『ミストトレインガールズ ~霧の世界の車窓から~』や『モンスター娘TD~ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています~』などを世に出して本格的なクリエイティブ活動を開始した選りすぐりの制作チーム、“クリエイティブチーム くまさん”。このチームを率いる長谷川雄大プロデューサーは、DMM GAMESプラットフォームでさまざまなタイトルに携わってきた人物だ。

 “はせP”こと長谷川氏は公式生放送などでも愛されるキャラクターであり、DMM GAMESにおいて、その存在感はユーザー間でもかなりのもの。そんなはせPが、DMMグループの戦略的子会社として新会社“Studio KUMASAN”を設立し、代表取締役に就任したという。

“はせP”こと長谷川雄大氏がDMM GAMESから独立して“Studio KUMASAN”を設立した経緯を聞く。まずは、人気シリーズ作品のブラウザゲーム版新作とダークな雰囲気の内製タイトルの2作を準備中

 筆者も先述の『ミストトレインガールズ』や『モンスター娘TD』を、現役でプレイしているユーザーのひとり。そうなると、はせPが独立してしまったということは、まさかDMM GAMESから去ってしまうということなのか。現行のタイトルは、別の会社に移管などされてしまうのか。そういったさまざまな心配が頭のなかを駆けめぐる。

 だが、実際に話を聞いてみると、まったくそういうことではないらしい。

 むしろ去るどころか、DMM GAMESを愛する長谷川氏は、以前よりもさらにDMM GAMESをディープに支えてくれるようだ。

“はせP”こと長谷川雄大氏がDMM GAMESから独立して“Studio KUMASAN”を設立した経緯を聞く。まずは、人気シリーズ作品のブラウザゲーム版新作とダークな雰囲気の内製タイトルの2作を準備中
気になるあまりはせPにインタビューを申し込んだが、呼ばれた場所もDMM GAMESの社屋内だった。あれ、独立したってじつはウソですか。

 独立したのによりディープに関わるとは、いったい“Studio KUMASAN”とはどんな会社なのか。そしてDMM GAMESにおいて、この新会社がどのような形でDMM GAMESにより貢献していくというのか。

 いまどきのブラウザゲームの市場なども踏まえ、この新会社の設立意図やその目標について興味深い話がいくつも伺えたので、以下に紹介していく。

長谷川雄大

Studio KUMASAN
代表取締役社長
プロデューサー/クリエイティブディレクター

Studio KUMASAN公式サイト

新会社はいまの“スピード感”に対応しうる少数精鋭

――早速ですが、“Studio KUMASAN”が設立された経緯を教えていただけますか。

はせPプレスリリースなどでもお伝えしていますが、“戦略的子会社”という立ち位置での設立です。もともとDMM GAMESを運営するEXNOAの内部に僕の傘下でプロデュースやディレクションを行なっているチームがありまして、その部署が戦略的に独立しました。

――EXNOA内にあった部署が独立となると、関係性なども変わってくるのでしょうか。

はせP横並びといえば横並びなのですが、それによって切れるものというのはほとんどありません。

――これまでとほぼ変わらないとなると、その“戦略的”という部分にはどういった意図があるのでしょうか。

はせPいまの世の中では、ゲームタイトルをリリースして運営するという過程で、ものすごくスピード感を求められつつあると思っています。そのなかでEXNOAという企業は、僕が入社した当時はまだ小さい組織で東京にはスタッフが十数名しかいなかったのですが、いまでは1000名規模の会社となっています。

――かなりの急成長を遂げましたよね。

はせPただ、DMMという会社はもともとベンチャー気質が強く、スピード感のあるジャッジなどが強みだと思っています。どの会社も規模が大きくなるにつれて、スピード感という面で世の中に求められるところに追いつけなくなってしまう部分がどうしてもあるんです。

――せっかくの会社のよさが生かしきれないということですね。

はせPそうして気になっていた部分が僕のほうでもありまして、EXNOAやDMMの上層部に相談させていただきました。その結果、「ではスピード感の上がる形にしましょう」と、僕のほうで決裁や判断などをより速く担えるような、少数精鋭の組織を独立させようという話になったんです。

――なるほど、独立会社と言い切るにはやや特殊な立ち位置ですね。

はせP事実、独立会社ではあるのですが、EXNOAとの連携についてはいままで以上に密接にしていきます。といいますのも、僕はEXNOAのほうでも執行役員を兼任させていただいておりまして、今後は内製でのゲーム開発のクオリティー維持などといった統制面も僕の傘下で進められればと思っています。

――独立会社も含め、開発現場の新体制を構築し直したわけですね。

はせP僕たちとしましても、いまの市場で攻めていける組織を作っていく必要があると考えています。そこの新体制化を、僕のほうで担当させていただいた形ですね。独立した会社の代表取締役と、もともとのEXNOAでは“長谷川スタジオ”で執行役員として、内製チームを統括していきます。

――改めて“スピード感”という点についてお聞きしたいのですが、ゲームの開発では具体的にどのような面でのスピード感を指すのでしょうか。

はせP開発の部分ももちろんそうなのですが、運営においてはユーザーさんに対してどのように働きかけをしていくか、コンテンツとしてどう見せていくのかといったところで、ライブ感が大事になると考えています。そこに対して、会社が大きくなるとスピード感のあるジャッジを即座に下すのが難しくなるんです。

――確認する段階や人数が少し増えるだけでも、かなりタイムロスがありそうですね。

はせP加えて、開発現場ではゲームのクオリティーが上がっていくにつれて、ジャッジしてからリリースできるまでの期間が昔よりも延びてきているんです。昔はジャッジしてから1ヵ月後には反映できていたのが、いまでは半年後に出せるかどうかという時代なんです。

――半年後に反映されても、ライブ感もスピード感もあったものではないですね。

はせP半年後を見据えて検討するにも、それにかかる時間がさらに増えていきます。そういった現場で、即断即決できるスピードがあってこそ、初めていまの世の中の速度に追いつけるのではと考えています。そこでさらに判断が正しいと責任を持って対応もできる組織として、戦略的子会社化という形になっています。

――たしかに、いまの現場ですとユーザーさんの声に素早く応えられるかどうかが運営の明暗を分けると思います。

はせPすぐにでもユーザーさんに楽しんでいただけるコンテンツを提供するために、即座にジャッジして動けるという状況を作ることが重要だと考えています。スピード感という点では、運営面での要素が強いかもしれません。

――開発の現場でも、当然あらゆるジャッジの必要性は出てくるでしょうね。

はせPいまの開発段階で、市場が変わりつつある中で、「この部分をいますぐ改良したい」、「こういう機能を取り入れたい」といった話になったときにも、スピード感は大事だと思います。“2ヵ月間の検討期間が必要”といった話になりますと、2ヵ月遅れたぶんだけ後ろの作業も倒れていってしまいますから。

――ジャッジができることで、最速の作業期間を叩き出せるということですね。

はせP開発段階の1ヵ月の遅れは、あとになって数ヵ月分の遅れになりかねませんからね。その1分1秒の無駄も作らないために、開発初期段階での判断を早めることは重要であると思っています。

“はせP”こと長谷川雄大氏がDMM GAMESから独立して“Studio KUMASAN”を設立した経緯を聞く。まずは、人気シリーズ作品のブラウザゲーム版新作とダークな雰囲気の内製タイトルの2作を準備中
“クリエイティブチーム くまさん”がクリエイティブ&プロデュースを担当するタイトルとして、2020年にリリースされた『ミストトレインガールズ~霧の世界の車窓から~』。“トレインナイト”と呼ばれる少女たちを集めて編成・強化していくオンラインRPG。2020年9月にPPC版が、2021年9月にスマホ版が配信。
『ミストトレインガールズ~霧の世界の車窓から~』公式サイト

会社の発展を願うあまり、反転アンチになりかけた男

――ではつぎに、具体的な組織の規模についても教えていただけますか。

はせP僕の傘下のクリエイティブ部門が20名くらい、僕とディレクターのいぬDが受け持つプロデュースやディレクションの部門が10名くらい、そこに各個別のスペシャリストの集まりを含めて約40名くらいです。タイトル数などに応じて今後増えていく可能性もありますが、それでもスピード感を保つためにも最大は50名くらいでしょうね。

――ユーザー目線からだと「これまでと変わってしまうのでは」という不安もあったのですが、これまでのお話からするとそういう心配は無用のようですね。

はせPぶっちゃけてしまうと今回の会社も、DMM100%出資の会社となりますので、袂を分けたとかいう話ではまったくないです。むしろいままで以上に広くEXNOAという組織に関わっていきます。一部をコンパクトにしてスピードを出したというだけで、いままで通り、いままで以上にクリエイティブチームも強化されます。

――では今後も生放送で“はせ社長”ではなく、“はせP”とお呼びして大丈夫なわけですね。

はせPユーザーさんの反応も今回の発表で変わらないとは思いますし、プロデューサーとしても今後変わらず現場で活動していきますので、世間でいう社長さんとはだいぶ異なるかも知れませんね。周りのメンツも、僕を社長と思って態度を変えたりしないと思いますし(笑)。

――この新体制が必要だと感じた、そもそもの起因についても教えていただけますか。

はせPDMMは事業会社としての側面が強く、いろいろな事業や市場に物量戦をしかけられるパワーを持った会社となっています。ただ、“コンテンツありき”の考えかたはまだあまり重視されていないという側面もあるかと思います。

――なるほど、あくまで向き合うのは事業や市場であり、ゲームそのものではないということですか?

はせPそのなかで僕のほうでは今後コンテンツが重要になるとクリエイティブチームを立ち上げたりしてきましたが、事業会社としての強みは当然失うべきではないですし、強みと弱みは表裏一体といった状態でした。ただ、開発現場にいるクリエイターたちに、この体制だと「こういう市場を目指してこういうものを作っていくんだ」という必要な指標を示すことが難しかったんです。何年経っても開発が終わらない、なんて事態も考えられます。

――たしかに、純粋なクリエイターに自己判断でそこまで求めるのは畑違いですね。

はせPDMM GAMESの内製開発チームは、市場を広く見てみても非常に優秀な人員が揃っています。それを取りまとめて、彼らが100%のスペックを発揮できるように「何がこのタイトルの売りなのか」などといったビジョンを示すべきところが、旧体制ではスムーズにいかなかったわけです。そこで事業ではなく、コンテンツや開発の知見に特化した組織が必要と考えました。

――そこではせPの出番ですね。

はせP僕は事業会社を支える人たちほど経営面に優れてはいませんが、逆にコンテンツやユーザーさんとの向き合い、市場についての経験などについてはフィットできると思っています。内製のトップとして、自分たちが作るべきもの、いまの世に投下すべきものを作っていくんだと、開発チームが前のめりになれる体制を作るのに向いていた、というわけです。

――ここまでのお話からすると、クリエイター陣にビジョンを見せるという側面もスピード感なみに重要に思えましたが。

はせPどこに向かって何を作っているのかわからない状態の帰結する先は、絶対にいいものにはならないと思います。ゴール地点であるコンテンツの売りを示すことは、事業会社としてDMM GAMESを回してきた上層部にはどうしても難しい状況です。コンテンツにフィーチャーする以外の、さまざまな作戦が展開できるだけの強さがある会社なのですが、やはりいまはどの会社さんも“数を撃つ”時代ではなくなりつつあると思うんです。

――たしかにソーシャルゲームやスマホゲームも、乱立する時代ではなく一極集中する時代になっていますね。

はせP開発費も数千万から数億になった時代ですし、コンテンツがリッチ化することによるコストの増加もそれに拍車をかけたと思います。この時代に対応するため、いままでの拡大戦略をしっかり謳ってきたなかでコンテンツやユーザーさんにフィットしていくプランが必要になったことで、僕とこの組織を選んでもらえたという形ですね。

――事業展開力に優れたDMMさんにコンテンツの手厚いケアまで加わるとなると、これはもう最強の集団ですね。

はせP僕はこのDMMという会社が大好きなんですよ。社内でも五本の指に入るくらいの会社愛を持っていると自負しています。

――独立したのも、むしろDMMのためということでしょうか。

はせPこの会社のためにやれることは何でもやりたいと考えてきましたし、だからこそ好きすぎるがゆえに、スピード感などが整わないままでいくと衰退の可能性もあるという状況を見たら、大好きな会社のアンチになってしまう可能性を感じたんです。

――なるほど、分かります。愛ゆえに許せなくなってしまう瞬間、ありますね。

はせPそれを上層部に素直に相談してみたところ、「いちばんいい形にしようよ」、と提案してもらえたのもまた、この会社の強みであり魅力だと思っています。ほかの会社で、これができるところはそうそうないでしょう。

――ふつうは「じゃあ辞めたり独立したりすれば?」という話になりますよね。今回もてっきりそのパターンかと思っていましたが、むしろ逆ですか。

はせP僕もそういう対応が会社という組織としては当然だと思いましたし、僕がわがままを言っているような側面もかなりある形なのですが、「じゃあ、やってみよう!」と言えちゃうところがすごいところだと思います。この話が決まるのも、即断即決でしたからね。

――しっかり実績や貢献も見てくれていたからこそでしょうね。では改めて、DMMさんのどこを愛しているかと聞かれたらどう答えますか。

はせPシンプルにと言われたら、“すべて”ですね。いろいろなことにチャレンジしていき、即断即決、なおかついつまでもベンチャー気質を持とうという側面。さらに、つねに前に進もうとする会社の姿勢も、すべて好きです。そもそも「わがまま言って辞めるぞ」なんて話になるまえに、この会社が好きすぎて辞めたくありません。

“はせP”こと長谷川雄大氏がDMM GAMESから独立して“Studio KUMASAN”を設立した経緯を聞く。まずは、人気シリーズ作品のブラウザゲーム版新作とダークな雰囲気の内製タイトルの2作を準備中
“クリエイティブチーム くまさん”がクリエイティブ&プロデュースを担当する第2弾タイトル『モンスター娘TD~ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています~』。擬人化したモンスター娘たちを配置して、続々と攻め入る人間たちを撃退しながらお仕置きをするタワーディフェンスゲーム。2022年3月にPC版が、同10月にスマホ版が配信。
『モンスター娘TD~ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています~』公式サイト

Studio KUMASANとしてのさらなる展望を訊く

――では続いて、“Studio KUMASAN”の今後の方針などについて聞かせてください。

はせPユーザーさんに新たなおもしろい体験を提供していくのはもちろん、これまでのタイトルを遊んでくださっているユーザーさんも大切にしていきたいという気持ちもあります。モノづくりに対しても、運営に対しても、ユーザーさんにいままで以上に向き合い、楽しませるというところをスローガンにしています。

――ユーザーが求めるものに、真摯に向き合うということですね。

はせPユーザーさんがどう思って、どう感じているかといったライブ感も大事にしていきたいですね。僕が担当したタイトルには、ぶっちゃけて言うと“緩い”タイトルも多いんです。

――たしかにこちらでも、いちユーザーとしてはわりと課金するところが他タイトルより少なめだなぁとか思っています。

はせPお金を使うところがない、とユーザーさんから心配されることもありますからね(笑)。それでもやっぱり、その人たちが支えてくれているからこそ僕らが提供するサービスは継続できているわけです。各タイトルともに僕たちが作りたいものを提供しているのはもちろんですが、結果的にはユーザーさんに楽しんでもらうために、作るときも運営するときもユーザーさんへのコミュニケーションは欠かさないようにしていきたいです。

――よかれと思った仕様も、ユーザーからはきびしい指摘を受けることもときにはあるでしょうしね。

はせPそれらのご意見もすべて含め、すぐに向き合ってコミュニケーションをかけてご理解してもらえる形にできるというのも、ユーザーさんの支援のたまものですね。これはコーポレートスローガンであり、いちプロデューサーの僕としてもずっと大事にしてきたことでもあります。

――独立しても、これまでのはせPと変わらずユーザーさんに全方位で楽しんでもらえるように取り組んでいくのは変わらないと。

はせPコーポレートスローガンのなかでユーザーの皆さんを“ユーザーさん”とさん付けでお呼びしているのも、“様”だと違うかな、と思っているからなんです。僕からするとユーザーさんは身近な存在でもあり、支えてくれる隣人であるということを意識しています。

――顔色をうかがうだけでなく、距離をかなり縮められる関係ですね。

はせPこれもDMM GAMESというプラットフォームの魅力につながるのですが、このプラットフォームはユーザーさんととても近い関係が築けているんですよね。問い合わせやコメントなども温かく、紳士的なものが多いんです。

――それは昔から感じられる風潮ですね。なぜこんなに温かいプラットフォームなんでしょうね。

はせPこのプラットフォームでしか提供していないコンテンツも多く、またオープンではないゆえの仲間意識の共有などもあるかと思いますが、それだけとは思えないほど冷静であったり優しかったりする意見を多くいただいています。

――ただ、今後ますますユーザーさんからの期待も高まりますし、責任感は重くなるかと思いますが。

はせPそうして困ったときなどに、これもまた会社の長所なんですが、ただ、「責任を取れ」と言うだけではなく全力で邁進できるようにサポートしてくれるのも強みだと思います。併せて、いっしょにモノづくりをしてきたなかで頼れる仲間たちが自発的に集まってきてくれたこともあり、皆でチームとしてどんな苦境も乗り切れると思っています。

――では続いて、Studio KUMASANとしての今後の展望も教えていただけますか。

はせPプラットフォームにさまざまな企業さんが参加してくれて全体的なクオリティーも上がっていくなかで、我々のチームにもクオリティー面で伸ばせるところがまだいっぱいあると考えています。DMM GAMES、FANZA GAMESともにまだまだ発展中のプラットフォームだと考えていまして、我々もむしろこれからがスタートくらいの気持ちで考えています。

――ブラウザゲーム、ソーシャルゲームなどの枠を超えた展開などもお考えでしょうか。たとえば家庭用ゲーム機向けの展開などは考えていらっしゃいますでしょうか?

はせPDMM GAMESのほうにDMM GAME PLAYERというプラットフォームもありますので、よりハイクオリティーなものを作るようになればそちらでも展開も考えられるかなと思います。ただ、ブラウザでタブを切り替えつつ遊ぶゲームというスタイルを僕自身が好きだったりしますので、そのメリットは失いたくないとも考えています。まだまだブラウザゲームにも、伸びしろがあると思いますので。

――ではさらに具体的になりますが、Studio KUMASANとして携わる新作についての情報などはいただけますか。

はせPもともと独立前から何本か進めているタイトルはありまして、今年にはStudio KUMASANの名前を冠するタイトルがふたつはリリースされる予定です。ほかにも協力タイトルなどもありまして、僕らの会社以外のタイトルにも頼まれれば積極的に協力していきます。

――ふたつのタイトル、その詳細についてこっそり教えていただけたりは……?

はせP時期は明言できませんが、ひとつは“クリエイティブチーム くまさん”に所属している“かんなぎれい”が携わっている人気シリーズ作品のブラウザゲーム版新作となります。もうひとつはDMM GAMESで内製開発している、これまでのくまさんタイトルと毛色の違うダークな雰囲気寄せのタイトルです。こちらは年内リリースを予定しています。マーケティング担当に怒られてしまいますので、今回はこれくらいまでということで……!

――では最後に、Studio KUMASANの作品を楽しみにしているユーザーと、読者へのメッセージをいただけますか。

はせP読者の皆さん、僕のタイトルというよりはDMM GAMESを応援してくださっているユーザーさんの皆さんには、改めまして「いつもありがとうございます」とお伝えしたいです。僕たちが今後も変わらず重要視していくのは、ユーザーさんと向き合って求めているものを極力寄り添って提供していくという点です。Studio KUMASAN、そしてDMM GAMESというプラットフォームを今後も発展させていくために尽力していきますので、ぜひ今後も変わらず支えていただけますと嬉しいです。

“はせP”こと長谷川雄大氏がDMM GAMESから独立して“Studio KUMASAN”を設立した経緯を聞く。まずは、人気シリーズ作品のブラウザゲーム版新作とダークな雰囲気の内製タイトルの2作を準備中