子ども向けプログラミングスクールTENTOと、東海大学チャレンジセンター情報通信研究プロジェクトは、“Minecraft × Education 〜ゲームがひらく明日の教育〜”と題して、『マインクラフト』をはじめとしたコンピュータゲームを使った教育を考えるイベントを2014年8月31日に開催した。

●子どもたちが作ったお城、駅、ジェットコースター、パルテノン神殿は必見!

 子ども向けプログラミングスクールTENTOと、東海大学チャレンジセンター情報通信研究プロジェクトは、“Minecraft × Education 〜ゲームがひらく明日の教育〜”と題して、『マインクラフト』をはじめとしたコンピュータゲームを使った教育を考えるイベントを2014年8月31日に開催した。

 『マインクラフト』とは、マルクス・ペルソン氏とその会社であるMojang ABの社員が開発したサンドボックス(決まった目的がなく、自由な選択肢がある)型のゲームで、ドット絵のような3Dブロックで家などの建物を自由自在に作ることができるのが特徴のひとつ。2011年に正式にPC版がリリースされて以来、プレイステーション3(北米版)、Xbox 360(北米版)、スマートフォン用アプリ版も発売されており、そのユーザー数はPC版だけで1億人を突破(無料登録者含む)するほどの大ヒットを遂げている。なお、プレイステーション4、プレイステーション Vita、Xbox One版も発売が予定されている。

 本イベントは『マインクラフト』を用いた教育の可能性を、ゲーム開発の第一人者や東海大学の学生たちがカンファレンスで語るとともに、実際に子どもたちを対象とした『マインクラフト』のワークショップを開催するというもの。まずは、13時から18時まで開催されたカンファレンスの様子をお伝えしよう。

■Minecraft × Education カンファレンス

 TENTOの竹林暁氏は、スクールに来る子どもたちがみんな『マインクラフト』を知っていることと、子どもたちの『マインクラフト』への熱心さに驚いたそうだ。中には、モンスターの特徴や用語の意味をびっしりとノートに書いてきたスクール生もおり、竹林氏はプログラミングやコンピューターに触れるための“入り口と”しての優秀さを、『マインクラフト』に感じていたとのことだ。

▲TENTOの竹林暁氏(左)は、『マインクラフト』を購入するためには英語が必要なのにも関わらず、スクールの多くの子どもたちがその存在を知っていることに驚いていた。
▲講義は18時からなのに、お昼ごろから来て『マインクラフト』で遊んでいるスクール生のノートを見て竹林氏は驚愕! びっしりと情報が書かれていた。
▲TENTOのスクール生である田中玲至君(左)と高橋郁也君(右)は、『マインクラフト』の概要について、サバイバルモードでは基本的にモンスターから身を守るために家を造らないといけないこと、“クリーパー”というモンスターに家を壊されるととてつもなく悲しいこと、クリエイターモードでは自由に創造ができることなどを、ゲーム画面を操作しつつ教えてくれた。

 獨協大学の教授である堀江郁美氏は、ゼミで『マインクラフト』を用いて、学生たちで仮想の獨協大学のキャンパスを造るプロジェクトを立ち上げそうだ。堀江氏は教育でゲームを使うことに抵抗を感じたこともあったが、設計力、自信、協調性、集団の結束力を培うという点で『マインクラフト』は非常に有効であり、共同作業によりPCが上手く扱えるようになると、教育における可能性を語った。

▲堀江氏はゼミ生の条件に「PCが得意かどうか」は問わず、『マインクラフト』に触れた者もほとんどいなかったとのことだが、無事にプロジェクトは達成。ゼミ生の中には卒業後にシステムエンジニアとして活躍する者もいるそうだ。
▲『マインクラフト』で造られた獨協大学キャンパス。細部まで精巧に造られている。

 東京工科大学准教授であり、初代『ファミリースタジアム』の開発プロデューサーでもある岸本好弘氏は、ゲームには“シリアスゲーム”という教育や社会に役立つジャンルがあると語った。その例のひとつがPC上で楽しめる『SUGOI NINJA』だ。これは忍者が敵の動きを予測してから行動するというもので、数学的な規則を学ぶことができる。また、『Riddles in Pieces』では遊びながら英語の文法を学ぶことができるそうだ。

▲岸本好弘氏は「ゲームがなぜおもしろいか」についても解説。“インタラクティブ(ボタンを押すと反応する)”、“達成可能な目標”、“賞賛演出(達成すると褒められる)”ことがおもしろさの理由にあるそうだ。
▲『SUGOI NINJA』。敵の動きを見極めて、小判を回収した後にゴールを目指す。ノーバーバル(言語が用いられていない)ため、世界中のプレイヤーが楽しめる。
▲『RIDDLE in Piece』。家屋の中で謎を解きながら、英語の文法を学ぶことができる。
▲岸本好弘氏は外食チェーン店“くら寿司”の“お皿を入れるとルーレットが回る”遊び要素を例に、ゲームをサービスに応用する“ゲーミフィケーション”についても紹介してくれた。

 神奈川工科大学の准教授であり、『ことばのパズルもじぴったん』シリーズのプロデューサーでもある中村隆之氏は、「よく遊び、よく学べ」という理念を持ち、遊びの中こそに学びがあると語った。子どもは鬼ごっこなどで自然にルールを追加するなど、遊びをクリエイトする力を持っており、それはゲームデザインを考えることにもつながることだそうだ。これは「ゲームデザインは難しい」という思い込みを覆すもので、氏は“ナチュラルゲームデザイン”と呼んだ。

▲中村隆之氏の小学生の息子ふたりも『マインクラフト』で遊んでいる。
▲中村氏は、息子ふたりが『マインクラフト』で『マリオカート』に似たレースゲームを作ったことに驚いていた。
▲1981年、小学生だった中村氏は、まだファミコンも発売されていない時代に“BASIC”でプログラミングをして“遊んで”いたそうだ。
▲“ニコニコ学会β 運動会部” 主催のイベント“第1回運動会ハッカソン”の様子。イベントでは体を使う、新しいルールの遊びが考案された。

 さらに、登壇者はつぎつぎに『マインクラフト』の魅力と、その教育との関連性などを熱弁した。

▲デジタルハリウッド大学の教授である三淵啓自氏は仮想空間(ゲーム)の有用性、想世界と現実を融合させた“ミックスリアリティ”の世界などを解説してくれた。
▲東海大学チャレンジセンター情報通信研究プロジェクト所属の上島剛氏は、『マインクラフト』の創造性を拡張できるMod(Modificationの略、PCゲームのデータを追加を行うユーザーが制作したファイル)などについて解説。
▲東海大学の山浦恒央准教授は、『マインクラフト』の長所を「気がついていたら勝手に勉強していた」と遊びの感覚でプロジェクト開発の運用プロセスまでも学習できることであると語った。
▲東海大学チャレンジセンター情報通信研究プロジェクト所属の齋藤大輔氏は、『マインクラフト』は「設計書からこんなものができた」ということを実感でき、プロジェクト開発をするまでの“導入教育”に有効であると語った。
▲東海大学チャレンジセンター情報通信研究プロジェクト所属の小笠原督氏は、『マインクラフト』の購入方法、サーバー管理について解説。
▲再び登壇した田中玲至君と高橋郁也君は、『マインクラフト』を通じて英語を学んだことを語った。それは遊びかたなどの情報のほとんどが英語表記だったからだ。また、『マインクラフト』が流行した理由は、“(動画投稿サイトの)実況プレイ”、“自由度”、“創造力”にあるとのこと。
▲東海大学チャレンジセンター情報通信研究プロジェクト所属の野尻澪勇氏は、『マインクラフト』の歴史と、その人気がいかに生まれてきたかを解説した。

■ワークショップ:“理論回路について学ぼう”

 別会場では、14時から16時までの2時間、ワークショップ“論理回路を学ぼう”が開催。中学生以上を対象として、『Minecraft edu』を使っての回路の作成体験が行われた。
※『Minecraft edu』とは、『マインクラフト』の教育者向けエディション。本来の『マインクラフト』よりも安く購入できる。なお、日本語対応が10%しか対応しておらず、現在対応を順次進めているとのこと。

 回路はマインクラフト内の“レッドストーン”(指向性(方向)をもつ信号を送るパウダー状のアイテム)を使い、機械的な要素を組み入れさまざまな操作を自動化したり、遠隔から操作したりすることが出来るようにする仕組みを実際に体験していた。

▲『マインクラフト』のブロックアイテム“レッドストーン”を使い、回路を作成。
▲『マインクラフト』のブロックアイテム“レッドストーン”を使い、回路を作成。

 ワークショップでは、基本的な“NOT回線”の作成、“OR回線”と続き、最終的に加算機(計算機)の作成におよんだ。なかなか入り組んだ内容となっており、参加者もモニターにかじりつくような状態で真剣に取り組む姿が多数見られた。

■ワークショップ:“プログラミングを学ぼう”

 続いて同会場で16時から18時まで行われた“プログラミングを学ぼう”が開催。中学生以上を対象に、“ComputerCraft”(PC版MinecraftのModのひとつ。このModによりマインクラフト世界にコンピュータを導入でき、さまざまな作業を自動化できる)を使ってパスワードドアやブロック作成の自動化、プログラミング言語Luaの学習を、配られた資料を参考に進めていく形で進行。Lua言語を使ったなかなか難しい内容で、参加者も随時質問をしつつ真剣に取り組んでいた。

▲資料を参考に、パスワードドアの設定をするプログラミングを作成していた。

■ワークショップ:街を作ろう

 さらに別会場では、14時から18時までのあいだ、ワークショップ“街を作ろう”が開催。小学生などを対象として、『Minecraft edu』を使っての街作り体験が行われた。

 まずはじめに、マルチプレイサーバーを使っての操作練習が開始。ひとつのサーバーに参加者50名を集め、移動・アイテムの使用方法などの説明が行われ、子どもたちは非常に楽しそうにプレイしたいた。

 やはり子どもは吸収力が早い! すでに武器を装備し、仲間を襲う子どももや、“TNT爆弾(爆発を起こすのに利用されるブロック)”を設置している子どもも(笑)いた。
※今回すべてのワークショップでは、“クリエイティブモード”を使ってのプレイのため、モンスターの発生やキャラクターの死亡はない。

▲思い思いにプレイする子どもたち。キーボード捌きも手慣れたものだった。
▲街作り開始から約1時間程度でこの進み具合。

 ひと通りの操作説明が済んだところで、早速街作りが行われた。街作りでは、サーバーにあらかじめ整備と区画された平地が用意されており、外(街の周り)2名の2グループ、お城6名、お店2名の3グループ、遊園地3名の3グループ、お邸(家)4名の4グループ、歴史的建築物2名の2グループ、鉄道1名にグループを分担して作業が行われた。その作品群を一挙に紹介しよう。

▲遊園地作成グループ1の作品の“ジェットコースター”。線路を通過すると、花火があがる仕組みがあった。
▲お屋敷作成グループ1の作品は、レッドカーペットが敷かれ、図書館があるなど、高級感がでていた。
▲遊園地作成グループ2の作品の“ジェットコースター”。ジェットコースターの下に水を張ろうとしたが、水がなぜかあふれてしまったとのこと(笑)。 なかなかの良い構造になっていた。
▲歴史的建造物作成グループ1の作品の“パルテノン神殿”。パルテノン神殿はすぐ作成できたので、16倍の“エンチャントテーブル”と、“クラフトテーブル”がおまけで作成された。再現度が高い。
▲お屋敷作成グループ2の作品。ソファーにダイヤが埋め込まれていたりと小さなこだわりが。落ち着きのある雰囲気の寝室もしっかり完備されていた
▲お店作成グループ1の作品。デパートを意識して作り、床はダイアモンドブロックで埋め尽くされていた。ポーションが主商品できちんと会計カウンターとポーション製造機も用意されていた。
▲遊園地作成グループ2の“ジェットコースター”。1度、地中に潜る構造になっている。
▲お屋敷作成グループ3の作品。「作っていくうちに新幹線の”106号(のぞみ)”に似てきて、それもそれで趣があって良いと思う。」と作成者自らコメントしていた(笑)。屋上は開放的になっている。
▲お屋敷作成グループ4の作品。石の家になっており、いたるところに分裂されて小さくなったスライムがぴょんぴょん跳ねて、賑やかな室内に。
▲お店作成グループ2の“コンビニ”。商品棚が綺麗に配置され、レジも再現。販売スタッフのロッカールームも完備されていた。
▲歴史的建造物作成グループ2の作品“マーライオン”。なんともかわいらしくデフォルメされたマーライオンが。1体だけだと寂しいので5体も用意されていた。
▲お店作成グループ3の“レストラン”。床のタイルが鮮やかに作られていた。ただ、床にこだわりすぎて床以外作れなかったとのこと(笑)。ぜひ、完成版を見てみたい。
▲お城作成グループの作品。天井がガラスになっており、屋上にもケーキが置かれた部屋が作られていた。広いスペースは「みんなで暴れまわるために作った」とのこと(笑)。
▲鉄道作成グループの作品。黄色の駅が各地に設置され、改札もしっかり作られている。駅屋上には、1〜4と番号がブロックで作成されいた。
▲外作成グループ1の作品。“ビーコン”(固有の道標と選択した強化効果を、付近にいるすべてのプレイヤーに与えるために使用されるブロック)が外観に設置されており、なんともインパクトがあるものに。
▲外作成グループ2の作品。洞窟がつくられており、中は鋭意作成中とのこと。

■クロージング

 クロージングでは、東海大学チャレンジセンター情報通信研究プロジェクト所属の斉藤大輔氏と、TENTOスタッフの斎藤祐一郎氏が登壇。斉藤氏は、急遽作ったというスライドショーを展開し、「皆さん、お楽しみ様でした!」と講評していた。

▲斎藤祐一郎氏
▲斉藤大輔氏
▲スライドショーを展開しつつ、今回のイベントの講評を述べていた。

 カンファレンスでの発表の多くで共通していたのは、『マインクラフト』が単なる遊びで終わらないこと、教育や実際の仕事で活用できるということだった。なおかつ、その“創造力”が育まれることは、子どもたちの力作たちを見て、わかっていただけることと思う。

 『マインクラフト』はいままでの「ゲームは勉強の妨げになる」「ゲームは娯楽以外の何物でもない」という思い込みを覆し、新たな教育用のプラットフォームとしての活用が始まっている。今後も多くの人が“遊び”以外の価値を『マインクラフト』に見出し、さらなる発展を遂げるだろう。

文・取材・撮影:編集部 オスカー岡部、やぐっち工藤