『新生FFXIV』エオルゼアの経済動向がわかった! 第16回プロデューサーレターLIVEまとめ

 2014年7月21日、『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』のプレイヤーを招待して、開発・運営スタッフとプレイヤーが触れ合うファンイベント、“FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in SENDAI”が開催された。その一環として、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が『新生FFXIV』の今後をプレゼンテーションし、プレイヤーからの質問に直接答えるストリーミング放送、プロデューサーレターLIVEの第16回が公開されたのだ。

●いまいちばんアツい話題がつぎつぎと

 2014年7月21日、『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、新生『FFXIV』)のプレイヤーを招待して、開発・運営スタッフとプレイヤーが触れ合うファンイベント、“FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in SENDAI”、通称“仙台F.A.T.E.”が宮城県・TKPガーデンシティ仙台にて開催された。
 その一環として、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が『新生FFXIV』の今後をプレゼンテーションし、プレイヤーからの質問に直接答えるストリーミング放送、プロデューサーレターLIVEの第16回目が公開されたのだ。


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▲モルボルの愛称で親しまれる、サービス&コミュニティーチームの室内俊夫氏が進行を担当。仙台名物ずんだ餅のように旨みのある滑らかな語り口で、プレイヤーから寄せられた質問を吉田氏に伝えていた。

 それでは当日の放送で明らかになった情報をダイジェストでお伝えしていこう。記事中の回答は、とくに注釈のない限り吉田氏によるものだ。
 まずは7月8日リリースされたばかりの“パッチ2.3 エオルゼアの守護者”(以下、パッチ2.3)に関する質問からスタート。

Q.パッチ2.3が公開された直後の、吉田さんのいまの状況は?
・フロントラインが楽しすぎて、公開後にメインクエストをプレイできていない。時間が空いたら、ひたすら72人で戦うという日々を送っている。
・土地が足りないという声にお応えして、パッチ2.38で個人で家が買えるシステムを実装すると同時に、土地もできるだけ増やす方向で検討中。ひとつでも多く土地を追加したいと思っている。


●パッチ2.3で公開されたフロントラインに質問が集中!

 現在もっともホットなコンテンツといわれるフロントラインに、プレイヤーから多数の質問が寄せられた。そのひとつひとつに、吉田氏は丁寧に回答。放送内で語られた答えの要旨は、以下のとおりだ。

Q.フロントラインに参加したり、参加中にジョブチェンジしたりしたときに、PvPアクションや特性などを職種ごとに保存できるようにしてほしい。
・PvPアクションはポイントをリセットして好きなように組み替えられるというシステムである以上、そのつどPvPポイントの割り振りを行ってもらう必要がある。
・プリセットしておいたセッティングを任意に呼び出せるシステムが実現可能かどうかを現在調査中。実装が確定した段階であらためてお知らせする。

Q.今後、フロントラインの拡張は行われる?
・日本リージョンのプレイヤーが、フロントラインにもっとも多く参加している。
・新たなルールとマップを追加できないか、検討を始めている。公平性を確保したうえでそうした新要素を導入するので、多少時間はかかる。
・パッチ2.35でPvPのジョブバランス調整を行う。
・パッチ2.4でも調整や追加を掛けていく。
・フロントライン終了時に表示されるリストがソートできなかったり、MIP推薦が行いにくかったりという問題も、今後随時対応していく。
・PvPは、調整が入らないと廃れていくコンテンツだと認識している。

Q.開始地点のランダム選択を可能にしてほしい。
・実現可能と思われるので検討する。ただし基本的にマップの構造は各チーム同じ作りになっているので、展開的にはそれほど違いは生まれないはず。

Q.モラルに代わるパラメータをPvP向け装備に付与する予定はある?
・フロントラインは公平性を重視している。そこにモラルのようなパラメータを入れるつもりは現時点ではない。
・モラルが付与されている装備が、フロントラインにおいて通常の装備よりも性能面で劣ることは認識している。その部分については調整を加えていきたい。


Q.PvP装備のみ、フロントラインで武具投影が反映されるようにしてほしい。
・次回のパッチ2.35で、ミラージュプリズム状態のまま参戦可能にする予定。ただし開発できる残り期間がきびしいので、間に合うかどうかはギリギリまでわからない。

Q.フロントラインの参加人数の上限を増やしてほしい。
・試合展開が雑になる危険性があるので、より多くのプレイヤーで戦えるようにすることについては、現時点で慎重。
・より多くの人数で対戦するのであれば、専用のマップを用意すべきと考えている。

Q.グランドカンパニーどうしで成績を競い合うようなイベントやコンテンツを実装してほしい。
・Lodestone上で、フロントラインのランキングが閲覧を可能にするべく準備を進めている。間もなく公開できるはず。ランキングの項目は、ウィークリー/どこが優勢/どれくらい稼いでいる/どの時間帯でがんばっている、など。
・ウィークリーでトップを獲得したグランドカンパニーの所属メンバーに、ちょっとしたボーナスを付与してもいいのでは……という企画も存在する。


PvP集合001

▲ミラージュプリズムが実現されれば、フロントラインにおいても、過去に手に入れた装備が有効活用可能となる。

●リスキーモブの瞬時消滅は“HPの引き上げ”以外の方策で根本的な解決を目指す

 続いて、モブハントに関する質問コーナーへ移行。高性能な報酬の獲得を目指して多くのプレイヤーが参戦しているこのコンテンツに関する要望に、吉田氏が答えた。


fate16SENDAI3/Aモブハント

Q.モブハントに登場する敵のHPをもっと増やしてほしい。
・リスキーモブのHPの増加は検討していないわけではない。問題は、あまりにもHPを増やすとパーティを組むことが前提のコンテンツになってしまうこと。単純にHPを増大させるだけでは根本的な解決は不可能と考えているので、さまざまな方向で対策を考えている。

Q.モブ手配書に記載されているF.A.T.E.が、なかなか発生しない!
・あまりにも発生率が低いものについては継続的に調整する。ただし、意中のF.A.T.E.が常時起きているようなことにはならない。

Q.モブ手配書/リスキーモブ手配書の報酬を調整する予定はある?
・モブ手配書を通じて得られる同盟記章の量は、増やす方向で調整を進めている。リスキーモブ手配書については、報酬の増加がさらなる混雑を生む危険性があるので、現時点では慎重な姿勢。

Q.今後、Sランクよりも上位のモブを追加する予定はある?
・リスキーモブそのものは、今後も追加する。Sランクを超えるものについては、拡張パックで対応することになりそう。
・オーディンやベヒーモスも、もっと強くならないかなと思っている。

Q.リスキーモブとの戦いにも、インスタンスダンジョンに登場するボスのようなギミックを追加してほしい。
・インスタンスダンジョンのボスは専用のマップがあるからこそ、バランスが成り立っている。彼らをパブリックフィールドに放ってしまうと、新規でゲームを始められた方が戸惑うはずなので、ギミックは“ネタ”程度に抑えたほうがいい。
・モブハントで違反ツールが横行しているので、対策を実施する。いたちごっこにはなるが、対応のレベルをもう一段上げていく。


●クリスタルタワー:シルクスの塔の続編は、禁断の地エウレカではなかった!

 ここから話題は、24人のアライアンスを組んで挑戦するレイドダンジョンのクリスタルタワー:シルクスの塔についてに移った。


fate16SENDAI3/Bシルクス

Q.未鑑定トームストーン/アラグの時油を狙っているプレイヤーが多く、ドロップした装備品がたくさんムダに流れている。双方のロット制限を別々に変えてほしい。
・双方ともに、冒険者を強化するアイテムという位置付けで同一のロット制限を設けている。見た目の美しさを取るのか、あるいは性能の高さを取るのかを、毎週ぜひ悩んでほしい。

Q.つぎのアップデートでクリスタルタワーのシリーズは完結する?
・パッチ2.4では、大迷宮バハムートのアップデートが予定されている。
・クリスタルタワーはそのつぎの更新で公開され、そこでいちおうの決着を見る。
・(『FFIII』のクリスタルタワーの一部として登場した)禁断の地エウレカは、コンテンツ化する方向で企画を進めたが、オリジナルの雰囲気を再現するのが難しかった。
・しばらく間を置いた後、禁断の地エウレカだけ別の遊びで公開したいという話をしている。

Q.シルクスの塔も、フロントラインと同様に、不足しているロールが自動で補充される仕組みにしてほしい。
・フロントラインのシステムをシルクスの塔へ転用するのは、いますぐには難しい。
・シルクスの塔は、パッチ2.35の段階で、24人で事前にアライアンスを組んだ状態で突入できるようにする。自動補充システムは、そのシステム公開後に検討することになる。

Q.吉田さんが以前「月に行くのもおもしろい」と語っていた、クリスタルタワーに続くアライアンスレイドの詳細を教えて!
・企画はすでに進行している。かつての『FF』シリーズに紐付けられたものではなく、本作オリジナルのレイドになる予定。設定の部分はできあがっており、それぞれのパーティがどのように進行していくかという部分の雛型の開発が行われているところ。
・月に行くかどうかはわからない(笑)。


●そのほかにもさまざまな質問が

 質問は、パッチ2.3で追加された3つのインスタンスダンジョンを中心に、そのほかのさまざまなことに及んだ。

Q.インスタンスダンジョン内の宝箱から、素材ではなく装備品がたくさんドロップするように変えてほしい。
・装備品のドロップ率の引き上げを求める要望が多いのは、ミラージュプリズムの需要の高まりも理由のひとつと認識している。
・アイテム班と話し合って調整を進めていきたいと思う。

Q.竜騎士の魔法防御力の調整について、その後の進捗は?
・現在も慎重に検討している(※放送内で吉田氏はこの言葉をあえて3回くり返した)。
・ボスが発動する技に魔法ダメージが多いのは開発側でも認識しているので、その部分は多少考えたい。ただし、調整を決めた場合であっても、想定しているジョブバランスが崩れてしまわないよう慎重に行うことになる。

Q.同盟記章とモブハント報酬品の交換レートを引き下げてほしい。
・デイリーで受注できるモブ手配書について、同盟記章の獲得量を増やす方向で調整する。

Q.アップデートリストの公開はいつ?
・拡張パックの制作に取り掛かっているため、申し訳ないが公開が遅れている。

Q.財宝伝説 ハルブレーカー・アイルのボス“クラーケン”に再登場の予定はある?


fate16SENDAI3/Cいか

・そう遠くない将来に帰ってくる。今度こそクラーケンの頭に拳や剣を突き刺せるはず。

Q.惨劇霊殿 タムタラの墓所では「妨げられた眠り」のロングバージョンが流れてきますが、今後はほかのダンジョンでも同様の長尺版の曲が聴けるようになるのでしょうか?


fate16SENDAI3/Eタムタラ

・サウンドディレクター祖堅正慶氏:わかりました。優先順位に従って、徐々に進めていきます。

Q.吉田さんの背後にある、中央のタペストリーは何ですか?
・フロントラインをテーマに描いたアート。グランドカンパニーの各勢力が入り乱れて戦うイメージを表現している。


fate16SENDAI3/02

▲これがそのタペストリー。質問は海外からのとのことだ。

Q.タタルの歌に曲が付く日は訪れる?
・検討はするが、オフィシャルで曲をつけると、プレイヤーひとりひとりが抱いているタタルへの印象が崩れてしまう恐れがある。
・祖堅氏:鼻歌を言語別で作るのは……。タタルは皆さんの心の中で歌っています!

Q.同盟記章の報酬を増やす予定は?
・実装されたばかりなので、すぐに行う予定はない。


●新規蛮族デイリークエストの中身を吉田氏がポロった!

 コーナーの冒頭で、パッチ2.35で公開予定のイクサル族の蛮族デイリークエストの動画が流された。その直後に、大迷宮バハムートの第3弾の正式名称も明らかになったのだ。


fate16SENDAI3/03 fate16SENDAI3/04

▲新しく追加されたイクサル族の集落。木製の床などが見受けられる。

▲オマケとして公開されたシーン。現在公開されているすべての蛮族デイリークエストを終わらせると勃発する“大事件”に発展するようだ。

Q.城塞奪回 ストーンヴィジルのギルヴェルガノスのように、敵の挙動で攻撃を判断するなどの臨場感あるバトルは今後も追加される?


fate16SENDAI3/Gヴィジル

・敵の挙動から技を判断するギミックについては難度の面で問題ないようなので、今後もこうしたチャレンジを行っていく。同じタイプのバトルが登場すると思っていただいていいのでは。

Q.エッダのストーリーの続編が追加される予定は?


fate16SENDAI3/Fエッダ

・僕もすごく気になっている。彼女には幸せになってほしいと思っている。
・皆さんのフィードバックしだいで実現する可能性があるかも……?

Q.今後追加されるフルパーティ向けのコンテンツは、シルクスの塔と同様にタンクがひとり、ヒーラーがふたり、DPSが4人という構成になる?

・大人数PvEおよび大人数PvPについては、変則的なロール構成またはロール制限なしのルールが入る可能性がある。一方で8人で挑むコンテンツについては、タンクとヒーラーがふたりずつで、DPSが4人という現状どおりの構成の維持を現時点では考えている。
・パッチ2.4で公開される大迷宮バハムート:完結編はタンクがふたり、ヒーラーもふたり、DPSは4人で突入する。
・完結編では、大掛かりなことをいろいろやっている。「こんなにお金を掛けて大丈夫?」と心配されるくらい力を入れている。
・『旧FFXIV』から続く第七霊災のグランドフィナーレとしてこだわって作っている。衝撃の結末や謎の真相を、ぜひ見ていただきたい。

Q.今後、ワインボードの謎のような謎解きタイプのコンテンツが実装される予定はある?
・開発期間を比較的要するコンテンツなので、コツコツとリリースしていければと思っている。

Q.現時点で、『新生FFXIV』のアップデート計画はどれくらい先まで決まっている?
・(バージョン3.0の先にある)バージョン4.0でプレイヤーが立ち向かう場所だったり、何をテーマに戦うといった部分の計画が進んでいる。
・ざっくり言うと、4年くらい先までの計画を考えている。
・バージョン3.0シリーズでメインに据えていくものについては、かなりできあがっている。

Q.ライトニングやスノウのコスチュームのほかにも、『FF』シリーズで登場した人物の衣装や髪型を追加してほしい。
・とあるパッチで公開される、とあるコンテンツで得られる報酬で、とあるキャラクターのコスチュームを一式……という計画が進んでいる。けっこう有名どころのキャラクターの衣装を予定。

Q.4対1で展開されるPvPのような、変則マルチプレイを実装する予定はある?
・やりたいとは思っている。たとえば、ひとりのプレイヤーがモンスターや神の視点で4人の冒険者と対峙するという状況を作る場合、新たなユーザーインターフェースの構築が必要になる。このため、開発にかなりの時間を要する。
・バージョン3.0リリース後のアップデートが進み始めたなかでの公開を考えていきたい。

Q.武器&防具図鑑の新情報を教えて!
・開発の進捗そのものは、かなり進んでいる。
・武器や防具を収集して楽しむタイプのコンテンツにするのか、アイテムの生い立ちが読めるコンテンツにするのか、ふたつの案が浮上している。
・早ければパッチ2.4でリリースする。より凝ったものに仕上げようとした場合、さらに公開は先に延びる。

Q.ホラータッチのストーリーは今後も追加される?
・ホラーものも含めて、幅広くストーリーを追加したい。
・今後もストーリーは力を入れていく。
・祖堅氏:ホラーの音は作りがいがある。

Q.大迷宮バハムート:邂逅編の零式も公開してほしい。
・公開するとしたら、大迷宮バハムート:完結編の零式が先になるのでは。
・零式については、突入制限の共有化も含めて、現在のルールやシステムで進めていいものなのかを現時点でも決めかねている。ぜひフォーラムでフィードバックを寄せてほしい。
・大迷宮バハムート:邂逅編の最初に組み上げたデータが、もう残っていないかもしれない……。

Q.バッファーやデバッファーなど、新たなロールを追加する予定は?
・わかりやすさを崩さないためにも、タンク、DPS、ヒーラーの3ロールでしばらくは進めるつもり。
・ロールを増やすとマッチングに要する時間が増える危険性がある。バージョン3.0でも新規の方が多く参加されるはずなので、バトルの仕組みを複雑にする時期としては時期尚早なのかなと。
・バフやデバフが得意なジョブを入れないのかと言われると、そういうわけではない。

 第15回プロデューサーレターLIVEの前半はこれにて終了。5分間の休憩の後に、後半戦へと突入した。


●“コアメンバーに聞く!”のコーナーに、ついに河本氏が登場!

 後半は、人気のトークセッション“コアメンバーに聞く!”からスタート。今回はリードプランナーの河本信昭氏が登場。現在の経済状況を中心に、河本氏がエオルゼアのいまを語った。
 これ以降は吉田氏と河本氏の対談のような形式で放送が進行したので、コメントの冒頭に発言者の名前を記していく。


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▲河本氏は過去に『ゼノギアス』、『チョコボの不思議なダンジョン2』、『FFIX』、『FFXI』、『FFXIジラートの幻影』、『FFXIプロマシアの呪縛』、『FFXIアトルガンの秘宝』、『FFXIアルタナの神兵』、『旧FFXIV』を手掛けてきた人物だ。

Q.母(アシスタントディレクター・高井浩氏)からお土産を預かっていませんか?
 前回の鈴木健夫氏がゲストの回に続き、ここで河本氏はファンへの手土産となる映像を大公開。危険度の高い“忍者”の動いている様子とあって、今回は事前に吉田氏が内容をチェックしたとのこと。


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▲月明かりに照らされた忍者は、この後一瞬で姿を消す。ステルス系のアクションを使用後、モンスターの背後から攻撃を加えていた。

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▲忍者の戦闘シーン。ドードーに、前後左右からさまざまな技を決めていた。

吉田氏:パッチ2.4の公開までまだ期間があるので、まずは動きのイメージをつかんでおいてほしい。

Q.ゲーム内での具体的な担当部分は?
河本氏:バトル以外の全般部分における実装面を担当。吉田やプランナーから寄せられた提案を受けて、仕様&実装の策定に携わっている。さまざまな業務を担っているため、どれがメインかと問われると答えが難しい。また、フォーラムやGMコールで寄せられた意見を吸い上げる役目も担当。とくにバグについては即座に対応している。
吉田氏:アップデート番長が河本です(笑)。


●パッチ2.3公開前後の経済の変化を河本氏が解説

 簡単なプロフィール紹介の後、河本氏みずからが現在のエオルゼアの経済動向に関する説明を行った。


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▲システムから払い出されるギルの変化を表すグラフ。

河本氏:パッチ2.3公開前は、ダンジョンでドロップするギルが全体の61%を占めていた。ところがパッチ公開後、それが51%まで低下。これは新規コンテンツへの参加者が増加し、そのあいだインスタンスダンジョンに挑戦するプレイヤーが減少したために起きた。しかし全体のギルの払い出し量は、ほとんど変化していない。
吉田氏:『新生FFXIV』ロンチ時は、ギルの払い出しを絞りすぎたために、プレイヤーの方々の所持金不足を招いてしまった。パッチ2.1以降是正が進み、ギルの払い出し量が増加したことで経済が回り始めている


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▲冒険者がシステム側へギルを支払った際の用途を示すグラフ。パッチ2.3リリース以降、ギルの消費が倍増しているのだ。

河本氏:パッチ2.3以前は、ギルの使い途は修理の費用が最多だった。ダークマターによる修理費はショップ購入に含まれているので、装備の修繕にかなりのギルを消費していることがわかる。
吉田氏:パッチ2.3公開後にショップ購入の割合が増加している理由は、新レシピや分解でスタートダッシュを狙った人が店でアイテムを大量に買ったため。冒険者のギルの消費を増やすことは、インフレーションを抑えるためには必要なこと。システムからギルが支払われ続けているのに、プレイヤーがギルを消費しないままでいると、物価がつねに上がる異常事態を招く。冒険者が消費したギルを、システムからの払い出しで補ってもらうサイクルを構築することが、MMOの運営にとっては必要不可欠。


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▲ショップで購入されたアイテムのランキング。パッチ公開前は、ダークマターG5がもっとも多く売れていた。

吉田氏:ギサールの野菜は、アートマを集めるときにマイチョコボを呼び出す人が増えたことで購入量が増えた。また、マイチョコボを呼び出した状態で騎乗ができるようになったことも要因のひとつ。
河本氏:パッチ2.3公開直後の7月10日は、チョコボ厩舎がダントツで多く売れていた。庭に設置したチョコボ厩舎でマイチョコボを育てようと、カラッカの種の需要が高まったことも、このランキングから読み取れる。


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▲7月15日までに全ワールドで売れたマイルームの数は合計80000室。

河本氏:多くの人がマイルームを購入したおかげで、経済のバランスが安定した。部屋を手に入れたプレイヤーの多くは、クラフターが作った家具などを買うため、さらなる経済の活性化も見込まれる。今後は、価格を引き上げてギルの回収額を増やすのではなく、コンテンツの攻略を通じてギルを使ってもらうという方針で進めていく。


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▲河本氏が提示した、ギルの消費を促す新規コンテンツの一例。その中にはゴールドソーサーが!

 ゴールドソーサーというキーワードが登場したところで、吉田氏が先行して設定画などを披露する“ポロリモード”に突入。未公開の画像をつぎつぎと公開し始めた。


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▲ウルダハ様式を思わせる建物の外見。祖堅氏も食い入るようにモニターを見つめている。

▲ゴールドソーサーの建物の一部分だろうか。帽子にも似た屋根の端には観覧車も見受けられる。

▲建物の上半分がモーグリの顔の形をしている。

吉田氏:ゴールドソーサーは、マップの作り込みが現在進行中。
河本氏:遊園地のように楽しめることをコンセプトに開発を進めている。その中で楽しめるチョコボレースは、冒険者が育てたチョコボに騎乗して、実際に操作してレースできるという展開を想定。開発上の画面では、すでに8羽のチョコボがフィールドを駆け抜けたりしている。また、『FFVIII』で楽しめたカードゲームをモチーフにした遊びも計画中。たんにカードゲームがプレイできるだけでなく、有名NPCが関係してくる流れを考えている。
吉田氏:チョコボレースはゴールドソーサーで楽しめるコンテンツのひとつ。自分で育てて調教したチョコボに自分で跨って、ある程度自由に操作できる作りにしてある。とはいえあくまでもMMOなので、某人気カートレースゲームのような展開にはならない。カードゲームは、カードの収集と対戦が楽しめるコンテンツ。ゴールドソーサー内で大会も開かれる。急ピッチで開発しているので、楽しみにお待ちいただければ。


●プレイヤーから寄せられた質問に河本氏が回答

 ここから、プレイヤーから寄せられた質問に河本氏が直接答えるコーナーへ突入した。

Q.コンテンツのデザインを行う際に、難度設定はどのように決める?
河本氏:私はバトルではなく、ライブと呼ばれるグループに属するコンテンツを担当。ライブグループは経済の動向を見て、細かい数値を足したうえで調整を行っている。
吉田氏:バトルの場合は、全プレイヤーの何%がパッチリリース後からいつまでにクリアできるのかを決めたうえで、難度やリワードを設定している。

Q.河本さんの好きな食べ物は?
河本氏:ラーメン。せっかく仙台に来たのに、まだラーメンを食べていない。血圧には気をつけます(笑)。

Q.『新生FFXIV』の開発が始まったときに、まずはどの部分から直そうと思った?
河本氏:すべてをイチから作り直そうと思った。いまの時点でそれが達成できていることを幸せに思う。
吉田氏:当時、『旧FFXIV』の状態を河本がいちばん知っていたので、「お前が残らないと何も直せない」という話をした。河本はプレイヤーの皆さんの日々のプレイを心から愛しているので、彼が欠けるとMMOに欠かせない運営の部分が立ち行かないと判断したので残ってもらった。

Q.『新生FFXIV』の運営において、オンラインゲーム特有の難しさを感じたことは?
河本氏:当初想定していた誤差の範囲を逸脱したという意味では、これまで失敗したことはない。問題は、迂闊にも誤差の範囲想定を行っていなかった部分があること。その結果問題が起きてしまい、皆さんにご迷惑をおかけすることになり申し訳なく思っている。

Q.影響を受けたクリエイターは?
河本氏:『ダービースタリオン』や『ベストプレープロ野球』などを手掛けた薗部博之氏。ゴールドソーサーのチョコボレースはあくまでも『FFVII』をモチーフにしているが、やはり……これ以上はやめておきます(笑)。

Q.結婚システムについて教えて!
河本氏:ふたりでクエストをこなして、式までこぎ着ける。結婚式会場でカスタマイズができたりなど、比較的規模が大きな要素になっている。
吉田氏:エオルゼアの中でふたりが愛を誓い合う儀式。パッチ2.4シリーズの中で公開できるはず。いまのところ、Webから申し込みをしていただいて……という流れになる。

Q.ハウジングの個室にプランターを設置して栽培できるようにしてほしい。
河本氏:『FFXI』のような、ミニマムなところで栽培したいというニーズがあるのは承知している。そうした機能は、畑を設計した段階で設計に含まれているので、将来的には可能にするつもり。とはいえ、公開はもう少し先。

Q.個室にも愛蔵品キャビネットや旅の紀行録を設置できるようにしてほしい。
河本氏:予定に入っているので、パッチ2.4の公開を目指して準備を進めている。

Q.個人用ハウジングでは栽培ができる?
河本氏:できるようにする方向で検討中。個人向けハウジングが実装されるパッチ2.38でリリースするべく担当者と話をしているが、公開のタイミングは少し考える。

Q.個室にアイテムを収納できる棚や装備品を飾れる家具などを追加してほしい。
河本氏:棚にアイテムを入れる行為で(後に品物を探すことになるといった)煩雑さを持たせることは必ずしも適切ではないと思っている。
吉田氏:家に容量を持たせすぎると、土地が増やせなくなるという問題もある。まずは多くの人に家を持ってもらうことを念頭に、土地をたくさん増やしていく。その需要が満たされた段階で、設置できる家具の数を増やしていく予定。

Q.個室でログアウトすると、次回ログインした際に家の前に出されてしまう問題を解決してほしい。
河本氏:意外と根が深い問題。申し訳ないが、プログラマーの作業の優先順位の関係で解決が後回しになっている。

Q.マジックブルームの価格が高いので、代わりにミニオン:マメットブルームに掃除させられるようにしてほしい。
河本氏:先ほど話した、誤差の範囲想定を行っていなかったのがこの部分になる。プレイヤーの皆さんにご迷惑をお掛けして大変申し訳ないと思っている。対応策としては、マジックブルームを安価で作れるレシピに変える。また、これ以上は高くはならないだろうという価格で、店売りも行う。

Q.現状では厩舎の清掃とエサの栽培のコストが高いと感じられるが、もっと気軽にマイチョコボが育てられるようにしてほしい。
河本氏:エサに関しては、想定どおり進んでいると思っている。種の作りかたがまだ十分に伝わってない部分もあるので、シュラウドソイルなど量が増えるタイプの土を使い、大量生産を目指してほしい。

Q.与えるエサの組み合わせによって、成長するパラメータの種類が変わるようにしてほしい。
河本氏:現時点では考えていない。理由は、ほかの人もエサがあげられるシステムなので、自分の望まない方向で成長してしまう可能性があるため。
吉田氏:個別パラメータについては、今後追加されるチョコボレースに向けて、脚力だったりといったものを考えていく。

Q.栽培以外のエサの入手経路を増やす予定はある?
河本氏:まずは畑を活用してエサを手に入れてほしい。

Q.デミマテリアは分解でしか獲得できない?
河本氏:現時点では分解で手に入ることを想定している。

Q.パッチ2.3で追加されたギャザラーの新主道具のレシピについて、分解を行わなくても素材を手に入れられるようにしてほしい。
河本氏:いまの段階ですぐに調整を加える予定はない。
吉田氏:ある程度の期間が経過すれば、予定が変更されることもある。

Q.分解スキルを効率的に上げられるよう、クラフター専用装備をより充実させてほしい。
河本氏:“分解+”といったパラメータを新設するアイデアは悪くないと思う。食事で効果を付与すべきかもふくめて、今後いろいろ考えていく。

Q.将来的にアイテムレベル95が分解できるようになる?
河本氏:アイテムレベル上限の引き上げしだいで分解可能になる。
吉田氏:分解スキルの上限はいまのところトータルで300だが、今後のアイテムレベルの引き上げに伴い、最大値をたとえば400まで引き上げるといった予定も存在する。

 河本氏による解説はここまで。そして放送は数々のお知らせに突入。
内容については<<こちら>>を参照のこと。

 第16回プロデューサーレターLIVEの放送はここまで。最後に河本氏と吉田氏の言葉で放送は終了となった。

河本氏:今後もパッチ2.35、パッチ2.38、パッチ2.4……さらにその先までスケジュールが決まっています。いろんなコンテンツが公開を控えていますが、一日でも早くこれらを皆さんにお届けするべく開発陣一同頑張ってまいりますので、ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。今日はどうもありがとうございました。
吉田氏:パッチ2.3の公開によって、いままでお話させていただいてきた全要素の8割ほどは用意できたと思っており、これでやっとエオルゼアの土台が固められたと感じています。今後もまだまだコンテンツが追加されていきますが、まずはこの夏は、パッチ2.3で思い切り遊んでいただければうれしいです。これからも我々はパッチを作っていきますし、『新生FFXIV』の1周年を皆さんといっしょに祝っていきたいと思っています。最後に、遅くまでイベントに参加してくれた仙台の皆さん、ありがとうございました。今後ともどうぞよろしくおねがいします。


fate16SENDAI3/I

▲恒例の、イベント参加者集合写真。ほかの都市と変わらず、おおいに盛り上がったF.A.T.E.となった。


 最後に、今回のF.A.T.E.で公開時期が語られた諸要素を、時系列でまとめた。今後のプレイの参考になれば幸いだ。

■パッチ2.35
・PvPのジョブバランス調整
・ミラージュプリズム状態を維持したままフロントラインへ参加可能に
・クリスタルタワー:シルクスの塔へ、事前にアライアンスを組んだ状態で突入可能に
・イクサル族の蛮族デイリークエストを公開

■パッチ2.38
・個人向けハウジング。間に合えば、個人宅での栽培も可能に
・ハウジングの個室内での栽培(早ければパッチ2.38で公開)

■パッチ2.4
・PvPのジョブバランス調整
・大迷宮バハムート:完結編がリリース
・新クラスの双剣士と新ジョブの忍者をリリース
・愛蔵品キャビネットや旅の紀行録の個室内への設置

■パッチ2.4シリーズ
・武器&防具図鑑(早ければパッチ2.4で公開)
・結婚システム

■パッチ2.5
・クリスタルタワーがいちおうの決着を見る

■それほど間を置かずに実現予定
・フロントラインのランキングがLodestoneで閲覧できるサービス
・マジックブルームのレシピ変更
・マジックブルームのショップでの販売

■将来的に実現予定
・フロントライン終了時に表示されるリストがソートできなかったり、MIP推薦が行いにくいという問題の解消
・モラルが付与された装備品がフロントラインで割を食わないよう調整
・クリスタルタワーとは切り離した形で、禁断の地エウレカを公開
・インスタンスダンジョン内で手に入る、装備品のドロップ率の引き上げ
・ゴールドソーサーをリリース。内部ではチョコボレースとカードゲームがプレイ可能に
・アイテムレベル95の装備品の分解
・分解スキルの最大合計値の引き上げ

■拡張パック発売後に対応予定
・Sランクよりも上位のリスキーモブの追加
・4対1で展開されるインスタンスダンジョンのような、変則マルチプレイ要素を含むコンテンツ

■公開時期は不明
・『FF』シリーズの有名どころが着用していたコスチュームの実装

■実現可能かどうか確認(検討)または検証中
・事前にセットしておいたPvPポイントの割り振りを任意に呼び出せるシステム
・フロントラインにおけるバトル開始地点のランダム選択機能
・クリスタルタワー:シルクスの塔への、冒険者自動補充機能の追加
・“分解+”といったパラメータの新設