は相談していた髙井(髙井浩氏。現『FFXIV』アシスタントディレクター)に作ってほしいとお願いして。私のほうは、モンスターの生息域や攻撃、特性、属性、相性などを大急ぎで仕様にまとめていきました。松井(松井聡彦氏。現『FFXI』プロデューサー)も『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』のバトルに関わっていたので、方針を決めれば、あとは勝手におもしろいものを作ってくれるんです。

──連携の仕組みがよくわかっていなかったころ、プレイヤーどうしで議論を交わしていましたね。ゲーム内でとくに説明されていないものを発見するのも、楽しみのひとつでした。

石井 そうした説明のない要素はとても大切なんですよ。連携のようなシステムだけではなく、フィールドにだって発見の要素を持たせることはできます。私が『EQ』を遊んでいたとき、ボーッとするのが好きだったんですね。「このアングルって絵になるなあ」とか思いながら。だから、『FFXI』でも、「ここで記念写真を撮りたい」と思えるシチュエーションを各エリアで最低でも5ヵ所は作ってほしいと、スタッフに伝えていました。

──グスタベルグにある臥竜の滝だったり、アーク(通称テレポ岩)越しの虹とかですね。

石井 プレイヤーはそれを自分が発見したと思うだろうけど、実際はこちらが相当計算して用意したものです。そうだとしても、ベストアングルを見つけた瞬間はすごくうれしくなりますよね。歩いていたら虹がかかったり、オーロラが現れたり。偶発するイベントがいいんですよ。モンスターのトレインだって、ああいうことが起こる可能性がもとからあるわけです。トレインが発生したらイヤなんだけど、ジェットコースターみたいでおもしろいですよね(笑)。

岩尾 そんなハプニングがプレイ体験にMMORPGならではの変化をもたらすし、やがて共通の笑い話や思い出話に変わるんですよね。冒険者の計算外、想定外のことが起きるのも、たまにはいいんじゃないでしょうか。

石井 いまは効率的なゲームが増えてきていますが、私はそうしたムダとも思える部分をいちばん大切にしたかった。それが世界を作るということなんじゃないかって思うんです。いつもは気にもしないけど、ふと空を見上げたり、足もとに花が咲いていることに気づいたとき、歩いてきた場所がどんなところだったのか、これまでとは違った印象を感じてもらえるはずなんです。

●キツい経験値ロストは仲間を思いやるため

──いまでも印象に残っているのは、戦闘不能時のペナルティーとして設定されていた、経験値ロストのキツさです。

石井 経験値ロストについても私が決めたのですが、戦闘不能(=死に相当するもの)の価値観は、とても大切なんです。ペナルティーがきついと身をもって知った人は、仲間がペナルティーを受けることも同じ痛みになる。だから、仲間を守ろうと思える。

──思い起こせば、狩り場で想定外のリンクなどが起こったとき、ナイトや白魔道士が身を挺してパーティを救うシーンがたびたびありました。インビンシブルや女神の祝福で時間を稼ぐから、みんなは逃げて! とか……。

石井 ペナルティーが緩いと、戦闘不能自体も軽いものになってしまうんです。もちろん、プレイの実状を見つつ、ペナルティーが適正かどうかはつねに検討しなくてはいけません。しかし、安易に数値をいじってしまうと、そこにある価値観まで失われてしまう。

岩尾 数値より大切なのは、行動と死(戦闘不能)との因果関係による納得性を高めることだと考えます。それさえあれば、死への恐怖が生み出すスリルや緊張感、そして他プレイヤーとのドラマは、より印象的な冒険体験をもたらす要因になることでしょう。

──いまではだいぶペナルティーも抑えられているので、ストレスフリーな反面、フィールドで敵に絡まれたときの恐怖感も薄れていますね。

石井 そうした恐怖の中で、仲間と協力してともに無事に帰ってこれたという安堵感。そこにいたるプロセスや、仲間と過ごした時間は、忘れられない強い思い出になるんです。

●冒険者みずからが歴史を紡いでいく構想があった

──開発当時、おふたりはヴァナ・ディールの行く末、つまり終末とはどうなると考えていましたか?

岩尾 一部は実現したのですが、冒険者の権限を少しずつ上げていって、直接ワールドの変化に関与できる仕組みを考えていました。国家や組織の運営……たとえば、将軍になったり騎士団長になったりといった要素をシステム的に用意して、かつストーリーにも部分的に取り込んで、歴戦の冒険者になれば自分が歴史を紡いでいく感覚を味わえる……そんな未来を描いていました。

──歴史の動きにプレイヤーを介入させると。

岩尾 そうですね。ビシージもその一部を実現して導入したものでした。プレイヤーとNPCが一体になって籠城戦を戦い、そこにワールドごとに異なるドラマやNPCとの絆が生まれ、やがてプレイヤー間で共有する歴史になっていく……。ガダラルやミリなど五蛇将の挙動や物語にはとくに力を入れたので、仲間として受け入れていただけてうれしかったですね。

──ことビシージに関しては、Sirenワールドの冒険者は捉えかたが違うでしょうね。自分たちが歴史に介入しているような感覚はあったと思います。
(編注:ビシージ実装より約5年ものあいだ、Sirenワールドが唯一の無敗記録を保持していた)

石井 冒険者が歴史を紡いでいくなら、『FFXI』を理解してくれるプレイヤーがやってくれたら、さらにいいよね。そうしたら、終われないね(笑)。

岩尾 “プレイヤーに遊び場を提供するRPG”は、開発当初から石井さんとのあいだで共有していたコンセプトでしたよね。

石井 砂場的なイメージなんですよね。そこにおもちゃを入れるのは私たちの役目だけど、お城を作ったりトンネルを掘ったりするのは、プレイヤーが考える。そんな環境を作れたら、それで満足だよねって話はしていました。

●ヴァナ・ディールがあり続けるのはプレイヤーのおかげ

──ヴァナ・ディールは、もうすぐ15年目を迎えます。長期にわたって支持されている要因は何だと思いますか?

石井 私たちとしても、家庭用ゲーム機で出した以上、ハードの切り換わりのタイミングが転換期になるだろうと。だから、5年続く作品を目指そう、なんて話していたね。

岩尾 それが、当時の誰の予想をも超えて15年目に入ろうとしている。その陰には、たゆまぬ運営努力を続けてきた現在のスタッフがいます。私も10年近く運営に携わっていたので、その苦労がわかるだけに、彼らには称賛と感謝しかないですね。最後まで守ってくれてありがとう、と。

石井 ありがたいよね。簡単にご苦労様という言葉では悪い気がしちゃう。私は『ジラートの幻影』のリリースを見届けて開発から外れてしまったので、初期ディレクターとはいえ、上から目線でご苦労様だなんて言えませんね。そういう意味では、言葉にならないほどの感謝の気持ちです。

岩尾 そして何より、冒険者の皆様のご支持があったからこそ、成し得たことだと思います。思い思いにプレイしていただいて、その結果やご意見を開発にフィードバックする。そうしたキャッチボールによって、ヴァナ・ディールも絶えず姿を変え続けてきたことが、本来の耐用年数よりずっと長く存続できた理由ではないでしょうか。

石井 少しずつ形を変えても、ヴァナ・ディールは存在しています。当時の仲間はもういないかもしれませんが、再び訪れることで、ともに楽しんでいたころの自分自身に再会してもらいたいですね。いろいろな冒険者の思い出が詰まったこの世界は、私たちが作り始めたヴァナ・ディールとは違う。プレイヤーの皆さんが作り上げたヴァナ・ディールなんです。

岩尾 現在はプレイされていない方も、思い出の詰まった故郷のように、あるいは友人と行った旅先のように、きっと心のどこかにヴァナ・ディールがあることでしょう。たまには、懐かしきあの場所に戻っていただけたらうれしいですね。

石井 皆さんがヴァナ・ディールでの思い出を大切にしてくれれば、これからもずっと残っていくでしょう。


 ファミ通.comでは3月22日から4日連続で特集企画“ファイナルファンタジーXI ~15年目のヴァナ・ディール”をお届けしている。

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