※プロデューサーレターLIVEや皆川裕史氏のトークステージなどは、こちらの1日目その1の記事でチェック!

直球、変化球が揃ったコスプレコンテスト

 事前に応募したなかから選ばれた12名と、当日飛び入り参加した3名が、工夫を凝らしたコスプレを披露する一般ユーザー参加型のステージ、“コスプレコンテストに参加してみた”が13時から開始された。審査員は『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、『新生FFXIV』)プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏、リードUIアーティスト兼webコンテンツアーティストの皆川裕史氏、サウンドディレクター・祖堅正慶氏の3人だ。

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▲オスッテ姿の吉田氏(左)、直前のステージから引き続き登場の皆川氏(中)、1日目の最後にステージが待つ祖堅氏(右)。

 登壇したのは、AF姿の戦士やナイト、最近人気のセーラーシャツ姿の女性プレイヤー。
さらにチョコボ屋や、街角でよく見かけるクラフターのいでたちをしたプレイヤーなどさまざま。
製作に協力した父親が、電ノコ使用時にぎっくり腰になってしまったという逸話を語った吟遊詩人の腕には、そうして完成した力作のアルテミスボウがしっかりと抱かれていた。また“豆腐”の愛称でおなじみのデモンズブロックのミニオン、再現度の高い“スノーマンヘッド”をかぶったジャージ姿のプレイヤーなどが登場すると、会場から笑いが起こった。

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 参加者一同が居並んだところで審査の時間。祖堅氏が選ぶ、“おもしろかったで賞”には、ひとりでは移動もままならず、すぐに転んでしまうので、付き添いが必要だったデモンズブロックが受賞。退場時によろめき、思わず中身がこぼれるなど、会場や生放送の視聴者の笑いをいちばん誘っていた。

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 皆川氏が選ぶ“よくできていたで賞”は、甲冑部分や盾の銀色の部分をあえて汚すなどし、
質感にこだわっていたナイトAFのプレイヤーが受賞した。

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 最後に吉田氏は、「パッチ2.2から加わった新しい装備であるにもかかわらず、よく再現した」などの選考理由から、黒魔道士の戦記装備、ウェザード・イヴンスターコートを身にまとったツインテールのミコッテプレイヤーを“これぞエオルゼアで賞”に選んだ。

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 こうした、新生『FFXIV』公式となるコスプレコンテストは、日本では今回が初めてとのこと。にもかかわらず出場者のクオリティーは高く、観客から大きな共感を得ていた。次回、次々回と続いていくことを楽しみに待とう。

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▲最後はみんなで記念写真。

ステージイベントで吉Pに物申すプレイヤーが続出……そのわけは

 声優中村悠一氏とKENN氏を招いて行われたトークショウを挟み(この内容は追ってお届けする)、続いては不穏なタイトルが目を惹くステージイベント“吉Pに物申す”が始まった。
 これは『新生FFXIV』プレイヤーが日ごろから感じていることを、吉P=吉田直樹プロデューサー兼ディレクターに直接ぶつけることができる、氏発案のステージ。いわく、「思いの丈をぶつけていただき、それに対してできるだけ誠実にお答えすれば、見ている方にも伝わると思って」とのこと。
 来場客の中から事前に参加応募の申し出があった論客をエントリーし、ステージ進行中にくじ引きで抽選、そのまま吉Pと一対一で壇上で質疑応答をくり広げることになるのだ。論客ひとりあたりの制限時間は、吉Pからの返答を含めて2分というルール。以下は、全8名の質問と吉Pの回答をまとめたものだ。

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▲赤いバックが物々しい。ひと波乱あるか?

◆テーマ「黒魔道士が弱い」
――黒魔道士は、大迷宮バハムート:侵攻編にて単体DPSが出ず、席(パーティの誘い)がない。いつ強化される?
吉P 僕も強化を待ち望んでいます。黒魔道士は“ヨシ魔”などと言われ、調整しづらい状況になっていますが、あなたを光の戦士、黒魔道士代表としてお聞きしたい。強化していいですか?
――ぜひ強化してほしい。
吉P じゃあ、今日から調整させていただきます(笑顔)。

◆テーマ「ウォーライオンとウォーベアについて」
――パッチ2.2で実装されたタンク用のマウント“ウォーライオン”と“ウォーベア”を得る条件を満たすには、最高難度のコンテンツを200回こなさなくてはならない。これから始めるならいいかもしれないが、いままで何回もタンクで励んできた人がゼロからカウントされるのはどうなのか。前回のプロデューサーレターLIVEで、「真のタンクはこれに乗るだろう」と言っていたが、現状、大迷宮バハムート:邂逅編4層を周回していると、タンクをメインにしていなくても“超える力”によってクリアできてしまうので、“真のタンク”とは言いがたいのかなと思う。
吉P まず回数のことですが、先日福岡で催されたGFF2014でもお答えしましたが……申し訳ありません。もともとカウントしていませんでした。セーブデータが非常に大きなゲームなので、ロール別のクリア回数はカウントしていなかったのが正直なところです。それを公開すると、当然皆さんから「なぜカウントしていない」と、お話をいただくのはわかっていたでのすが、だからといっていつまでも公開しないと、タンクの皆さんが専用マウントを取得できないので、今後も楽しんでいただくために公開しました。
 アチーブメントに書いてあるとおり、高難度コンテンツは、パッチごとにフラグの立つ基準を変えようと思っているので、これ以上緩和が進むようであれば当該IDなどはカウントされる内容から外れていくと思います。権利はできるだけ守ろうと思っています。タンクに対するご褒美みたいなものは、これにとどまるわけではないので、ぜひこれからも最前線でタンクをやっていただけたらと思います。

◆テーマ「追加ダンジョンでお願い」
――パッチ2.2やその前にも3つずつ追加された新ダンジョンは、けっこう暗く、夜のよう。つぎはぜひ明るい、ほのぼのとしたダンジョンなどで遊びたい。
吉P “ボンバーマン”とも言われている、ブレイフロクスあたりのコミカルさは?
――そういうのもいいが、明るいフィールドで戦いたい。
吉P いいご要望をいただいたのでひとつお話をしましょう。パッチ2.3の“なんとか島”という完全新規ダンジョンは屋外なので、空がちゃんと見えます。ボス戦だけは専用フィールドですが。
――僕はルガディンで遊んでいる。ラノシアで斧の技の“スチールサイクロン”で水しぶきを上げて戦いたい。
吉P ちょうど思うとおりに仕上がるんじゃないか……と開発にプレッシャーを与えてみたり(笑)。

◆テーマ「ナイトと戦士の差について」
――個人的にはナイトのほうが強いと思っているが、現状は戦士のほうが単体に与える敵視が高く、範囲で敵視を稼ぐ手段もある。ナイトは硬さはあるが、敵視の稼ぎが足りない。範囲か単体か、どちらかが欲しい。
吉P それは、戦士を使っているプレイヤーはナイトに言いたいことがあって、ナイトを使っているプレイヤーは戦士に言いたいことがあるという永遠の課題で、両方を平均化するような調整をすると、インフレーションしていく。細かい調整はしますが、戦士なら戦士のいいところを残さないと、選択肢として機能しないと思います。
――この質問は、大阪F.A.T.E.のときにしました。が、それから3ヵ月変わっていません。そのあいだにはどんな細かい調整をされていたんですか。
吉P プレイヤーの皆さんがどちらのジョブで楽しんでいるかの全体数を見ていますが、ナイトも戦士も偏ることがないので、僕らはいま、無理に調整する必要はないと思っています。毎週、毎月、この割合を見て、調整する必要があるのかないのか、どのコンテンツに行っているのかというのを見て決めています。

◆テーマ「開発が想定している攻略法について」
――噂で聞いたが、攻略本で大迷宮バハムート:邂逅編5層の“ダイブボム”で、全員が一斉にくぼみに集まって、緑マークが出たら一斉に走る……とある。新規プレイヤーがそれを見たら「何これ?」と思うと思う。ギミックの説明などなしに、そういう解法があるので謎のゲームになっていると思うが、もともとどういう想定をされていたのか。
吉P 攻略本に関しては我々が責任編集をしているわけではないので、雑誌にフィードバックしていただいて。もともとダイブボムは、“ツインタニア”がひとりをターゲットにしてまっすぐダイブをしてくるということを想定しています。全員がタイミングを揃えて走って逃げることで、全員で避ける解法を考えていたんですよ。ところが、あのくぼみがすごくわかりやすい位置にあり、当たり判定も1段下がっている。結果、あそこがもっともかわしやすくなってしまったというのが、僕らの考えとは違う結果になってしまった要因です。ただ、世界中のユーザーが苦心して編み出した方法を防ぐように、僕らのエゴで修正を加えるのはいけないので、そのままにしています。
――もし、開発が想定していた攻略法があっても、伏せてしまう?
吉P そのつもりでいます。

◆テーマ「召喚獣について」
――召喚士メインで楽しんでいるが、エンドコンテンツになるとガルーダ・エギばかり呼び出し、イフリートもタイタンも使う機会がない。かわいい召喚獣が欲しいということと、イフリートやタイタンもパーティで活躍できるようにしてほしい。
吉P 非常にすばらしい突っ込みだと思います。先ほど黒魔道士の話が出ましたが、僕自身、召喚士もレベルを上げていて、いつもガルーダだなと思っていました。もともとはコンテンツや、パーティの状態を見て召喚獣の使い分けをしていただこうと思っていたんですが、もっともDPSが出るのはガルーダで、ほとんどのコンテンツはガルーダで攻略してしまっている。そこに関しては問題だと思っています。ただガルーダ以外を強くすると、けっきょく召喚士が強いことになり、逆では弱体化になってしまうので、いまは慎重に検討しています。そして、かわいい召喚獣ですが……今後、ジジイのような召喚獣と、氷をまとったお姉さんが来るので、しばらくかわいいのは……。ミラージュプリズムのようにマメットをコピーしたりできたらいいんですが。
――つぎに来る召喚獣は、リヴァイアサンでしょうか。
吉P リヴァイアサン……まずは雷オヤジみたいのが来るのか来ないのかという(笑)。レベルキャップが開放されたときに取得していくと思うので……まだ言えないかな。
――ぜひモーグリなど、かわいいのをお願いします。

◆テーマ「クラス、ジョブについて」
――『FFXI』から、こよなくシーフを愛している友人がいるんですが、シーフの実装はあるんでしょうか。
吉P この先、E3やJapan EXPO、gamescomなどが控え、情報公開の時期を分けないと言うことがなくなってしまうんですね。……それでなんとなく推測できますよね?
(ここで室内氏が制限時間いっぱいを告げるゴングを叩き、強制的に終了)。
吉P 新ジョブは予定していますが、シーフかどうかはわからないですよ。

◆テーマ「キャラクタークリエイトについて」
――シルフィーちゃんって知っていますか? 幻術士のクラスクエストに登場する彼女が、すごくかわいいので、ぜひシルフィーちゃんを作ってみようと思って新キャラを作成してみたところ……、パーツがなく、作れません。これはどういう経緯が?
吉P それにはαテストからのエピソードがあります。αテストのときに、いまのシルフィーちゃんが登場していたんですね。キャラクタークリエーションでは作れないパーツを使っていたので、ちゃんと作れたほうがいいんじゃないかと、βテストのときにじつはちょっと容姿を変えたんですよ。そうしたらプレイヤーの皆さんから「もとに戻せ」、「こんなの俺たちのシルフィーちゃんじゃない」というご意見をいただき、もとに戻した結果、クリエーションでは作れなくなりました。でも、シルフィーちゃんはエオルゼアにひとりきり、あなたの心の中にいるものなんですよ。だからあなたがシルフィーちゃんになるのではなく、この先シルフィーちゃんの登場の機会があると思うので、それにご期待いただければ。
――あるんですか! ありがとうございます! 楽しみにしております! よろしくお願いします!

 イベントが始まる前は「乱闘もあるか?」などと嘯かれたステージだったが、実際には終始なごやかなムード。まさかの初出し情報もいくつか飛び出すなど、非常に興味深い内容となった。

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▲なお、生放送視聴者のアンケート回答結果によって、吉Pと参加者に勝敗がつけられ、参加者が勝利した場合は、特製の“I BEAT YOSHIDA”Tシャツが進呈された。

超駆け抜けろ! 大迷宮バハムート

 高難度コンテンツ、大迷宮バハムート。その邂逅編第3層は、転送装置を使ってゴール地点まで移動するという内容。プレイのしかたによっては、ほぼ戦わずに駆け抜けることも可能なステージなのだ。これを利用し、8人パーティでいかに早くゴールするかを競うタイムアタックが競われた。出場したのは、3組のパーティ。リンクシェルやフリーカンパニーでのつながりをメインに、気心知れたメンバーがステージ、そして画面の向こうに集った。ほとんどが、当日朝3時まで練習をしていたなど語り、タイムに期待できたが、ハプニングが続き、急遽その場でシャウトでお手伝いの人を募集するなどの一幕も。

 優勝したのは、3分11秒で第3層を駆け抜けた、2番目のパーティ。商品として、今回のイベントのスタッフTシャツを受け取っていた。ただ、このパーティで来場していたのは代表者の女性ひとり。ほかのメンバーのリアルな体型もわからず、「……あとのメンバーにはいい感じで(Tシャツを)お送りしておきます」と、司会の室内氏&望月氏が会場をなごませるトークをくり広げていた。

初日のトリを飾るのは……

 初日のプログラムのラストを飾ったのは、“ニー祖堅”の愛称でファンから親しまれる祖堅正慶氏。ステージは“サウンドディレクターがBGMを分解してみた”と銘打ち、『新生FFXIV』の楽曲が完成するまでの流れを本人みずからが解説するものとなった。
 ところが祖堅氏はこのステージの中身を、この段階で初めて知らされた様子。事前に手渡された台本には内容の部分に“特になし”としか書かれていなかったとのことで、来場者にそれを見せたところ爆笑されたとのエピソードを披露していた。だがその程度ではめげない祖堅氏は、開発現場で使用している機材を会場に持ち込んで本気でBGMの分解を始めたのだ。

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 祖堅氏によれば、ゲームにおけるBGMとは、あくまでもサウンドのカテゴリのひとつ。効果音や環境音などと同列ともいえる、音楽の一部分とのこと。

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▲本作のBGMは、発注→音作り→編曲→チェック→編集→調整の6段階を経て完成を迎える。

 ここでは極リヴァイアサン討滅戦を例に挙げつつ、祖堅氏がBGM制作の裏側を音作りの工程を中心に話した。

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▲メインシナリオライターの前廣和豊氏が記入した、極リヴァイアサン討滅戦の指示書。このような指定をもとに祖堅氏はBGMを制作するのだ。

『新生FFXIV』における音作りは、まず楽器の音色をいくつも収録し、サウンドのパーツを集めるところから始まる。たとえば極リヴァイアサン討滅戦のBGMで用いられている太鼓の場合は、PCを使って太鼓の音を録音し、データ化。それを加工した音を鍵盤を使ってあらためて演奏し、楽曲の一部分として完成させていくのだ。

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▲これがサウンド制作用のツール。事前に収録したひとつひとつのサウンドをPC上で細かにアレンジしていく。

 ベースギターやドラムも、太鼓と同様にPCを用いて音をパーツ化。こうしたいくつもの音色を改良&融合させることで、最終的に深みのある音を形作っていくのだ。これらのパーツのもととなる音を奏でているのは、祖堅氏ご本人。実際にステージ上でギターをかき鳴らし、BGM制作の一端を示していた。

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▲極リヴァイアサン討滅戦のほか、極タイタン討滅戦のBGMもギターを使ってリフを演奏した。

 祖堅氏は、極リヴァイアサン討滅戦の楽曲作りにかなり苦しんだと告白。しかし社内の喫煙室で宣伝担当のスタッフに肩を叩かれた瞬間、曲に用いられるすべてのパーツが頭の中でひらめいたと明かした。そのキーワードは“和”。水中から出現するリヴァイアサンの姿を見たことがきっかけで、太鼓を中心に据えた和風の楽曲を思いついたと語ったのだ。最終的には、1980年代に一世を風靡した人気パフォーマンス集団の「ソイヤ、ソイヤ」のリズムと太鼓の響きが融合し、極リヴァイアサン討滅戦のBGMが誕生したとのこと。
 なお極リヴァイアサンの後半戦で流れてくる男性ボーカルの声も、祖堅氏自身によるもの。当初は女性ボーカルを起用して収録したものの、締切の3日前に前廣氏と吉田氏から「何かが違う」と指摘され、やむなく自分の声を収録することになったと明かしていた。

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▲極リヴァイアサン討滅戦のBGMで実際に用いられている、アレンジが加えられる前の祖堅氏の歌声もイベント内で披露された。

 BGM制作の流れとエピソードをひととおり説明した後は、祖堅氏によるピアノ演奏会の体に。ウルダハの街中で流れる曲とF.A.T.E.時のBGMの2曲を奏で、会場に集まった観衆と生放送の視聴者を魅了したのだ。

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▲膨大な曲の中からふたつのBGMを、その場で指定されたにも関わらず、見事な演奏。

 演奏後、「本日はたくさんの方にお集まりいただきありがとうございます。たまにはサウンドにも目を向けていただければと思います」という祖堅氏のコメントをもってステージは終了した。

 そして1日の最後に、吉田氏をはじめ、当日登壇した開発スタッフ+アシスタントディレクターの高井浩氏が登場。ひとりひとりが来場者に感謝の意を述べることで初日は幕を閉じた。

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