フロム・ソフトウェアよりPS5、PS4、XSX❘S、Xbox One、PC(Steam)向けに2023年8月25日発売予定の『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)。

 数々の最新情報が発表されたイベント“Summer Game Fest”のプレイデイズ期間で、フロム・ソフトウェアの小倉康敬プロデューサーが実機プレイデモを解説。それに合わせて公開されたプレイデモ映像は大反響となり、大きな期待が寄せられていることがわかった。

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『アーマード・コアVI』実機プレイデモ映像

 本誌では、プレイデモ映像を観ていて気になったポイントを小倉氏に直撃した。ぜひ映像をチェックしてから記事を読んでほしい。

 なお、今回お寄せいただいた回答以外にも、いろいろと気になる部分は当然あるのだが、そちらについては今後明らかになるとのことなので、続報を楽しみに待とう。

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小倉康敬(おぐら・やすのり)

フロム・ソフトウェアでは長きに渡って『アーマード・コア』シリーズなど数多くのタイトルプロモーションに携わる。本作ではプロデューサーを担当。

――海外のメディア向けイベントという限られた場でのプレゼンテーションではありましたが、その熱や期待感は感じられましたか?

小倉初めて実際のゲーム画面をお見せするということで不安もありましたが、多くのメディアの方々が熱心に本作の内容に耳を傾けてくださり、そして大きな期待を寄せていただいていることに非常に感謝しています。

――プレゼンでは、本作はブースト走行で移動できて、ブーストし続けることができれば飛行も可能と言っていました。“アセンブル”(機体カスタマイズのこと)次第だとは思いますが、本作におけるブーストゲージは基本的にどれくらい持つものなのでしょうか?

小倉アーマード・コア』シリーズならではの要素で、本作でプレイヤーが使用する機体は、EN(エネルギー)を供給するジェネレータ、ブースタの推進力、機体の重量など、さまざまな要素が絡み合って、機体性能が変化します。

 そのため、どれだけブーストできるのかも、やはりアセンブル次第で大きく変化します。たとえば、軽量な機体構成で、消費するEN量が少ない低燃費なブースタを使用すれば、長時間の滞空が可能になります。その代わり、AP(いわゆるHP)や、武装を搭載できる積載量は低下するので、そのあたりのバランスを見極めつつ、自分のプレイスタイルや戦況に合わせてさまざまなアセンブルを試していただければと思います。

――メガストラクチャー内は非常に広く、あらゆる場所に行けそうです。もちろん入れない場所もあるとは思いますが、基本的には目に見える建造物やオブジェクトなど、あらゆる場所に行けるのでしょうか。

小倉『アーマード・コア』シリーズをリブートするという位置づけでもあることから、本作ではシリーズの持つトラディショナルなミッション制を、あえて踏襲しています。『ELDEN RING』(エルデンリング)とは異なりオープンフィールドのステージではありませんので、目に見えるすべてにアクセスできるわけではありませんが、メカのダイナミックな移動が活かせるフィールドをご用意しています。

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――メガストラクチャーの下は、いわゆるゲーム的な落とし穴のように見えます。もし落下するとどうなるのでしょうか?

小倉落下すると作戦エリア外となり、APが減った状態ですぐに落下直前の場所からリスタートすることができます。

――スキャンはたとえばモードチェンジを介したりせず、ワンボタンでスキャンできる仕様なのでしょうか? また、スキャンもヘッドパーツで性能が変わったりしますか?

小倉はい。『アーマード・コアV』シリーズにあったモードチェンジなどではなく、ワンボタンで周辺を索敵することができます。また、ヘッドパーツによってスキャンできる距離などが異なります。スキャンはリロード中を除き、いつでも使用可能で、回数にも制限はありません。

――アセンブルのシーンではパーツのパラメータが見られたのですが、本作では『アーマード・コア ネクサス』時代のような熱管理システムは採用されていますか?

小倉いいえ、『アーマード・コア ネクサス』のような熱管理システムはありません。今回のハンズオフデモでご覧いただいたアセンブルシーンのパラメータ名称についても、開発中のもので、より直感的に内容がわかるものにすべく調整を行っている最中となります。

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――ライフルのような武器を、しっかりと“構えて”撃つシーンがありました。これが、ボタン溜め押しのショットなのでしょうか?

小倉はい。あれはリニアライフルという武器カテゴリで、ボタン溜め押しで、弾丸の電磁加速を強化することができます。ほかにもチャージ(溜め)することで攻撃力や衝撃力(※)が向上したり、性能やアクションが変化したりするものを多く用意しているので、ぜひいろいろな武器を触って試していただけるとうれしいです。

※衝撃力:本作のバトルの要となるシステムのひとつ。攻撃を与え続けることで、衝撃値が蓄積。衝撃値が一定以上蓄積すると、姿勢制御装置が一時的にダウンする。これを“スタッガー”と呼び、このときに受けた攻撃はすべて直撃扱いとなって、大ダメージが発生する。

――プレイデモ映像では、リニアライフルの先端にエネルギーのようなものが溜まっている中で、キックからの射撃をしています。チャージしながらのキック、そして射撃という連携(いわゆるコンボ)に見えましたが、こういったコンボはプレイヤー次第でいくつも生み出せるのでしょうか?

小倉プレイデモの動画では、アサルトブーストで一気に近づいてから敵をキックし、続けて右手のリニアライフルでチャージ攻撃(溜め攻撃)をしています。このように攻撃方法もいろいろと組み合わせることができるので、自分だけの連携攻撃のパターンを作ることも楽しんでいただきたいと思います。

――ブレード攻撃も三段斬り、そして強斬りのような使い分けをしているように見えますが、これもチャージ攻撃ですか?

小倉はい、そうなります。攻撃パターンが複数ある武器をどのようなシチュエーションでどのように活用するか、そこも含めて自分だけのプレイスタイルの中に組み込んで、オリジナルの連携攻撃を構築していただけるとうれしいです。

――より具体的なゲームプレイ映像で、さらに期待は高まりました。ユーザー間でもいろいろな考察が盛り上がっていますが、ユーザーの期待に向けてメッセージをお願いします。

小倉ゲームプレイ動画をご覧いただきありがとうございます。今回披露したのは、キックからのリニアライフルのチャージ射撃→ブレード連撃→プラズマミサイル斉射→ブレード薙ぎ払い、という連携攻撃でした。両手両肩の4つの武器の組み合わせを工夫することで、今回披露したものよりも複雑な連携も可能です。本作では、さらに自分ならではの戦いかたができると思います。

 どんな機体でどのように立ち振る舞い、どんな武器でどのような攻撃を仕掛けるのか、そういったアセンブルの幅を活かしたアグレッシブで激しいバトルの中で、皆さんの創意工夫で自分だけの勝利パターンを発見してほしいです。これからもさまざまな情報をお届けできればと思いますので、どうぞご期待いただけると幸いです。