アクティビジョンが、2022年10月28日発売予定のミリタリーFPSシリーズ最新作『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアII』の発表イベントをロサンゼルス近郊の開発元Infinity Wardで開催した。

 発表会で披露されたプレゼンテーションと、キャンペーンモードのストーリーを手掛けるライター陣への合同インタビューでわかった内容を合わせてお届けしよう。

 なお発表の中で、本作と関連する情報としてバトルロイヤルモードであるWarzone(ウォーゾーン)がモバイルでも展開予定であることが明かされている。

《基本情報》MW2本編と新Warzoneで統合された新エンジンに移行&PC版はSteamに復帰

 本作の対応プラットフォームは、プレイステーション5/Xbox Series X|S/PC/プレイステーション4/Xbox One。発売日は世界共通で2022年10月28日となっており、その前に全プラットフォームでオープンβテストを実施予定だ。なおPC版は近作が販売されてきたBattle.netだけでなく、久しぶりにSteamでも発売される。

 ゲームモードは、シングルプレイでストーリーを追っていくキャンペーンモード、定番のマルチプレイ対戦、協力プレイの“Special Ops”モード、そしてバトルロイヤルモードである“Warzone”の新バージョンの4種類。

 ゲームエンジンには2019年作『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』のエンジンの進化版をフランチャイズの統一したエンジンとし、新Warzoneを含めた全モードで使用するほか、シリーズの他作品を手掛けるTreyarchとSledgehammer Gamesにも共有しているという。

《世界設定》タスクフォース141が各地で任務に挑む、2019年版CoDMWの続編

 コール オブ デューティ(CoD)シリーズで特に高い人気を誇る“モダン・ウォーフェア”のラインの中で、本作は『コールオブデューティ モダン・ウォーフェア3』(2011)までの流れをリセットした『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』(2019)の続編となる作品。

 キャンペーンモードでは、前作のラストで結成された国際特殊部隊“タスクフォース141”が、新たな仲間も加えつつ世界的脅威に挑む。ストーリーについては概要が語られたのみだが、米軍の空爆により敵対国の将軍が死亡したのが発端となり、ヨーロッパ・中東・メキシコなど世界各地での攻防に発展するという。主要キャラクターと概要は以下の通り。

  • ジョン・プライス大尉
    • タスクフォース141を率いるリーダー
  • カイル・"ギャズ"・ギャリック軍曹
    • 前作から経験を積み、より成長した
  • サイモン・"ゴースト"・ライリー
    • 一匹狼タイプの新メンバー
  • ジョン・“ソープ”・マクタビッシュ軍曹
    • チームの最も若いメンバー
  • ケイト・ラズウェル CIA支局長
    • チームの結成を助けた。前作よりも深く作戦に関わる存在となっている
  • アレハンドロ・ヴァルガス大佐
    • メキシコ特殊部隊で“ロス・バケーロス”(カウボーイの意味)と呼ばれるグループに属する
    • アドバイザーに現地関係者を紹介してもらい、直接取材によって誕生したキャラクター
  • フィリップ・グレイヴス伍長
    • 民間軍事会社“シャドウカンパニー”所属。タスクフォース141の重要な協力者として作戦展開を助ける
『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアII』キャンペーン&マルチの方向性や新要素が公開。Warzoneのモバイルへの展開予定も
スカル柄のバラクラバ(目出し帽)をかぶった“ゴースト”。旧作では彼を主人公にしたコミックなども発売され、高い人気を誇った。

ショートインタビュー: “旧MW2にもいたキャラの運命”編

――本作はシリーズを再創造した2019年版の続編なわけですが、発表時に古いファンから「ああ、こいつが生きてこいつがまた死ぬのかな?」といった旧MW2(2009)の結末を前提としたリアクションもありました。位置づけをどう説明しますか?

ジェフこの作品と前作においてとてもクールなのは、私たちがそれらの古い作品を振り返って参照できたことです。そしてそのなかで彼らのキャラクターや何をしたかで気に入った部分から、新たなストーリーなどにハマる要素を取り入れて再創造することができた。

 今作はそういった意味でも、モダン・ウォーフェアシリーズの再創造である前作の続編になります。何を取り入れて何を変えて何を外すか、どうやって(いい意味で)期待を裏切るかを考えるのは、非常に興奮する作業でした。

ブライアン誰が生きるか誰が死ぬかという点で言うと、それは確かにキャラクターたちが織りなす物語の見方のひとつではあるけども、もうひとつ面白いのは「いかにして生き残るのか」です。そうでしょう?

 何をして、何を抱えて生きるのか? それは「今回誰が生きて誰が死ぬか」よりはっきりしないし地味かもしれませんが興味深い要素です。誰が生き残るのであれ、どう生きて何をするか、生き残れなかった人間のことをどう抱えて、どうやって先に進むか。それを付け加えておきたいですね。

ジェフ・ニーガス

本作のストーリー面を統括するナラティブ・ディレクター

ブライアン・ブルーム

ライター陣のトップであるヘッドライター。映画・テレビで1980年代から活躍してきた俳優・脚本家であり、過去に『コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア』のメインキャラであるニック・レイエスを演じるなどシリーズとの関係も深い。

《ゲームプレイ》ミッション例と新アクション

 またキャンペーンモードのミッションについては、まだ仮素材が入っている状態のものも含め、いくつかのデモ映像を交えつつプレゼンが行われた。

 注目すべきトピックをまとめると以下。ステージごとに新アクションや特徴的なギミックが入っていてなかなかいい感じだ。

  • 夜間救出ミッション(第1ミッション)
    • ラズウェルがアル・カターラ(前作にも登場した組織)に彼女の息子が捕らわれているのを捕捉。現地にアル・カターラの現リーダーであるアサドがいる可能性もあり、ソープとゴーストおよび海兵隊特殊作戦コマンドによる部隊が派遣される
    • 部隊降下後にヘリが撃ち落とされ、墜落現場の確保にも追われることとなる
    • シリーズで印象的な機材である暗視ゴーグルが機材として登場する
  • 潜入ミッション(第2ミッション)
    • アムステルダムの港湾地域が舞台。アル・カターラが行っている武器密輸の相手などを探るため、プライスとギャズが送り込まれる
    • 本作で力を入れている部分である水泳/潜水が重要なステージ。潜水で浮上してからのナイフ投げや、水中からのハンドガンなどで護衛を片付けていく
    • 水中からの発砲は弾道やダメージに影響する(デモでは倒すまで4発)
    • ゲームでの水泳/潜水要素は完成度が十分でないこともしばしばあるが、見た感じではリアリティとゲームプレイの双方でなかなか良さげなバランスを取れている感じ。
  • 高層ビル攻略ミッション(終盤ミッション)
    • シカゴのダウンタウンにある高層ビルが舞台
    • 屋上からロープで外壁沿いに降下していくラペリングがキーとなる
    • 足側を下に降りていく通常のラペリング(下半身を危険に晒しやすい)と、頭側を下にする反転したラペリング(建物内の相手より先に視認しやすいが逆さまなので癖がある)を任意に切替可能。
  • カーチェイス系ミッション
    • 乗り物を乗り換えながらの追跡ミッション。走っているクルマのどれを使ってもいい
    • ドライブしながら並走車を撃つこともできれば、屋根に乗り出してから飛び乗ったり、荷台からドライバーを射殺して乗り込んで運転するといったこともできる
  • その他
    • プレゼン中のコメントによると、スペインでの長距離狙撃ミッションや、前作の大使館ミッションにヒントを得たゴーストによる脱出支援ミッションなど、旧作の作戦にヒントを得たものが存在するらしい
    • デモ中で、近作で採用されている“マウント”(柱や窓などの縁に銃身を沿わせて動かしていく動作)があるのを確認した
『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアII』キャンペーン&マルチの方向性や新要素が公開。Warzoneのモバイルへの展開予定も
ソープとゴースト、そして海兵隊特殊作戦コマンド(Marsoc)による救出部隊が派遣される。

ショートインタビュー: “参照した好みの映画”編

――いろいろ戦争映画を参考にしたと思うのですが、その中で好きなものはなんですか?

ジェフこのゲームのために参照した中で? 『ボーダーライン(原題: Sicario)』(2015年、ドゥニ・ヴィルヌーヴ監督)を挙げないわけにはいきませんね。(ブルーム氏「同意だ」)ビジュアル面でも感情的にどういう経験を描くんだという面でも、毎度立ち返って参照していました。

 同じことをやっているというんじゃないですよ。そこから参考にした要素はありますが。たくさんのものが詰まっていて、何度も振り返った非常に特別な映画です。

ブライアンそれと『ブラックホーク・ダウン』(2001年、リドリー・スコット監督)のことを話さなかった日はないですね。

 同時代的に参照できる作品には見えないかもしれませんが、とにかくストーリーが素晴らしい。(実際起こった“モガディシュの戦闘”を題材としていることから)『ボーダーライン』よりもっと現実寄りの話ですし、毎日のように名前が挙がっていました。

『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアII』キャンペーン&マルチの方向性や新要素が公開。Warzoneのモバイルへの展開予定も
ヘリが撃墜され、本来の目的以外に墜落現場に押し寄せる現地勢力の対処もしなければいけないという、名画『ブラックホーク・ダウン』のようなシチュエーションに。

《テクノロジー》技術面での進化や、新ガンスミスなどマルチも含めた新機能

 今作で注力されている技術面の進化やそれに関連した新機能などの説明も行われた。柱となっていたのは、“水の表現と水にまつわるゲームプレイの向上”、“ガンスミスの強化”、“AIの挙動”の3分野。

 これらの進化についてはキャンペーンモードだけでなく、マルチプレイやWarzoneも含めて関わってくるものになるという。

  • 水の表現
    • アムステルダムミッションだけでなく、全モードで力を入れた部分
    • 波の処理によるマルチプレイ等での有利不利を出さないため、波の処理自体はサーバー側で実行し、グラフィック面の処理はクライアント側で行う
    • 技術検証のためのデモ映像では、ボートで波の上を跳ねながら疾走する様子なども見られた
  • マルチプレイ用の銃器カスタマイズシステム“ガンスミス”の強化
    • 銃器のアンロックに関わる通称“プラットフォーム”システム
      • 使っている武器によって次にアンロックされる方向が分岐していく
      • プレゼンで示された図によると、たとえばM4カービンはM16と.458 SOCOM弾のふたつにアンロックが分岐し、さらにSOCOMからはLMG派生、LMG派生からタクティカルレーザーといった形にアタッチメント等も解禁されていく
    • 個々のアタッチメントを取捨選択するだけでなく、独自のチューニングが可能
      • たとえばバレル(銃身)では、ヘビー寄りにするとリコイル重視、ライト寄りにするとADS(サイトの覗き込み)時のスピード重視という中で、好きな配分を選べる
  • AIの挙動
    • 敵の潜伏が疑われる状況で兵士が角や物陰をクリアリングしながらスムーズに進んでいくよう強化
    • ミリタリーアドバイザーの協力なども得て、ヘッドマウントカメラで収録した映像から再現
『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアII』キャンペーン&マルチの方向性や新要素が公開。Warzoneのモバイルへの展開予定も
銃のカスタマイズがより細かく。取り回しやすさを取るか安定性を取るか細かく配分を決められたりする。(この画像自体はキャンペーンのもの)
『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアII』キャンペーン&マルチの方向性や新要素が公開。Warzoneのモバイルへの展開予定も
敵味方のAI兵の挙動も進化する部分。

《マルチプレイ》CoD: MWIIでのマルチプレイの方向性

 本格的な情報公開の第1弾ということもあって発表のメインは作品全体のトーンやキャンペーン部分に寄っていたが、本作でのマルチプレイ対戦の方向性なども示された。

 「なんだそれだけか……」と思う人もいるかもしれないが、広大な大型マップの導入や新ゲームモード、各種装備や新アクションなど、Warzoneやキャンペーンなども関係してくるだろう部分が多数あるので注目だ。

  • 大型マップ
    • 通称“バトルマップ”と呼ばれ、広大でビークル(乗り物)の運用なども重要。またWarzoneと同じように建物内に入ったり屋上に出たりできる
    • ※6対6ベースの従来のマップは“コアマップ”と呼ばれている
  • 新ゲームモード
    • ノックアウト: ラウンド形式で、仲間による蘇生アリのエリミネーション(自動復活なし)モード。相手チームを全員倒すか、3箇所の候補地に出現するバッグを奪取してタイマーが切れるまで保持し続けるとラウンド勝利
    • プリズナーレスキュー: ラウンド制のゲームモードで、2人の捕虜をめぐって救助側と阻止側で戦う。全員倒すか、捕虜をかついで安全な場所まで運ぶと追加点が入る
  • 水の表現はマルチプレイでも視認性の点で大きく関わる。濁っている水に飛び込んだり、追っている敵が深く潜ったりすればそれだけ見えづらくなる。
    • 水中からの発砲による弾道への影響はマルチプレイでも作用する。使える武器はピストル系と近接武器のみだが、それ以外にさまざまな装備を使用可能
    • 船はゴムボートのほかにも機銃を備えた警備艇などがある。
    • またAPC(装甲兵員輸送車)は水陸両用になっていて、Ground WarマップでもWarzoneでも陸上から水面へと乗り込める
    • センサーマインは水に投げ込むと小さな浮きを出して、水上のビークルに対する機雷として機能する。こういったことは装備全般でやっている
    • 水は(単に身動きの取りづらい)“砂の罠”であってはいけないというのが目標。ゲームデザイナーやモーションを作るアーティストやプログラマー一同で取り組んでいる
  • 新アクション
    • 前作に引き続き、移動系アクションをさらに追加
    • スライディングだけでなく、タップ入力でその場へのダイビングが可能に
      • スライディングは避けつつ戦闘継続を狙うものなのに対して、避けることを優先したアクション
    • 足場などのフチに捕まる動作(レッジ)を追加。これまでのよじ登る動作(マントル)と異なり、掴まって先の状況を覗いたりできる
      • レッジ状態からピストルを使えるようにテスト中
    • ヘリコプターにジャンプして捕まる動作も追加
  • ビークルの強化
    • 窓から乗り出して撃つとか、屋根に上がって飛び移るといった動作が可能に
    • バンパーやドアなどの部分破壊が可能に。タイヤを破裂させると運転に影響する(修理も可能)
    • 大型の兵員輸送ヘリや水陸両用車が登場
  • 新装備
    • タクティカルカメラ。壁などに投げつけて、敵が近くを通ると知らせる
      • 警備システムのようにチームメートが投げたものを切り替えて確認することもできる
    • ドリルチャージ。建物の壁などに放つとドリルが食い込んでいき、完了すると爆発物を放つ。戦車やAPCに対しても使用可能
    • DDOS。電磁波で乗り物を一時的に停止する。ドライバーはエンジン再始動のための作業が必要
    • ダミー人形。発動するとダミー人形が膨らんで出現する。使用者が任意に発動することも、放置しておいて敵が通りがかった際に膨らむようにしておくこともできる。水深や周囲の障害物によって別のポーズを取ったりもする

《描写の方向性》現実の戦争と『コール オブ デューティ』

 記者はシリーズの発表会を何度か取材しているが、今回少しいつもと様相が違ったのは、プレゼンテーション冒頭でスタジオ共同代表にして本作のクリエイティブ・ディレクターを務めるパトリック・ケリー氏から現実の戦争への言及と、それを踏まえた上での本作における描写の方向性の長い説明があったこと。

 言うまでもなくこの“現実の戦争”とは、ロシアによるウクライナ侵攻のことだ。「世界中いつでもどこかしら紛争があるだろうになんで今」と思う人もいるかもしれないが、これは現在多大な影響を受けているウクライナやその隣国ポーランドのゲーム業界が大きな存在であることが関係している。実際本作の開発にはポーランドにある支社Infinity Ward Polandも参加しており、中にはウクライナからのスタッフもいるという。

 もちろん、あくまでゲームはゲームに過ぎないし、そもそも今年発売の作品のテーマ決定やストーリー執筆なんかだいぶ前にやってるわけだし、実際「前提としてこれはあくまでフィクション作品です」という話もあった。でもその上で、時に厳しいシチュエーションを描く“リアルな”描写のミリタリーFPSとしてまったく無関係にいられるわけでもないというのもまた現実だ。

 ケリー氏によると、エンターテインメント作品として幅広い人が楽しめるものであることを前提としつつ、過度にやりすぎな描写だったり、センセーショナルすぎたり、おかしなぐらい劇的な表現にはならないよう、バランスに配慮しているという。

 またQ&Aでの回答によると、前作のキャンペーンミッション“大掃除”(市街地の民家を急襲し、潜んでいる工作員を掃討する)のような、誤射等で市民を直接巻き込む可能性があるようなプレイ体験は「同じようなことをやりたくない」という意向もあって避けている模様。ただし「どこを撃つか気を配る必要がある」パートは存在するとか。

 というわけで実際どういうバランス感で執筆を行ったのか、シナリオを手掛けるライター陣にも聞いた。

ショートインタビュー: “戦争エンターテインメントとして目指すバランス”編

――ウクライナで実に不可解な戦争が今も行われています。それで、ゲームはあくまでゲームというのは重々承知なのですが、旧MW2など時に尖った描写を狙ったりもしますよね。“No Russian”(空港襲撃偽装事件)とか“ウィスキーホテル”(ホワイトハウス奪還作戦)がそれです。難しいのは、だからこそ象徴的なステージだったりもするし、自分は実際好きです。そういったもろもろの中で、どうやってゲーム的なリアリティのバランスを取っていますか?

ジェフそうですね、結局のところはすべて真剣に取り組んで扱うようにしています。

 今作っているこの作品については、あくまでエンターテインメントのフィクション作品という中で、現実の人々に影響する実際の出来事のように、それらのキャラクターについてそれらの出来事が起こるのだという心構えでやっています。

ブライアンいま挙げていただいたミッションはセンセーショナルで素晴らしかったし、自分たちも好きでした。

 しかし世界は変わりました。自分としては、偉大な物語を語るための、挑発的であるための、あるいはプレイヤーを危険な状況に追い込むための、これまでと異なる新しい方法があると考えています。

 いまここで作っているのは、さまざまな点で異なったやり方になっています。(尖ったシチュエーションよりも)キャラクターが突き動かすものになっていますし、素晴らしいプロットがあって、その中には挑戦的な場面も確かにあるんですが、以前とは違うものです。

 エンターテインメント作品としてどうあるべきかというのは、軍事的な衝突を題材とした作品を作っている以上、“No Russian”などを抜きにしても常に考えている部分です。楽しさと力強さと多少のミリタリーのファンタジーの中でどう位置づけるのがいいのか。

 コールオブデューティのフランチャイズの中でも、それぞれやってることはちょっとずつ違いますからね。私たちはモダン・ウォーフェア側として、比較的地に足のついた、リアリスティックで真実味のあるような方向性のものをやっているわけです。

 開発チームにはネイビーシールズ(アメリカ海軍特殊部隊)の経験者もいます。 私たちは彼らと密接に協力して、もっともらしく真実味のあることを正確に描こうとしていて、その上でエンターテインメント作品として没頭できる、いい時間を楽しめるものにしようとやっています。

 「いい時間」というのは軽薄な楽しさというわけでなく、緊迫したドラマとか、一か八かの賭けとか、冒険であったり、シリアスな場面であったり、手に汗握るようなものも含めてのことです。

ジェフその通りですね。センセーショナルであることよりも、実際に起こっているかのような出来事がキャラクターたちに降りかかる、そういう地に足のついたリアルさを目指しています。

『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアII』キャンペーン&マルチの方向性や新要素が公開。Warzoneのモバイルへの展開予定も