『ファルコニア』は、広大で美しい海が広がる世界”アーシー”を舞台に、巨大なファルコンを乗りこなす兵士となって、広大な世界を冒険することになるアクションRPGだ。海外では、『The Falconeer』とのタイトルで、Xbox Series X|S、Xbox One、PC向けにリリースされ、ゲームデザイナーのトーマス・サラ氏がほぼひとりで作り上げたことでも話題を呼んだ一作だ。

 国内では、追加コンテンツ“The Hunter”(仮題)やふたつの無料アップデートに加えて、未公開の追加コンテンツを収録した『ファルコニア ウォリアー エディション』が、3gooからNintendo Switch、プレイステーション5、プレイステーション4向けに2021年8月5日に発売予定となっている。また、デジタル版のオフィシャルサウンドトラックと公式ゲームガイドの日本語版を入手できるダウンロードコードが同梱された『ファルコニア ウォリアー エディション プレミアムパック』が、パッケージでも同日発売予定だ。

『ファルコニア』の開発者トーマス・サラ氏に聞く。オープンワールドの世界をファルコンが自由に飛び回って冒険するアクションRPGができた経緯は……

 そんな本作を手掛けるトーマス・サラ氏にメールにてインタビューを実施。『ファルコニア』開発の経緯やこだわりなどを聞いた。

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『ファルコニア』の開発者トーマス・サラ氏に聞く。オープンワールドの世界をファルコンが自由に飛び回って冒険するアクションRPGができた経緯は……

Tomas Sala氏(トーマス・サラ)

『ファルコニア』開発者

テーマのひとつは"逃避”であり、飛行の感覚はその象徴

――今回は貴重な機会をありがとうございます! まずは、日本のゲームファンのためにトーマス・サラさんのことを教えてください。

トーマス私はゲームデザイナー兼アーティストで、ゲーム業界で20年ほど働いています。教育用ゲームからVRゲームまで、さまざまなゲームやプロジェクトに携わってきました。 20年前に友人たちといっしょに会社を設立したのですが、3年ほど前に辞めてソロの開発者として『ファルコニア』を作っています。

 これまでにNintendo Switchの『REKT!』 やPS VR『TracklabVR』などに関わってきました。PCゲーマーの多くは、『The Elder Scrolls V: Skyrim』のModsの“Moonpath to Elsweyr”で私を知ってくれているかもしれません。

 とくに好きなのは、ストーリー性のあるゲームやRPG、とくにオープンワールドスタイルのRPG、そして戦略ゲームやRTSゲームです。

 私は物心ついたときからゲームを作りたいと思っていました。大人になってからも、ゲームは多大なインスピレーションを与えてくれましたが、ゲームをプレイすることは、同時に別の世界への逃避でもありました。その中でも大きな影響を受けたのが、空を飛ぶゲーム、とくに環境を自由に探索できるゲームでした。第一次世界大戦や第二次世界大戦を舞台にしたリアルなドッグファイトゲームや、よりファンタジーなフライトゲームは、『ファルコニア』に明確な影響を与えていると思います。 また、初代『ゼルダの伝説』もそうですね。

――『ファルコニア』を開発するにいたった経緯をお教えください。どのようにして、“巨大な猛禽類を乗りこなして戦う空中戦闘ゲーム”を発想したのでしょうか?

トーマスこのゲームは、私にとって非常に個人的な作品です。ストーリーは、逃避しようとすること、そして人々が、時には自分自身で維持している不健康な状況から抜け出すことの難しさを描いています。その意味で、飛行の感覚はその完璧な象徴であり、ゲームの中では海の暗さが“不健康な状況”を象徴的に表現しています。

 このような個人的な物語である以上、本作は、私が若いころ現実世界に対処するためにゲームに逃避していたころに楽しんでいたゲームのジャンルでなければならないと思いました。そのため、空戦ゲームであることはほぼ避けられませんでした。

 モチーフを鳥にしたのは偶然の産物でした。最初はドラゴンを試していたのですが、感情的にモノ足りませんでした。そして、巨大な鳥を試してみたところ、視覚的にもっと詩的なものになったので、「これで行ける!」と判断したのです。

『ファルコニア』の開発者トーマス・サラ氏に聞く。オープンワールドの世界をファルコンが自由に飛び回って冒険するアクションRPGができた経緯は……

――数ある鳥類の中から、ファルコン(ハヤブサ)を選んだ理由をお教えください。

トーマス私は、この種類のゲームに対する人々の先入観から離れたものを作ろうとしました。つまり、ワシやタカには独自の象徴性があり、時にはかなり攻撃的でもあります。しかし、ハヤブサは多くの文化において、そのスピードと優雅さが好まれており、人間にとっては強力な捕食者というよりも、むしろ狩猟者として役立っています。そして、それがゲームとうまく結びつきました。このような優雅で美しい生き物を、戦闘のような原始的で残酷な行為に駆り立てるのは、非常に悲劇的なことでした。これは、世界観やゲームのテーマにとてもマッチしています。

――ファルコンということは、『ファルコニア』の世界は現実と地続きなのでしょうか? それともパラレルワールドとかでしょうか?

トーマスこの世界の本当の起源を決めたわけではありませんが、確かに私たちの世界の子孫であり、私たちの住む世界を忘れてしまった場所ではありますが……。まあ、その過去につながる名前や場所もあります。

 それは何よりも、悲劇と美が融合した場所であり、葛藤に満ちた心に残る場所でもあります。それはハイ・ファンタジーの世界ではなく、人々が必死になって逃げようとするか、生き延びて適応するために諦める場所なのです。

――独特な世界観を持つ本作ですが、“アーシー”の世界はどのような発想から生まれたのでしょうか? 世界観設定にあたってもっともこだわったポイントをお教えください。

トーマスインスピレーションはたくさんありますが、私はかなり無意識のうちにこの世界に入り込めるようにしています。場所を作り始めてから、光や色を使ってある種の雰囲気を作ります。

 私は、夢を見たり、想像したりした後、それを作るのに夢中になっていると、頭の中の空白が埋まっていくことがあります。ここには誰が住んでいるのか? 金持ちなのか、貧乏なのか、彼らの日常生活はどうなっているのか、それをどうやってこの場所に反映させるのか。この世界や物語の中で、ここに住んでいる人々の役割は何なのか。

 私は伝承からではなく、湧き上がってくる感情を形にして、それを世界に配置しています。ひとりの人間がこの世界を作り、その人の感情や思いが込められているということで、この世界を体験することで、プレイヤーがこの世界に共感するきっかけになればと思っています。ですから、この世界の歴史や神話、デザインに意味を持たせるだけでなく、感情にも意味を持たせたいと考えています。

『ファルコニア』の開発者トーマス・サラ氏に聞く。オープンワールドの世界をファルコンが自由に飛び回って冒険するアクションRPGができた経緯は……

――本作には、失われた起源を探す物語もあるようですが、本作のテーマをお教えください。

トーマスそうですね。このゲームには、プレイヤーが理解しなければならないクエストやストーリーがふたつあります。直接的には何も与えられず、プレイヤーはこの世界に住む人々の真実や歴史を探らなければなりません。

 最初のクエスト・ストーリーは簡単で、4つの章の中核となるものです。この人々の歴史を、彼らの現在の状況や、プレイヤーがゲームをスタートするときの状態に至るまでの悲劇に関連づけて明らかにしていきます。このゲームのテーマは“脱出”であり、思想は教義につながり、人々を動けなくし、固定させてしまいます。また、脱出は暴力的であると同時に、盲目的で愚かな方法でもあります。両者はいわば人質のようなもので、変化できないためにどちらも本当の意味で望むものを得ることができません。

 ふたつ目のクエスト・ストーリーはより難しく、世界の神話や伝説を通して語られ、この紛争の起源を扱い、個々の人々とそのトラウマに焦点を当て、そこからア―シーの派閥が生まれました。

『ファルコニア』の開発者トーマス・サラ氏に聞く。オープンワールドの世界をファルコンが自由に飛び回って冒険するアクションRPGができた経緯は……

フェニックスをモチーフにした鳥や翼のある爬虫類のような翼竜も操作可能に

――ゲーム内容について聞かせてください。ゲームプレイでもっともこだわったポイントは?

トーマスプレイヤーの中には、環境や世界を探索したり、物語を発見したりすることが目的になる人もいると思います。本作では、いつでも離陸して空を飛び、寺院や神社に着陸して世界を知ることができます。 本作は全4章で構成されていますが、とくに第1章はこのようなプレイを想定しています。

 しかし、メインストーリーにアクションや対立も加えたかったので、章ごとに異なる視点と派閥で語られる、かなりダークな内容となっています。このゲームにはヒーローは存在せず、物語はこの世界のさまざまなほぼランダムな“戦士”から語られます。 現実のウォーゲームのように、“神々しい”ヒーローはほとんどおらず、一般の兵士や将校などが登場します。

 最初の章では、海賊を倒すという単純なストーリーで、あなたは警備員として任務に就き、戦艦を護衛したり、海賊のファルコニアや要塞を倒したりしますが、後半の章では、世界は全面的な戦争状態になり、ゲームはより壮大な戦いやセットピースを提供し、あなたはこの世界の最近の歴史の決定的な戦いや瞬間に立ち会うことになります。

 各章は約10のミッションで構成されており、それぞれのミッションは兵士の通常の活動からヒントを得ています。あるときは単純なパトロールを、またあるときは巨大なカニの要塞や敵の飛行船の艦隊を破壊するために航行する艦隊を護衛することを意味しています。

 飛行は非常にスムーズで、固定翼機のようなドッグファイトアクションを提供することを目的としているため、武器はほとんどが前方の射撃位置に固定されており、敵の背後に回り込み、敵の飛行位置の前方を狙うのがコツです。 ロールやダイブなどの特殊機動や、誘導ロケットなどの武器もあり、さまざまな方法で敵を倒すことができます。戦闘は、往年の『クリムゾンスカイ ~High Road to Revenge~』のようなゲームに近いと思います。

『ファルコニア』の開発者トーマス・サラ氏に聞く。オープンワールドの世界をファルコンが自由に飛び回って冒険するアクションRPGができた経緯は……

――本作にはファルコンの強化要素もありますが、遊びどころをお教えください。

トーマス“ウォーバード”をアップグレードするにはいくつかの方法があり、プレイを続けるとXPを獲得して、敏捷性、スピード、健康などの鳥のステータスをレベルアップすることができます。

 しかし、ミュータジェンによってそれらのステータスを向上させることもできます。このゲームはヒーローや神のような強さになることが目的ではないので、突然変異原を使うときは感情的なトレードオフがあります。なぜなら、それを使うと鳥たちが苦しむからです。直接的な不利益はないでしょうが、ミッションを終えるために何をするかを問うているのです。

 幸いなことに、鳥をアップグレードするには、あまり暗くならない方法もあります、その中には、永久的な体力や能力を得られる“呪文”も含まれています。“呪文”は、あなたの鳥がより早く破片を集められるようにしたり(ゲーム中のクレジット)、敵を倒すことで少し回復したり、そのほかにも戦いかたやミッションのこなしかたを変える能力があります。

 最後に、ゲーム中に改良や変更が可能な武器や弾薬も用意されています。

 これらの改善点は章ごとに引き継がれるので、新しい派閥の新しい人物としてプレイしても、ほとんどのアップグレードを維持することができます。

――追加コンテンツ“The Hunter”ではドラゴンを使えるようですが、ドラゴン使いになれるようにした理由をお教えください。また、ファルコンでのゲームプレイとはどのような違いがありますか?

トーマスゲームに登場するドラゴンは、本編では“ウィーバー”と呼ばれる敵であり、最初は敵として、後には味方として彼らとその乗り手に出会うことになります。そのため、プレイアブルとして追加するのは理にかなっていると思いましたが、彼らはすでに物語の中に登場しています。

 とはいえ、ゲーム中で乗ることのできるオルミルのドラゴンはもう少し小さく、速攻のオプションとしての意味合いが強いです。 誘導式ロケット弾と組み合わせることで、通常の銃を使ったドッグファイトのおもしろいバリエーションになると考えています。

 正直なところ、飛べるドラゴンのいちばんの魅力は尻尾です ;)。尻尾があるだけで、空を飛ぶのがよりスムーズになり、世界を探検するようなすばらしい感覚が得られます。

『ファルコニア』の開発者トーマス・サラ氏に聞く。オープンワールドの世界をファルコンが自由に飛び回って冒険するアクションRPGができた経緯は……

――8月のリリースに向けて、まだまだ未公開DLCがあるようですが、どのような内容になるのか、触りだけでも教えてください。違う動物に乗れるようになるとかでしょうか?

トーマスArbiterクラスを選択すると、ダブルテールのフェニックスをモチーフにした鳥が登場します。もちろん飛べます。そして、Corsairクラスでプレイすると、翼のある爬虫類のような翼竜を操縦することができます。これらの生物はいずれも、“アトゥンの愚行(仮)”アップデートで“伝説のエース”として登場し、プレイするのが可能となります。

――本作を開発するにあたって、インスパイアを受けた作品はありますか? 個人的には『パンツァードラグーン』をなつかしく思いだしましたが、影響を受けていたりされます?

トーマス『パンツァードラグーン』のファンの多くが『ファルコニア』に好感を持ってくれているようなので、興味深いですね。『ファルコニア』は『パンツァードラグーン』とはまったく異なるタイプのゲームで、『エースコンバット』のように自由に空を飛ぶゲームですが、オープンワールドです。しかし、『パンツァードラグーン』のビジュアルや、古典的なドラゴンの描写から離れている点はすばらしく、大きなインスピレーションを受けました。

 『クリムゾンスカイ ~High Road to Revenge~』もすばらしいインスピレーションを与えてくれましたし、そのアーケードコントロールのスタイルは『ファルコニア』に非常に近いものがあります。『Skyrim』もそうですし、もちろん『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にも大きな影響を受けています。

『ファルコニア』の開発者トーマス・サラ氏に聞く。オープンワールドの世界をファルコンが自由に飛び回って冒険するアクションRPGができた経緯は……

――本作をおひとりで作っているとのことですが、開発に要した期間をお教えください。また、ひとりで作るということの楽しさと逆にツラさをお教えください。

トーマス『ファルコニア』 のプロジェクトが何年前から始まったかを正確に言うのは難しいです。以前のプロジェクトから継続しているようなものですから。でも、少なくとも4年以上は経っています。

 ひとりで作る上でもっとも難しいのは、自分のモチベーションを維持することだと思います。ときどき、集中力を失い、作業を続けるのが難しくなることがあります。とくに、効果が現れるまでに何ヵ月もの努力が必要なものを達成しようとするときには……。そういう意味では、ビジュアルアートのほうが、より早く満足のいく結果を得られることが多く、やりがいがあります。これが私の秘訣です。行き詰まったときには、自分の好きなことをして、ゲームの世界を構築します。そうすることで、エネルギーを蓄え、より技術的な“構築”の部分に戻ることができるのです。

――最後に、本作を楽しみにしている日本のゲームファンに向けてメッセージをお願いします。

トーマス日本の文化はゲームに多大な影響を与えていると思います。日本の非常に目の肥えたユーザーの反応は謙虚な気持ちで受け止めたいと思います。関係者、とくに3gooは、日本のユーザーのために可能な限り最高のバージョンを届けようと努力していると思います。そして、ゲームのテーマや、ハイアクションゲームと詩的な世界の奇妙な組み合わせを作ろうとした試みがうまく伝わり、日本の多くのファン方々に本作を見つけてもらえれば、すばらしい結果になると思っています。

『ファルコニア』の開発者トーマス・サラ氏に聞く。オープンワールドの世界をファルコンが自由に飛び回って冒険するアクションRPGができた経緯は……

※週刊ファミ通2021年5月27日号(5月13日発売号)のトーマス・サラ氏の英語名の記載に誤りがありました。正しくは「Tomas Sala」氏となります。関係者各位にはお詫びして訂正させていただきます。