目からリヴァイアサンの鱗がポロリ! 『新生FFXIV』@ニコニコ超会議3リポート 1日目その1

 2014年4月26日、27日に千葉・幕張メッセにて開催中のニコニコ超会議3に『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』が出展。その名も、“聞いて、感じて、参加して!! ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア 超F.A.T.E. in TOKYO ~もしもし私ミンフィリアよ、幕張に来て頂戴(2日間よ)~”。  2日間にわたる全15ステージから、ポイントになる内容を5回に分けてお届け。今回は、おもに26日の午前中に催されたステージの内容を報告しよう。
2014-04-26 22:00:00

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 2014年4月26日、27日に千葉・幕張メッセにて開催中のニコニコ超会議3に『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、『新生FFXIV』)が出展。その名も、“聞いて、感じて、参加して!! ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア 超F.A.T.E. in TOKYO ~もしもし私ミンフィリアよ、幕張に来て頂戴(2日間よ)~”。2日間にわたる全15ステージから、ポイントになる内容を5回に分けてお届け。今回は、おもに26日の午前中に催されたステージの内容を中心に報告しよう。


●幕開けは、吉P with アデランス

 今年の『新生FFXIV』ブースは、正式サービス開始前にWindows 8(日本マイクロソフト)と共同出展した昨年に比べ、圧倒的なサービスの勢いがうかがい知れる3倍の大きさとなった。
1時間刻みでさまざまな催しが楽しめるステージを中心に、イベントでは恒例となったバトルチャレンジ(特別仕様の真リヴァイアサン討滅戦)、頭上のポンポンがかわいい“モーグリになってみた”コーナー、クロマキー処理でリアルにエオルゼアに降り立ったような写真が撮影できるコーナー、そして物販コーナーなど大充実。


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▲昨年のミコッテに続き、今年はモーグリに。

▲バトルチャレンジのリヴァイアサンは、真蛮神仕様だが、甲板の柵が壊れる。

 ブースの中心となるステージでは、全体の司会・進行役となる室内俊夫氏、望月一善氏が登場。そのふたりに紹介され、壇上に現れたのはプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏だ。3Dスキャナーまで動員し、緻密なフィッティングを重ねて完成したアデランスの本気が垣間見えるウィッグをかぶり、ミコッテ♂の姿を披露した。種族装備を着た公式コンパニオンたちのウィッグも含め、アデランスの本気ぶりに関しては、後日また記事をお届けしよう。


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▲照れながら登場する吉田氏。室内、望月両氏に、いいようにイジられていた。

▲ステージが終わると、休む間もなくサイン攻めの吉田氏を始め、どのスタッフも集まったファンに丁寧に対応していた。

●ゲストは皆川裕史氏! プロデューサーレターLIVE 出張版

 2日間全体のオープニングに続いて、通常は『新生FFXIV』のアップデートに関する最新情報を吉田氏がストリーミングを通じて発表する放送“プロデューサーレターLIVE”だが、今回はニコニコ超会議のブース内からということで出張版とされ、そのパート1が4月26日午前11時より始まった。
 今回のゲストは、リードUIアーティスト兼リードwebコンテンツアーティストの皆川裕史氏。まずはご本人のプロフィールなどに関する質問からスタート。


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▲皆川氏は『マジカルチェイス』、『伝説のオウガバトル』、『タクティクスオウガ』、『ファイナルファンタジータクティクス』、『ベイグラントストーリー』、『ファイナルファンタジーXII』など数多くの名作ゲームに携わってきた人物だ。

 以下に、放送内でやりとりされた、ファンからのおもな質問とその回答をダイジェストでお伝えしよう。とくに断りのない限り、回答者は皆川氏だ。

Q.ロンチからパッチ2.2まで、ユーザーインターフェース(UI)を変更する機会がこれまで3回あったが、いま振り返るとプレイヤーに申し訳ないと思った部分は?
・パッチ公開の直前で実装した機能について、事前のチェックが滞ったがゆえに、緊急メンテナンスを実施しなければならない状況が生じたことを申し訳なく思う。

Q.では予想外に好評だった部分は?
・UIはフォーラムで寄せられた意見をもとに作られたものが多いので、プレイヤーの皆さんに予想外と受け取られる新規要素はあまりない。

Q.既存のオンラインゲームと比較して、UIデザインの方針についてこだわった部分は?
・コントローラーでプレイするコンシューマーゲーム向けの操作体系と、PCで遊ぶMMOのスタンダードなシステムを組み合わせたうえで、それらをひとつにまとめる作業に苦労した。
・『新生FFXIV』は複数の海外言語に対応しているため、文字数の多いドイツ語版やフランス語版向けにログを表示するスペースを広めに取った。だがその場合、日本語版の文字の表示スペースが空いてしまうことが多いので、その部分のレイアウトにも力を注いだ。

Q.いまの『新生FFXIV』のUIの完成度は、皆川さんから見てどれくらい?
・パッチ公開のたびに、UI関連の実装予定リストを毎回作成しているが、ずっと80%ほどの達成を維持している。

Q.これは最高のUIであると感じたゲームタイトルを教えて!
・すごく古いゲームで恐縮だが、『マーブルマッドネス』。ゲーム性、操作方法、画面構成の3つの要素が一体となっており、とても影響を受けている。

Q.皆川さんが製作したゲームの多くは、数字などが上下にズレて表示される独特なものが多い。これは何か意図を持ってそうしている?
・初代プレイステーションで『ファイナルファンタジー タクティクス』に携わったときに、羊皮紙に書いたような古風な雰囲気を持つメニュー表示を製作。そのときに上下に少しだけズレた数字を取り入れた。その後ほかのゲームの開発に加わった際に、同様のフォントを使って欲しいという希望を多く受けた。『新生FFXIV』では、吉田氏本人から直接これを用いるようオーダーされた。


●『新生FFXIV』のUIが目指したのは“MMO界のグローバルスタンダード”

 引き続き皆川氏への一問一答。ご本人の食べ物の好みや、本作のUIは“グローバルスタンダード”を目指して作られたことなどが明かされた。

Q.皆川さんの好きな『新生FFXIV』のBGMは何ですか?
・メインクエストのアルテマウェポン戦で流れる曲“神なき世界”。シーンとBGMのシンクロ具合がとても気に入っている。

Q.好きなラーメンの種類は?
・東北人なので醤油ラーメンが好み。会社帰りに、ラーメン店を2件ハシゴしていたこともある。

Q.『FFXII』のHD版をリリースする予定、もしくは発売したい気持ちはある?
・自分が作るのではなければプレイしてみたい。個人的にはHD版をPS VITAで遊びたい。

Q.『オウガバトル』シリーズの新作をリリースする予定はある?
・仮にそういうプロジェクトが発足するならば、絶対に参加したい。
・僕もやりたい!(吉田氏)


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▲回答を皆川氏に委ね、合間合間に極リヴァイアサン討滅戦をリアルタイムで楽しんでいた吉田氏だったが、
この話題のときは、「『ファイナルファンタジータクティクス』や『ベイグラントストーリー』はゲーム製作を志している人は、ぜひプレイしてほしい作品」と述べていた。

Q.松野泰己さんと吉田さんとでは、どちらが理想の上司に近い?
・どちらが好きというよりも、僕にとって松野さんはお母さん。吉田さんはお父さんやお兄さんというイメージ。だから比較できないが、たくさん怒られたのはお母さんのほう。

Q.少人数で『タクティクスオウガ』を開発していたころと、『新生FFXIV』を開発している現在とでは、どちらがたいへん?
・たいへんに思える部分が異なる。『タクティクスオウガ』の開発当時は20代前半だったので、肉体的にも無理が利いたが、それをいまやるのは不可能。逆に当時の知識しかない自分が、『新生FFXIV』のUIを作ることもまず無理。

Q.UI制作において、吉田氏からどの程度まで細かく指示される?
・PC版のMMOをベースに、グローバルスタンダードな作りを目指すよう指示された。それほど細かい指定を受けた記憶はない。
・マウス&キーボードとゲームパッドのどちらで操作した場合でも、ゲーム体験が変わらないことに気をつけてもらいました(吉田氏)

Q.本作のUI制作においうて、本当はこうしたかったという要素はある?
・『FFXII』のガンビットには思い入れがある。バディチョコボや魔導アーマーがカスタマイズできる日が訪れるのならば、そうした仕組みを取り入れてみたい。

Q.吉田氏の好きなところを3つ挙げて!
・声がシブい点(笑)。
・ゲーム開発者の視点で言えば、作ろうとしている物のゴールが明確な点。
・そのうえで、状況を見たうえで変更を決断する勇気を持っていること。
・スタッフが作ったものを、しっかりと遊んでくれるところ。

Q.UIやHUDレイアウトなどのローカルデータをサーバーに保存し、すべてのプラットフォームでそれを呼び出して利用できるようになる?
・個人的にはとても欲しい機能。実際にサーバー準備にかかる費用を見積もったところ、かなり高額になることが判明している。このため現在のところ、別の方法を模索中。

Q.インベントリ(所持品)を、すべて同時に表示できるようにしてほしい!
・PC版とPS4版において、冒険者とリテイナーの所持品を一気に100枠まで同時に表示できるUIを鋭意制作中。つぎのパッチでリリースできるのでは。

Q.ゲームパッドで操作しているときでも、アクティブウィンドー上でF.A.T.E.のレベルシンクを実行できるようにしてほしい。
・F.A.T.E.エリア内に進入した際に、レベルシンクを自動で行うことは技術的に可能。時期は未定だが、将来的にオプションで設定を選べるようにしたい。


●ゾディアックウェポンの続編の公開が延期された理由は……?

 皆川氏への一問一答は以上で終了。ここから、吉田氏がプレイヤーから寄せられた質問に答えた。

Q.ゾディアックウェポンストーリーの続編の公開がパッチ2.28に延期されたのはなぜ?
・アニムス武器強化の続きについては、システムやアイテムなどはすべて完成している。
・ゾディアックウェポンストーリーの現在のプレイヤーの攻略状況は、想定よりも遅め。このタイミングで予定どおりパッチ2.25で続編を投入すると、さらに高い山がプレイヤーの目の前に出現してしまうため、多くの人が途中で挑戦を中止する事態が懸念される。開発内で議論した結果、皆さんに詫びたうえでリリース時期の延期を決めた。


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▲当初の発表から予定が変更されたことを吉田氏は謝罪。同時に、最新のアップデート計画をできるだけ詳しくプレイヤーに伝えることの重要性も強調していた。

・パッチ2.28でアニムス武器をさらに強化するためには、いろいろなところで手に入る素材を集めることになる。その際には、スフィアスクロールという新しい概念が絡んでくる。いろんなものを使って、それをさらにゴニョゴニョすることになるのだが、現状ではゴールに到達するためにはとても長い時間を要している。これを解決するために、スフィアスクロールに関係する素材をいろいろなコンテンツから取得できるように現在調整している。そのための時間を確保するべく、パッチ2.28での公開とした。

Q.幻想薬の再配布を急いで!
・いまのところ5月に公開予定のパッチ2.28で皆さんにお渡しするつもり。配布方法は、特典アイテムと同様に、1アカウントに紐付けられた冒険者全員にひとつずつになる予定。ただし、他者へのトレードはできない。

Q.ゴールドソーサーの公開も早く!
・大規模なコンテンツになるので、まだ企画の段階。公開はまだまだ先になる。バディチョコ'ボが関係する、戦闘以外の何かが楽しめる要素が、現在のところ作業がいちばん進んでいる。
・パッチ2.28では新規のコンテンツもリリースする予定。

Q.パッチ2.3の最新情報は?
・フロントラインという大人数で楽しめるPvPが入る。人数が多いぶんひとり当たりの責任が小さいので、既存の対人戦よりも気軽に参加できるはず。
・サルベ……(以下秘密)という、クラフター向けの新しい遊びもパッチ2.3で入る。次回のプロデューサーレターLIVE(5月24日に名古屋で開催予定)でお話できるのでは。

Q.極リヴァイアサン討滅戦がコンテンツファインダーでプレイ可能になる時期はいつ?
・リードバトルプランナーの権代(光俊氏)と、この後相談する。システムはでき上がっているので、リリースそのものはすぐにできる。

Q.各地の天気を教えてくれるNPCを配置してほしい!
・天気予報については、パッチ2.3のリリースから少し遅れての公開を予定している。
・ヌシ釣り以外にも、天候が関係してくる遊びもパッチ2.3のリリースに向けて準備中。

Q.ハウジングについて何か教えて!
・フリーカンパニーが所有する家の中に“個人ルーム”が持てるシステムをまず導入する。そのうえで、土地と家の双方をひとりの冒険者でまかなえる“個人向けの邸宅”をリリース予定。こちらも、それほど間を置かずに実装したい。
・土地が売り切れ始めているので、冒険者居住区の追加開放を検討している。
・ウルダハのゴブレットビュートの景観が大きく変わる予定。プレイヤーに圧迫感を与えている岩をすべて取り払い、見通しをよくする。また同エリア内の天候も調整予定。

Q.アドオン機能の開発状況は?
・ロンチから6ヵ月から8ヵ月をメドに最初の機能を公開する予定だったが、PS4版への対応などに追われたため、申し訳ないが現状では遅れている。(皆川氏)
・スキン(UIデザイン)のカスタマイズやアイコンの自作など、簡単な部分から先行してリリースしていくつもり。(皆川氏)
・一連のアドオンのリリース時期をロードマップとして、後日示したいと思っている。

 最後に吉田氏と皆川氏が観衆と視聴者へ挨拶し、出張プロデューサーレターLIVEパート1は終了となった。
 吉田氏:早い時間からたくさんの方に集まっていただき、本当にありがとうございます。この後もも休む暇がないほどイベントが盛りだくさんになっているので、適度に飲食を交えつつお楽しみください。
 皆川氏:こういうイベントに参加するのは初めてなので緊張しましたが、すごく楽しかったです。今後もがんばりますので、応援よろしくおねがいします。
 2回目の放送は、明日4月27日午前11時から開始される予定だ。こちらの内容も追ってリポートする。


●続いて皆川氏による驚きのネタ公開ステージ

 26日の本格プログラム第2弾は、”皆川裕史のここが言いたい!”。先刻のプロデューサーレターLIVEに続き、12時からは皆川裕史氏がステージに登り、本作のユーザーインターフェース(UI)を中心とする秘密の情報を解説してくれたのだ。
 それらの“知っトク情報”のなかからとくに重要なものをピックアップしてお伝えする。


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▲モッチーの愛称でおなじみの望月一善氏が進行役を務めた。



情報1:ベントブランチ牧場付近の道には、裏道がある。
 当初は通行不能の崖に変える予定だったが、ある開発担当者がこの近道を愛用していたため、そのままの形で残されることとなった。


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▲下の写真の岩を使うことで、ベントブランチ牧場の建物がある区域へショートカットができる。

情報2:エオルゼアの空に、虹が架かることがある。
 雨から晴れに天候が遷移すると出現するが、条件が細かく設定されており、毎回現れるわけではない。インスタンスエリアではなく、パブリックフィールドで登場する。

情報3:リテイナーベンチャーの掘り出し物依頼で得られるアイテムは、当初の企画ではあまりいいものではなかった。
 吉田氏の指摘を受け報酬品を豪華にしたところ、Rare属性ではないアイテムのほとんどを持ち帰ってくるようになった。


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▲蛮神を討伐しないと手に入らないような希少アイテムも、掘り出し物依頼の報酬品に含まれている。

情報4:クリスタルタワーのメインクエストをコンプリートした後、コイナク財団の調査地にいるNPCラムブルースに話しかけると、世界設定をレポート形式で教えてくれる。

''情報5:古アムダプール市街に登場するグレムリンが使用する特殊技で付与される“悲嘆”。
 このデバフは“励ます”と“慰める”の両エモートアクションで治すことができる。''

情報6:開発チームの中には、ミニオン同盟というセクションを横断して仕事を行うグループが存在する。
 おもな活動内容は、ウルフとクァールのミニオンを近づけると喧嘩を始めるなどの、独特のギミックをこっそり仕掛けること。いい年齢をした青年男性たちが、喫煙室で相談しながらアイデアを練っている。

情報7:紳士の舞は、もともと種族ごとに盛り込むべく準備していた踊りのひとつだった。
 紳士の舞はララフェル族のものだったが、試しにハイランダーに躍らせてみたところ、とてもコミカルだった。これを活用するため、種族向けのダンスからヒルディブランドのストーリーの報酬品に格上げされた。

情報8:モーグリ人形の縫い目がリアルすぎて怖いのは、縫い目をきっちりと作りすぎたのが原因。
 パッチ2.3で、写真のとおり改良が加えられる。


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▲左がパッチ2.25現在のモーグリ人形。パッチ2.3で、これが右の見た目に調整される。

情報9:曲を奏でる楽器系の家具を複数配置した後で同時に音を鳴らすと、ハウケタ御用邸のBGMになる。


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▲3種類の楽器を室内に置き、タイミングを合わせて演奏を始めると楽曲が堪能できる。

情報10:リムサ・ロミンサのハウジングエリアの砂浜に立つミコッテ族NPCに近づくと、冒険者を大きな葉の扇であおいでくれる。

情報11:ジョブ専用武器やゼニス武器の取得に関連して出会うNPCのゲロルト。憎まれ役というコンセプトを担っていたことから”ゲロみたいに最低なヤツ”という意味を込めて、ゲロルトと名づけられた。

情報12:メインクエストで活躍した失意の女性幻術士エッダ。彼女は将来的に、暁の血盟に加わる予定だった。
 ところがエッダの人気が想像以上に高まったため、さらに素敵な運命の渦に巻き込まれるシナリオに変更することにした。
パッチ2.3で公開されるつぎの高難度ダンジョン(タムタラの墓所のハード版?)で、エッダが登場する予定。

情報13:ヒルディブランドはもともとララフェル族のNPCとして活躍する予定だった。
 彼は『旧FFXIV』時代の宿屋開放クエストで初登場した人物。当初はロナン・コグナンというララフェル族がヒルディブランドとしての役目を担うことになっていたが、事件屋としての口調がララフェル族の設定にマッチしなかったため、急遽、ハイランダーである彼の姿に変更された。


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▲いまとなっては別の姿が想像できない。

情報14:助手のナシュには熱心な“追っかけ”がいる。
 イベントシーンでナシュが登場する場面に、じつは頻繁に顔を見せている。


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▲丸で囲まれたララフェル族が、ナシュの”追っかけ”と目される人物。写真ではわかりづらいが、頬がほんのりと赤らんでいる。

情報15:コンテンツファインダーのシャキーンというSEが誕生した際の裏話。
 もともとリミットブレイクが溜まったときに発せられる音として作られたものだが、コンテンツファインダーでマッチングされたときに音が鳴らないのは不親切ということで、仮のバージョンとしてシャキーンのSEを当てはめた。ところが、どの音よりもこれがマッチしていたので、そのまま正式採用となった。

''情報16:トレジャーハントの地図は、『タクティクスオウガ』のワールドマップに用いられていた
紙の地紋のテクスチャー画像をそのまま流用している。''
 当時同僚だった吉田明彦氏の机に置かれていた、コーヒーの染みがついたコピー用紙をゲーム内の地図として利用。それがそのまま『新生FFXIV』でも使われている。

情報17:PC版『新生FFXIV』では、webページを閲覧しながらゲームをプレイする場合が多い。
 システムコンフィグからサウンド設定を呼び出し、“アプリケーションが非アクティブでもサウンドを再生する”にチェックを入れると、ブラウジング中でも「シャキーン」などのSEが聞こえるようになる。

情報18:情報17と同じく、システム設定からマウス設定を選び、“マウスドラッグで解像度変更を有効にする”をオフにすると、操作ミスにより画面のサイズが勝手に変わってしまう事態を防げる。

情報19:情報17と同じく、システム設定からゲームパッド設定を選択し、“ゲームパッドの接続を有効にする”をオンにすれば、ゲームが非アクティブの状態でもゲームパッドによる操作が受け付けられる。


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▲皆川氏が実機を操作しながら、便利機能の数々を紹介してくれた。

情報20:ジョブやクラスなど一覧で表示されているアイコンを右クリックすると、同一ウィンドー内の複数のマークをまとめて選択/解除できる。

情報21:画面右下のギル表示をクリックすると、軍票の所持数に切り替えられる。将来的に、アラガントームストーン:神話の数もここに表示できるようにしたいと思っている。

''情報22:PC版でモニターを縦位置に設定すると、それに合わせてゲーム画面も縦型のレイアウトに変わる。キャラクタークリエイションで、冒険者の全身の見た目を確認する際に便利。


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▲モニターを縦に置いて設定を調節すると、向かって左の画面レイアウトに自動調整される。

 秘密の情報の発表はこれにて終了。皆川氏の挨拶で本ステージは閉幕となった。
 皆川氏:これほど大勢の人の前でしゃべり続けるのは初めてだったので、すごく緊張しました。お聞き苦しい点があればご容赦ください。このようなすばらしい場でUIや開発の話ができて、とても楽しかったです。今後も機会があれば、秘密の話などをまた持ってきたいと思っています。

 午後のステージ内容については、後ほどお届けしよう。


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