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「インディーゲームはプレオーダーはしちゃダメ」。スパチュン飯塚氏が語るSteam販売のコツと、スパチュンが目指すグローバルパブリッシング

by古屋陽一

by世界三大三代川

更新
「インディーゲームはプレオーダーはしちゃダメ」。スパチュン飯塚氏が語るSteam販売のコツと、スパチュンが目指すグローバルパブリッシング
 2025年7月18日~20日に開催された、日本最大級のインディーゲームの祭典“BitSummit the 13th Summer of Yokai”(ビットサミット)に、スパイク・チュンソフトが2年連続で出展した。

 スパイク・チュンソフトは2024年に行われたBitSummit Driftへ出展。同社は、国内およびアジアの他社タイトルのグローバルパブリッシング事業に取り組むことを打ち出しており、BitSummitの出展は、“未来のパートナー各社さんと顔を合わせ、お話ししたいことがいろいろとある”との思いから実現したもの。

 2025年はどのような目的のもとに出展したのか。スパイク・チュンソフトのグローバルパブリッシング事業の成果や今後の展望なども交え、事業の責任者である飯塚康弘氏に聞いた。
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飯塚康弘氏いいづか やすひろ

スパイク・チュンソフト 執行役員 Spike Chunsoft, Inc. CEO(米国オフィス) (文中は飯塚)

継続は力なり(?)で2年連続BitSummitに出展

――BitSummitには2年連続の出展となりましたね。

飯塚
 はい。2年連続で出展させていただきました。継続は力なりではありませんが、昨年やっているのに今年ないというのは「失敗したのかな」と思われますし(笑)。

 2年連続でブースに来てくださるデベロッパーさんもいますね。先ほどもスペインのインディーゲームさんが遊びにきてくれました。
『YOUは何しに日本へ?』にも出ていた彼女たちで、開発1年を経てのいまの進捗や「いまこういうことを考えている」ということを共有させてもらって、日本のパブリッシングに対しての可能性などのお話をさせていただきました。

――昨年BitSummitに出展した反響は大きかったということですね。

飯塚
 昨年はけっこうおかしな出展でしたよね(笑)。BitSummitというゲームイベントの場なのに試遊台は一切なくて、商談スペースしかありませんでした。端から見ていると「何しているんだろう?」と、ちょっと浮いているような感じだったと思うのですが、それでもいろいろなパートナーさんやデベロッパーさんとお話しする機会があって「スパイク・チュンソフトはこういうことをしているんだ」と理解してもらえました。

 それを今年も出展することによって、継続していることの安心感と言いますか「だったら、話しかけてみようか」という雰囲気が少なからずできて、今回中国とかアジア系のデベロッパーさんからもすごくお声掛けがあって、ミーティングもけっこうセッティングしています。

 とはいえ、昨年グローバルパブリッシング事業を始めて、タイトルがバンバン取れて、バンバン発売できたかというと、そういうわけではないですよ(笑)。そもそも目的はそういうことではないので。
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BitSummit the 13th 2日目の模様。今年は『伊達鍵は眠らない - From AI:ソムニウムファイル』が出展されていたので、試遊を求める来場者が後を絶たなかった。
――スパイク・チュンソフトパブリッシングでタイトルをたくさんリリースすることが目的というわけではないのですね。

飯塚
 BitSummitに来るゲーム開発者の皆さんって、たぶん開発するのが大好きな方たちですよね。でも、ゲームを作るのは好きだけど、いざ完成したとなったときに、どう売っていいかわからない方も多いと思うんです。

 そんな方たちに向けて、多少なりとも僕らが培ってきたノウハウをお伝えできる、きっかけの場のひとつになればいいと思っています。

――昨年のBitSummitの会場で商談したプロジェクトは、この1年でどうなっているのですか?

飯塚
 継続しているプロジェクトはすごく多いです。ゲームはやはり作るのに時間がかかりますよね。昨年の段階で「もう発売します」というタイトルもいくつかあったのですが、まだリリースされてないものもあります。ゆっくり時間をかけて、丹精込めて作っている方が多い印象です。

 一方で、リリースしたタイトルも何本かあります。グッド・フィールさんの『
御伽活劇 豆狸のバケル ~オラクル祭太郎の祭難!!~』のSteam版と欧米販売は、弊社で担当させていただきました。
 後は、これはインディーゲームではないかと思いますが、先日発表されていただいた、EXNOAさんの『終天教団』ですね。こちらもSteam版と海外販売は弊社で担当します。弊社のチャンネルを活用して、拡販を目指すプロジェクトですね。
 ほかにもMAGES.さんとも長い付き合いなので、同じプログラムでやらせてもらっています。

――では、1年前におうかがいしたスパイク・チュンソフトの“日本・アジアのパートナータイトルの海外展開支援の取り組み”は、徐々に成果を上げているということでしょうか。

飯塚
 インディーゲームで言うとタイトルはリリースしていませんが、それなりにラインアップのリストは存在しています。まだ、出るかどうかわからないタイトルもありますし。

――そういったタイトルは、プロデュースのお手伝いをするのですか?

飯塚
 セールスとマーケティングですね。パブリッシャーとして、スパイク・チュンソフトのチャンネルに載せて販売する。パブリッシャー業務はこちらで責任を持って担当して、開発はお任せするというスタンスですね。

――なるほど。パブリッシャーとしてのビジネスは進んでいると。

飯塚
 何をもってビジネスか、ということもあるかもしれませんね。僕がやりたいのは、日本もしくはアジアでいいゲームが作れているけれど、それが埋没してしまうという状況を減らせる方法を探すことです。

 一生懸命作って、本来だったらもっと売れるはずのものが売れないという状況を、微力ではありますが、お手伝いすることによって、自社だったら100本しか売れなかったものが、弊社に任せていただいたら1000本売れるということだったら、取り組んだ価値はあるのではないかという気持ちでいます。

 ゆくゆくは、デベロッパーの方がもっと大きくて強くなったときに「じゃあ、スパイク・チュソフトと組みたいな」と思っていただけることを、僕は事業のゴールとして見据えています。

――長期的な取り組みになりますね。

飯塚
 そんなに簡単ではないですよね。いま、IPはそう簡単には生まれないですし。そういうことで考えると、インディーゲームのタイトルもチャンスはありますし、そこに携われるだけでもラッキーだと思っています。

――5年、10年先を見据えるような……。

飯塚
 僕の中ではそう思っています。会社がどう思っているかはわからないですが(笑)。いずれにせよ視野に入れているのは、スパイク・チュンソフトが関わることによって、100本が1000本になる可能性のあるタイトルですね。

――さらに言えば、昨年もおっしゃっていましたが、スパイク・チュンソフトの強みにマッチしたタイトルを……ということですね。

飯塚
 そうですね。自分でやったら100本で、スパイク・チュンソフトがやっても100本だったら、それは自分でやったほうがいいということになりますよね(笑)。

海外展開で苦しんでいるインディーゲームデベロッパーを助けたい

――インディーゲームは具体的なタイトル展開はまだできてないとのことですが、この1年間の取り組みに対する手応えを教えてください。

飯塚
 手応えはあります! 各方面からいろいろとお話もいただくようになりましたし、もっとアグレッシブに取り組むべきだと思っています。

 現状インディーゲームデベロッパーさんは苦しんでいるのではないかという認識でいます。もちろん、僕たちも苦しんでいます。とくに海外での展開は、Steamを含めてものすごい大量のソフトがある中で、僕らのソフトもすぐに埋もれてしまいますし、そこをどういう形でうまく展開していくかというのは、毎日毎日、試行錯誤していかないといけないことです。

 これは僕の勝手な想像になりますが、とくにインディーゲームデベロッパーさんは少数精鋭部隊でゲームを開発するために集まっていて、いっぱい売るために集まっているわけではないと思うんです。自分たちの作りたいゲームのために集まっていて、あわよくば売れたらすごくいいことだという感覚ではないかと。

 僕らパブリッシャーはビジネス側の視点も強いので「IPを作る」、「ゲームを作る」というのは「たくさん売るためにいいものを作る」というアプローチでもあるんです。BitSummitの会場にいる皆さんは逆ですよね。「いいゲームを作りたい」というスタンスで集まっている。

――ああ、なるほど。パブリッシャーだったら知っているSteam販売の“いろは”のようなものも、デベロッパーだと知らない可能性がありますからね。そういうサポートはデベロッパーにはうれしいと思います。

飯塚
 Steamでポンと出したことによって売れるタイトルもあるかもしれません。でも1日に50本、100本も新しいゲームが出る中で、売上の上位に入ってこないとなったときに「じゃあどこでこのゲームのことを知るんだろう」という状況になってしまう。難しいですね。

――宝くじみたいな感覚はありますね。

飯塚
 メディアの方だって、すべてのゲームを把握することは不可能ですよね。突然どこかのタイミングでインフルエンサーがプレイしたことで、爆発的に広がるという幸運なケースもたくさんありますものね。

 僕らも、全部が全部を目立たせることはできないかもしれませんが、ご縁があって、情報を共有させていただいて、その存在を知ったときに「このタイトルだったらうちのチャンネルに載せることによってたぶん拡販ができるな」ということもあります。

 そういう意味では、洋ゲーを見る視点と変わらないですよね。スパイク・チュンソフトは海外のタイトルを取りに行きますが、すべてのタイトルを取るつもりはないです。そもそも無理ですし、その中でも「これはうちにやらせてもらったら、絶対にこれだけ売りますよ」というタイトルはあります。そういう自信があるから取りにいくわけです。自信がないのに取りにいっても、失礼な話ですよね。

 ビジネス側の視点で考えると、たくさん売るのが僕らの仕事だと思っていて、たくさんタイトルを集めるのは僕らの仕事ではないです。そのタイトルを成功させるために、パブリッシャーというのは存在するのかなという認識でいます。

 そのスタートとして、こういう形でいろいろとお話をさせていただく機会はあります。実際のところ、それぞれ皆さん問題や疑問を抱えていますね。

――たとえばどんなご相談があるのですか?

飯塚
 「日本で売るためにはもっと日本の文化を入れたほうがいいのですか」とか「もっと日本のキャラクター風にしたほうがいいのですか?」とか、悩みを打ち明けてくれるんですね。

 そんなときは「そうしてしまうと、日本のゲームになってしまうので、そうではなくて、あなたの作りたいゲームを作ったほうがいいですよ」とはお伝えしています。日本に寄せたことによって売れるかもしれないですが、ゲームを作る過程で、日本っぽさを必要としていたのかどうかということは、ちゃんと考えたほうがいいですよとは、お話しますね。
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スパイク・チュンソフトのインディーゲームの取り組みで印象的な1本と言えば『クリプト・オブ・ネクロダンサー』。ローグライク要素とリズムゲーム要素を組み合わせたダンジョン探索ゲーム。2015年にPC版がBrace Yourself Gamesよりリリース。スパイク・チュンソフトから2016年にPS4版とPS Vita版が、2018年にはNintendo Switch版が発売された。2019年には『ゼルダの伝説』シリーズとコラボしての『ケイデンス・オブ・ハイラル: クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説』もリリースされ話題を集めた。
――昨年お話をうかがったときに、スパイク・チュンソフトが培った“グローバルパブリッシングのスキルやノウハウ”を駆使するとのことでしたが、この1年の取り組みで、とくにそれを実感した例をいくつか教えていただけないでしょうか。

飯塚
 実感というよりも、いままでふつうにやってきたことではありますね。たとえばプレスリリースを出すとか。インディーゲームデベロッパーさんは、プレスリリースを出す先もわからなかったりするんです。Steamでもし展開するのだったら、プレオーダーをしないようにするとか。

――プレオーダーをあえてしないんですか?

飯塚
 しない理由というのは、プレオーダーをかけてしまうと、Steamの場合はその時点で売上げが立ってしまうので、ローンチのときに売上ランキングが上がらないんです。

――そうなんですね。

飯塚
 大手はいいですよ。つねに売上ランキングの上位に上がってきますから。Steamの売上ランキングで、発売されていないタイトルが上位に来るのは、予約で上位ランキングを維持できるからです。

 ですが、僕たちが作るようなニッチなタイトルは、コアファンに支えられているので、プレオーダーをかけた場合、その瞬間はいいのですが、その後が継続できないので、埋没してしまうんです。

 Steamはランキングが重要ですから、ローンチのときに上位に載せられなくなったら、死活問題です。ですので、プレオーダーはしません。僕らのタイトルの規模では。

――ちなみに、ウィッシュリストはどうですか?

飯塚
 ウィッシュリストはやったほうがいいです。ひとつの指標になりますから。ウィッシュリストの数がある程度集まることによって、Valveからの後押しが手に入りますからね。botとかが使われて正しい数字が出ていないのではないかという説もありますが、ある程度の指標にはなると思います。

――そういったノウハウは、まさにデベロッパーは知らないかもしれませんね。

飯塚
 僕らが当たり前だと思っていることを、デベロッパーさんがご存じないというケースはありますね。で、それがマイナススタートになってしまうのだったら、アドバイスはします。

 プレスリリースに関しても、僕らよりも大手のほうがもっともっとリストはあると思うのですが、スパイク・チュンソフトもそれなりにやっているので、欧米・アジアを含めた幅広いメディアに対してプレスリリースを発信できる体制を整えています。インディーゲームのデベロッパーさんが、明日ゲームの発売日だからプレスリリースを……となったときに、イチから調べるのはたいへんだと思いますし。

 あとは、プラットフォーマーである任天堂さんやソニー・インタラクティブエンタテインメントさん、マイクロソフトさん、Valveさんにしても、スパイク・チュンソフトは交渉できるコンタクト先を持っています。欧米も含めて。そこにアプローチするのもひとつのチャンスではあります。でも、そこまでたどり着けないインディーゲームデベロッパーさんは多いかもしれません。

――スパイク・チュンソフトが海外パブリッシャーを担当するとなったら、そういったことも任せられる。

飯塚
 そうですね。ユーザーサポートもスパイク・チュンソフトが受け持ちます。Steamのユーザーサポートも全部そうです。たとえば、何か問題が発生したときに、デベロッパーさんだけだったら、ユーザーサポートまで手が回らない可能性はあります。それが英語だったり中国語だったりするとなおさらで、どうやって返したらいいかわからないというケースも生じるかと思います。

 そういったコミュニティーコントロールもけっこう重要です。とにかくやることはたくさんあるんですね。これは別にスペシャルなスキルではなくて、僕らにとっては当たり前のことです。ですが手間がかかります。

――いま、どれくらいの数のインディーゲームデベロッパーとやり取りをしているのですか?

飯塚
 20~30くらいです。コンタクトしているのは。やるやらないは、まだ判断していないプロジェクトもあります。僕のひとつのポリシーとして、ちゃんとゲームをプレイしないと判断しないんです。それは洋ゲーもそうなのですが、実際に触ってみないと失礼ですよね。トレーラーだけを見てもぜんぜんわかりませんから。遊ばせてもらってから決めています。

 いまの段階でしたら、ごいっしょさせていただくところまで行っているタイトルもありますし、そうではなく紹介を受けて「つぎに新しい情報がアップデートされたら共有してください」というステージのプロジェクトもあります。

――お話が来るのも、まったく開発初期のものもあれば、もうけっこうできあがっているところもありますよね。

飯塚
 そうですね。それも日本のみならず、アジア、中国、ヨーロッパ、アメリカもあります。

 で、洋ゲーの買い付けとインディーゲームでの取り組みの線引きが難しくなってきたというのはありますね。いいタイトルにアプローチするというのは、同じ方向性なので……。インディーゲームのサポート事業としてスタートして、スパイク・チュンソフトとして取り組むべきライセンス事業のタイトルとして契約するというケースも、今後生じる可能性があるかもしれません。

 そういう意味では、いままでだったらある程度の規模じゃないとやらないと言っていたところを、もう少し広げられたという意味でもやってよかったです。

 ですので手応えはあります。楽しいです。
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数々の海外ゲームを日本でパブリッシングしていることでもおなじみのスパイク・チュンソフト。最新作となる『ダイイングライト:ザ・ビースト』はプレイステーション5向けに2025年9月19日発売予定(PC版、Xbox版はTechlandから発売)。ゾンビが蔓延る終末世界を舞台にした、Techland開発による、一人称視点のアクションサバイバルゲーム『ダイイングライト』シリーズの最新作だ。

“日本”にこだわっていきたい

――1年前にお話をうかがったときに、Steamのビジネスが順調に成長しているとのことでしたが、1年を経てビジネス的にいかがでしょうか。

飯塚
 いいですよ。とても売れています。Steamのデジタルセールスで、全体の6割を稼いでいるというメーカーさんもありますよね。売りかたが変わったということは言えますね。もちろん家庭用ゲーム機向けにも力を入れていきます。
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スパイク・チュンソフトのSteamサイト。
――昨年も、この取り組みは家庭用ゲーム機向けにも……とのことでしたね。とくに、発売されたばかりのNintendo Switch 2に対する取り組みが気になるところです。

飯塚
 Nintendo Switch 2もやっていますし、家庭用ゲーム機向けにはプレイステーションもやりますし、Xboxもやります。

――Nintendo Switch 2は発売してからひと月経ちますが、手応えとしてはいかがですか?

飯塚
 数字上でも、いままでの任天堂さんのハードでも最高のローンチということもありますし、あとはソフトウェアもここからどんどんリリースされるであろうというところも期待値が大きいですよね。

――今後、とくに力を入れていきたい領域はありますか?

飯塚
 そういう意味で言えば、日本に対するこだわりですね。僕はアメリカ支社のSpike Cunsoft Inc.も見ていますが、アメリカのチームの重要なポイントのひとつは「日本のタイトルを売る」ということではあります。日本の母体が強くないと、うまくいかないと思っています。

 僕らは日本のテイストのゲームを作っていますよね。日本に寄り添った、日本のポップカルチャーを好む層に対してのゲームです。そういう意味では、日本での開発力も必要ですし、ちゃんと魅力のあるコンテンツが作れないといけない。そうしないと、アメリカのオフィスも立ち行かなくなってしまいますし。

――『風来のシレン』や『ダンガンロンパ』だったり、『AI:ソムニウム ファイル』といった、スパイク・チュンソフトらしい日本のタイトルを出して、それを世界でも受け入れられるようにしていくという感じでしょうか。

飯塚
 そうですね。それは、いきなりは無理ですものね。でも、僕がシリーズプロデューサーを務める7月25日発売の『伊達鍵は眠らない - From AI:ソムニウムファイル』はアメリカがいちばん人気があるんですよ。

 打越さんとコザキユースケさんがそもそもアメリカで人気なんですよ。狙っているつもりはさらさらなかったのですが。このテイストが好きなアメリカの方は超レアケースではあるものの、人口の数からも一定以上の層があって、ソフトの販売割合では非常に大きな影響力を持っています。

 ということを考えると、日本のコンテンツが生き生きして、コアなアメリカのファンに刺さるものを提供できる地盤ができているのではないかとは思っています。
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本格推理アドベンチャーゲーム『AI:ソムニウムファイル』シリーズの最新作。主人公の伊達鍵(だてかなめ)が、危険な脱出ゲームに参加させられたネットアイドル“イリス”を救うため、眼球型AI“アイボゥ”と再びタッグを組んで謎の事件に挑む。
――今回BitSummitに出展してみていかがでしたか?

飯塚
 昨年よりもさらに盛り上がっていますね。何よりも海外の方が増えているという印象があります。京都だからこそというのはあるかもしれませんね。ほかのところでできればさらにいいかもしれませんが。知らないタイトルもたくさんありますし。

――相当気が早い話ですが、2026年も?

飯塚
 はい。少し気が早いですが、やってもいいかなと思っています。2026年はどういう感じでやろうかなとは少し考えています。
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集計期間: 2025年08月15日22時〜2025年08月15日23時