“タワーディフェンス”というものがある。

 決まったルートを侵攻してくる敵ユニットに対し、定点から動かない味方ユニットをマップ上に配置して迎撃するゲームジャンルだ。詰め将棋のようなストイックなおもしろさがあり、待つことが前提なだけに、どうしても地味なイメージが付きまといがち。

 そんなタワーディフェンスの新作ブラウザゲーム『モンスター娘TD ~ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています~』(以下、『モンスター娘TD』)が、2022年3月14日にDMM GAMESからリリースされるということで、ひと足先にプレイさせていただいた。

 最初の感想は「タワーディフェンスどこ行った?」であった。

ph01
気がつくと、巨大兵器にみんなで殴りかかっていた。

 正直びっくりした。ちなみに言うと、このボスはまったく動かない。迫りくる敵を食い止めるというタワーディフェンスの定義はどこに行ったのか。

 侵攻を止めさせてよ。拠点を守らせてよ。“ディフェンス”ゲームなんだから。これではもはやオフェンスゲームじゃないか。

 さらに、タワーディフェンスらしからぬ要素は味方側にもあった。

ph02
ph03
すごい神様が出てきて全体攻撃を放っていった。地味どころかド派手だ。

 動かない敵がいる。
 味方ユニット側から殴りかかる。
 派手。

 このように、本作の端々からはいくつもの「タワーディフェンスとは」が見え隠れしていた。タワーディフェンスをベースとしつつ、そのシステムを活かしてさまざまな遊びかたが作り出されていたのだ。

ph04
1体でも敵を取り逃がすとゲームオーバーのステージ。ほかのステージと比べて、緊張感がハンパない。
ph05
後方(画面左側)に配置していた遠距離攻撃ユニットが、とことこと前の方へ歩いていく。自軍ユニットは定点から動かないのがタワーディフェンスの常識では。

 開発者側がタワーディフェンスという材料でいろいろ試行錯誤していることは前回のインタビューでも伝わってきた。つぎは何が出てくるかと楽しみになる本作。今回はその多彩かつ斬新な要素を味わっていきたい。

 なお、今回提供していただいたプレイ環境は開発段階のもので、デバッグメニューやスキル名などの仮テキストが画面に残っている。画面構成や仕様が正式版とは異なる可能性があることをご了承いただきたい。

モンスター娘とのドタバタ劇が固いイメージを吹き飛ばす

 まずは本作の世界観について解説。本作の舞台となる“ゲシュペンス島”は、いろいろツッコミどころが多い“少年信仰”の伝説が残る島だ。主人公の少年が記憶を失ってこの島に漂流してきたところからメインストーリーは始まる。

 かつてこの島に降臨した少年を守り愛でるために、恐ろしい姿だったモンスターたちは人間に近い姿に変化していった。これが“モンスター娘”の起源だという。

ph06
神様が少年を大地に置いたら、大地の感謝がすごいことに。
ph07
モンスター娘たちはみんな、遺伝子レベルで少年のことが大好き。

 本作のストーリーは、少年がモンスター娘たちと出会い、そしていろいろな意味でもみくちゃにされながら進行していく。

 筆者がプレイできた範囲では重い話は皆無。少年が個性が過ぎるモンスター娘に始終振り回されたり惚れられたりするドタバタ展開が続き、心がほっこりした。こういう軽くておバカなストーリーは、ときどき無性に摂取したくなるものだ。

ph08
出会ったばかりのスライム娘が、少年を生き別れの家族と主張してきた。どこからツッコめばいいのか。
ph09
おねショタってはっきり言っちゃった。たぶんみんな気付いてたけど。

 ゲームの主軸となる“メインストーリー”モードは、ライトなストーリーのパートを挟みつつ、ステージをクリアーしてつぎのステージを解放する、というサイクルで進行していく。

 各ステージのゲーム性はかなり本格的だ。何しろ本作のシステム開発には、同じDMM GAMESのロングランタイトルであるタワーディフェンスゲーム『千年戦争アイギス』の開発陣も関わっているのだ。

ph10
ステージやモードにもよるが、難度がなかなか高いステージもあった。

 記事冒頭でも触れたとおり、タワーディフェンスには詰め将棋的な部分があり、最善手に近いユニット配置を突き詰めないとクリアーは難しい。そのひりひりした感覚は魅力にもストレスにもなる諸刃の剣だ。

 そのひりつきの悪い部分を、ストーリーのほんわかした雰囲気とモンスター娘たちのかわいさ&ぶっ飛んだ性格、そして何より少年をひたすら愛でるハーレム展開がほぼ中和している。タワーディフェンスを気軽に遊びたい人には、これぞ最適解とオススメしたい。

ph11
主人公がとことん愛され続けるおバカで優しい世界。眺めているだけでもけっこうな癒し効果があると思う。

 ここで何名か、モンスター娘のかわいらしい姿も紹介しておこう。各種モンスター娘を愛好するイラストレーターにデザインを依頼しているとのこと。

 かわいさはもちろん、細かなディテールにこだわりを感じられたなら、あなたも立派なモンスター娘愛好家だ。

ph12
わかりやすくえっちなお姉さん、サキュバス娘のクロミ。それはもうスキンシップが大好き。
ph13
ph14
スライム娘のリン。ややサイコパスな小動物系妹キャラで、スライムらしく分裂したり体の一部を変形させたりといったことも得意。
ペガサス娘のスズ。生前は女子高生でゲーマーだったと主張する。どういうことなのか。
ph15
ph16
ph17
首無し騎士のはずがしっかり首があるデュラハン娘や、幼い外見のサラマンダー娘やハイオーク娘など、意表を突いてくるデザインも。

本格的な下地と掟破りの両面がおもしろい

 続いて、システムについても解説していこう。先ほど触れたとおり本作は『千年戦争アイギス』の血統に連なるゲームということで、筆者は『アイギス』と同じ感覚で遊び始めた。

 実際にプレイしてみると、『アイギス』とは違うという驚きがあったのはもちろん、その違いが独自のおもしろさにつながっていることに気付いた。それらは難しそうに見えるタワーディフェンスの弱点をしっかり補っていた。

ph18
ステージにあるマスにユニットを配置するなど、タワーディフェンスの基本は遵守している。基本は守りつつも、いろいろと新たな試みが投入されていた。

 まずはタワーディフェンスパートの基本的な流れから解説。ステージが開始すると、時間経過とともに“コスト”のリソースが溜まっていく。これを各ユニット(仲間のモンスター娘)の“出撃コスト”の値だけ消費することで、パーティー編成で用意した味方ユニットをステージ内のマスに配置できる。

ph19
マスには近距離用と遠距離用、遠近両用の3種類があり、配置できるユニットに制限がある。基本的には敵が歩いてくるルート上にあるのが近距離用、高台やルートの脇にあるのが遠距離用だ。

 時間経過とともに敵ユニットが決まったルートを歩いてくるので、味方ユニットでこれを迎え撃つ。敵味方ともに、ユニットは攻撃範囲に敵がいると自動で攻撃していく。

 マップ上のハートマークはプレイヤー陣営の本拠地だ。ここまで敵ユニットが到達すると画面左上のハートが減少し、ゼロになると敗北。そうならないように敵を足止め&せん滅していく。

ph20
近接ユニットは敵の通行をブロックできるが、抑え込める人数には上限があり、それを超える数の敵ユニットが来ると通過されてしまう。

 敵をしっかり足止めしたり止まっている敵をすばやく倒したり、モンスター娘たちにはそれぞれに設定された“クラス”ごとの役割がある。初期段階の基本クラスは7つ。

  • ガーディアン:敵を3体まで足止めできる、頑強な近距離用クラス
  • ウォリアー:攻撃力が高い近距離用クラス。さまざまな特性を持つ
  • スカウト:遠近両方のマスに配置でき、射程の短い遠距離攻撃を放つクラス
  • スナイパー:空を飛ぶ敵にも攻撃できる、射程が長い遠距離用クラス
  • ソーサラー:周囲の複数の敵に同時に魔法攻撃を放つ遠距離用クラス
  • ヒーラー:範囲内の味方のHPを回復する遠距離用クラス
  • サポーター:範囲内の味方を強化し、コストの蓄積速度を上げる遠距離用クラス

 これらのクラスが持つ基本的な能力に加えて、各モンスター娘はそれぞれ特有の“EXスキル”を持つ。EXスキルは一定時間ごとに発動でき、これによって同じクラスでも得手不得手がかなり違ってくる。

ph21
ph22
モンスターをモチーフとしたモンスター娘たちなだけに、敵を石化させたりなど、人間ではできない能力を備えている。

 さらに、ステージクリアー時の報酬として入手できる“装備”を集めると、上位クラスへの転職が可能となる。クラスチェンジすると能力やレベル上限がアップするうえに、自由に付け替えできる“サブスキル”の枠が解放される。

ph23
装備の枠は4種類あり、それぞれに装備できるものは決まっている。すべて装備して一定レベルまで育成を進めると、晴れてクラスチェンジが可能になる。
ph24
サブスキルの種類もまた多彩。後述するが、本作ではサブスキルを集めるコレクション要素も楽しめる。

 モンスター娘の中には、ほかとは異なる上位クラスにクラスチェンジできる者もいる。育成を進めれば進めるほど各ユニットの個性が尖ってくるため、編成するのが楽しくなる。

ph25
たとえば、ソーサラーのインキュバス娘・タルタルはクラスチェンジすると“コンジャラー”となり、範囲内の敵に移動速度を下げる。
ph26
同じソーサラーでも、メデューサ娘・ローレンの上位クラスは“ウォーロック”。範囲ダメージを与えつつ、敵の魔法耐性を下げる。

 ユニットの個性面でとくにおもしろかったのは、おもにウォリアーとソーサラーの中に、基本クラスの時点からクラス特性が異なるモンスター娘がいるということだ。たとえば、ウォリアーには“敵を2体までブロックできる”という防御的な特性を持つユニットと、“攻撃範囲内の敵すべてを攻撃する”という攻撃的なユニットがいる。

 先ほど“育成を進めると”と書いたが、ゲームを始めたばかりの段階でもこうしたクラス内の特性の違いから、多彩な編成や戦略が楽しめた。

ph27
ウォリアーは出撃コストが低め。とっさに配置しやすい遊撃兵として活躍できる点がおもしろい。

 これらのクラスやサブスキルの付け替えなどによる多彩さに加え、本作には『アイギス』をはじめとするほかのタワーディフェンスとは大きく異なる特徴がある。ユニットを“移動”させることができるのだ。

ph28
ユニットをクリックして“移動”を選択すると、現在配置されているマスから移動可能なマスと、それにかかるコストが表示される。
ph29
移動先を指定すると、ゆっくり歩いてそのマスへと移動する。移動中も対象が範囲内にいると、攻撃や回復を行なう。

 一般的なタワーディフェンスでは、一度配置したユニットを別のマスに配置するには、一回撤退させて再度配置し直す必要があった。余計なコストがかかったり、ユニットがやられたときと同じく再配置できるまでにクールタイムがあったりと、不利になる要素しかない。

 だが本作では、多少のコストを払うだけで再配置が可能なうえに、移動中も攻撃を行ってくれる。これが非常におもしろい要素で、たとえば、

  • 予想外の方向から来た敵に対してガーディアンを移動させる
  • ふたりのガーディアンをローテーションで前線に配置する
  • 傷ついたウォリアーをいったんヒーラーのそばまで退避させる

 このように、タワーディフェンスというよりリアルタイムストラテジーのような遊びかたができるわけだ。戦略要素として一段階深くなるだけでなく、タワーディフェンスに不慣れな初心者に遊びやすい仕様になっているかと思う。

ph30
ユニットの攻撃範囲や回復範囲を見誤って配置したときも移動でフォローできる。初見のステージでは配置ミスでストレスを感じることが多いタワーディフェンスにおいて、この機能はかなりありがたい。

 さらに本作にはタワーディフェンスの固いイメージやストレスをまとめて吹き飛ばす要素が用意されている。その名も“獣神召喚”。

 獣神召喚は1ステージでの発動回数は決まっているものの、開始直後からいつでも発動可能だ。発動方法も簡単。画面左上の獣神召喚ボタンをクリック&ドラッグすることで効果範囲が表示されるので、好きな位置に範囲を移動させたらマウスボタンを離すだけ。

ph31
範囲はこのとおり、ステージの大半をカバーしている。

 発動すると獣神ごとのド派手なアニメーション演出が入り、範囲内の敵に大ダメージを与えたり、問答無用で毒やスタン(気絶)といった状態異常を与えたりと、その効果は絶大だ。

 タワーディフェンスは時間で溜まるコストをいかに有効利用するかが大事なジャンルだ。コストが足りない序盤に敵が押し寄せてきたり、配置完了後にどこかのルートが突破されそうになったときなど、従来はとっさに対処できないことが多かった。獣神召喚は、そんなタワーディフェンスにおけるピンチ時の閉塞感からプレイヤーを一瞬で救い出してくれる。

ph32
ph33
ph34
回数制限こそあれ、好きなタイミングで使えるのがとても頼もしい。見た目も派手なので、ピンチを覆す快感と相まってとても気持ちいい。
ph35
ph36
ph37
今回の先行プレイで使えた獣神召喚は4種類。範囲攻撃、毒付与、スタン付与、範囲回復と、いずれも使いやすかった。

ステージ構成も掟破り

 タワーディフェンスという硬派でストイックなゲームジャンルながら、移動や獣神召喚でこれまでの定石を覆す楽しみかたができる本作。メインストーリーモードのほかに、さまざまなステージが用意されている。

メインストーリー&スペシャルチャレンジ

 本作のメインとなるモード。物語を楽しみながらタワーディフェンスのステージに挑戦する。スペシャルチャレンジはいわゆるハードモードで、メインストーリーと同じ内容ながら、敵が格段に強化されたクエストが用意されている。

 また、クラスチェンジ用の装備が報酬として得られるのもこれらのクエストなので、狙った装備が出るクエストをある程度周回することになる。難易度は低めで、敵のルートも単純明快なステージが多い。

ph38
敵の進行ルートが目に見えてわかりやすく、ゲームに慣れるのにももってこい。

育成素材クエスト

 キャラクターのレベル上げなどに必要となる素材を集められるクエスト。メインストーリーのクエストと比べて敵の“属性”が偏っており、ユニットの属性を考えた編成で挑むおもしろさがあった。

ph39
曜日によって、各種強化に必要な通貨“ゴールド”や属性ごとの育成素材が入手できる日替わりクエストが用意される。属性の有利不利を覚え、編成の腕を磨こう。

ボスチャレンジ

 メインストーリーなどで遭遇したボスが強化されて再登場するモード。特別な報酬が得られるほか、ボスが持つ独自のギミックをいかに突破するかという、ふだんとは異なる采配が楽しめる。

ph40
今回の先行プレイで戦えたのはこちらのボスのみ。脇にある砲台を破壊するとそこが味方の遠距離用マスになるほか、ビームの射線上にガーディアンが立って背後の味方を守るなど、ユニークなアイデアが詰まっていた。

ダンジョンディフェンス

 筆者がとくに気に入った感じたのがこのモードだ。侵攻ルートがかなり限定されているが、そのぶん強力な敵が数多く押し寄せて来るステージで、ひとりでも本拠地に敵を通した時点で敗北になる。

ph41
ほかのステージと異なり、ひとりでも敵ユニットを通してしまうとアウト。緊張感が段違いだ。

 ユニットの育成をしっかりやるだけではなく、獣神召喚を惜しみなく使ったり、移動をうまく使いこなしたりと、本作の面白さや独自要素の活用が凝縮された遊びごたえのあるモードとなっている。

 さらにこのモードでは、報酬としてランダムでサブスキルが獲得できる。サブスキルにはレアリティーも設定されており、何が手に入るかで一喜一憂すること請け合いだ。

ph42
サブスキルには「えっ、いいの?」と思えるくらい強いものも。しかも自由に付け替え可能というのだから、レアスキル掘りに熱が入りそう。

 また、ステージ画面全体を見てもらうとわかるかと思うが、本作には立体交差したり螺旋階段状に進んだりといった、タワーディフェンスにありがちな複雑な地形やルートがない。

 これらの地形があると、遠距離攻撃役のユニットをどこに置くと複雑なルートを歩いてくる敵を攻撃し続けられるかなど、考えることが容赦なく増えていく。本作ではそうした難しい考えかたをせずとも、各侵攻ルートをきっちりカバーさえすればステージを攻略できるのが、わかりやすさとストレスのなさにつながっていると思えた。

ph43
難しさを軽減しつつ、そうした要素から生まれるタワーディフェンスならではの“考える”楽しみについては、ユニットのカスタマイズなどの方面で補っている。がっつり遊びたいやり込み派の人にもオススメできる。

 ライトでおねショタっぷりに癒されるストーリーに加え、独自のシステムによる新たな切り口により、タワーディフェンスというジャンルそのもののイメージも変え得るタイトルとなっている『モンスター娘TD』。しっかりとタワーディフェンスらしさを残すことと、遊びやすさを追求すること、その両方に熱意を感じられた。

 かわいらしいモンスター娘たちのドタバタ劇だけでも、日常や他のゲームで精神が張り詰めている人にはまずは一見の価値あり。タワーディフェンスやストラテジーゲームは重い、などといった先入観を吹き飛ばしてくれること請け合いなので、ぜひお試しあれ。