エレクトロニック・アーツのバトルロイヤル型FPS『エーペックスレジェンズ』では、2021年5月4日(アメリカ太平洋時間基準)より、シーズン9“英雄の軌跡”が開幕し、非バトルロイヤルの小規模対戦モード“アリーナ”や、新レジェンドなどを追加する。
今回、プレビューイベントでシーズン9の内容を体験したほか、開発陣へのインタビューなども行ったので、その内容をお伝えしよう。
3対3のチーム戦で戦う新モード“アリーナ”
アリーナは、小規模マップで3対3のラウンド制バトルを戦うアリーナシューター型の新モード。『タイタンフォール2』の敵チーム“エーペックスプレデターズ”のブリスクが招集したApex Game(バトルロイヤルモード)に対して、こちらでは同じくエーペックスプレデターの一員だったアッシュがレジェンドたちを戦わせることになる。
アリーナモードでは、レジェンドの能力や時間経過で安全地帯が狭くなっていくといったバトルロイヤルモードの要素も引き継ぎつつ、ラウンド開始前に武器やアイテム購入のフェーズがあるなど、『カウンターストライク』系の競技性の高い対戦FPSの要素が入っているのがポイント。
第3者チームの乱入の可能性がなく、接敵からの展開も早いので、ベースとなるキャラの能力や武器はほぼ同じなのにも関わらず、かなりプレイ感の異なる緊張感の高いモードとなっている。
ちなみにマッチメイキングはバトルロイヤルとは異なり、アリーナの技量が考慮されたマッチメイクになるという。ローンチ後のアップデートではランクマッチの導入も予定しているそうで、独自の競技プレイシーンが生まれるか気になるところ。
ラウンド形式・レジェンドの能力・買い物フェーズなどの仕様
- ラウンド形式で行われ、相手チームを撃破するとラウンド勝利。3ラウンド勝利した上で2ラウンド以上の差をつけたチームが勝利
- 片方が3勝に到達しても十分な差がついていない場合はタイブレーカーラウンドやマッチポイントラウンドが行われ、4-4になっても決着がつかない場合はサドンデスラウンドで勝敗を決める。
- バトルロイヤル同様、試合開始前に順番にそれぞれレジェンドを選択する。チーム内の重複やラウンド間での変更はなし
- レジェンドの能力にはアリーナ用に調整されているものも存在する
- ラウンド開始前にはアーマーとヘルメットが与えられ(ラウンドによって強くなっていく)、スキル・武器・消耗品は買い物で入手する
- 戦術スキルはいくつか無料支給される
- 弾は購入した武器に対して自動的に支給される
- 買い物にはクラフト要素の素材を通貨として使う。素材はラウンドごとのボーナスやラウンド中のキル、抽出デバイスの使用などによって増やすことができるほか、使わなかった分は次ラウンドにまわせる
- アップグレードとしてアタッチメントを追加購入可能。
- 武器は毎回買い直しになる。一方で使わなかったスキルは持ち越し可能。
- P2020とモザンビークは無料で買える
アリーナマップの仕様
- バトルロイヤルモードと同様、ラウンドが開始すると一定時間ごとにリング状の壁が収縮してきて安全地帯が狭くなっていく。
- リング外で受けるダメージは通常より大きい
- ラウンド中にはケアパッケージが投下されるほか、回復系アイテムが入った青のサプライボックスもマップ内にある
- ローンチでは、“フェーズランナー”と“パーティークラッシャー”のアリーナ用に完全にカスタムして作られたマップ2種と、バトルロイヤルマップをベースにした“砲台”(キングスキャニオン)の3マップがプレイ可能
- フェーズランナーにはオリンパスマップにあったフェーズランナー設備がある山際の研究施設。フェーズランナーのポータルを通って外周を一気に進める。両チームがどちらも使用した場合は通路を挟んで対面することになる。
- パーティークラッシャーには、少し高台になっている位置にミラージュのミラージュボヤージュ号が墜落していて、占拠すると優位を取れる
- バトルロイヤル用マップをベースにしたマップは砲台以外にもあり、ワールズエッジの火力発電所やオリンパスのガーデンがローテーションで登場予定
開発インタビュー:アリーナ編
――アリーナのマッチメイクはどう働くのでしょうか? 例えばプレイヤーAはアリーナが得意で、プレイヤーBは不得意だったとします。それ以外の要素、たとえばバトルロイヤルでの能力や、サーバーへの通信遅延などはすべて同じぐらいです。ふたりはアリーナでそれぞれ適切なマッチメイクを受けられますか?
ピネダ(リードゲームデザイナー)アリーナのマッチメイキングはバトルロイヤルとは異なる仕組みになっているので、そのふたりはそれぞれ異なったマッチメイクを受けられるでしょう。
バトルロイヤルでは60名を集めてマッチメイクしなければいけませんが、アリーナは6名でスタートできるので、各プレイヤーの獲得スコアなどの各要素を細かく精査して、バトルロイヤルよりもタイトにマッチメイクします。
――なぜいまアリーナモードを導入することになったのでしょう?
マコード(デザインディレクター)本当はシーズン7でやりたかったんです。当時それで会議もしたんですけど「これはすごくよくなるけど、まだ時間が必要だ」という結論になって延期したんですよ。
ピネダ(リードゲームデザイナー)そこからバランス調整やらマップの調整やら、先に話が出たマッチメイキングといったあたりまで磨いてきたわけです。特にマッチメイキングは(他の要素が固まってから)最後にやることが多いのでこの期間にみっちり進めましたね。
――アビリティが同じに働いたのだとしても、バトルロイヤルとアリーナではシチュエーションが異なるので、影響度が変わってくるんじゃないかと思います。例えばライフラインのケアパッケージは場所が100%バレる割に、後半のラウンドでは最初からいいアーマーを貰えるのであまり役に立たなそうです。バランスはどう取っていますか?
クライン(リードキャラクターデザイナー)アリーナでのバランス取りのためにやっていることはいくつかあって、まずはアビリティの価格や買える数などで調整しています。
それといくつか能力を調整している部分もあって、例えばライフラインのアルティメットはその一例です。ひとつの武器と2つのシールドバッテリーが確定になっています。
ウェスト(ゲームモードデザイナー)はい、ほとんどのアビリティはバトルロイヤルとほぼ同じなんですが、彼女のバトルロイヤルでのケアパッケージの内容はアリーナには合わないので調整していますね。
クライン(リードキャラクターデザイナー)ヴァルキリーのアルティメットもそうですね。アリーナはマップが小さいのに普段のようにスカイダイブしても時間の無駄なので、より早く低く発動する形になっています。
基本的にはできるだけ同じ性能で行きたいのですが、必要によってこういった調整を行っていくことはあるだろうと思います。
――社内テストでプレイスタイルが変わって面白いレジェンドなどはいましたか?
ウェスト(ゲームモードデザイナー)自分が見ていた中で面白かったのはローバですね。バトルロイヤルでは走り回ってコンスタントにギアをアップグレードしていくという感じでした。アリーナでは他プレイヤーに先回りしてケアパッケージやサプライボックスのアイテムを盗んでいくという感じのプレイになります。ちょっと違っていて楽しかったですね。
カナヴェーゼ(ゲームプレイデザイナー)その点でいくと自分はライフラインのパッシブですね。サプライボックスから追加のアイテムを取れるので、これをちゃんと活用することでその分お金を節約できるのが地味に大きい。
ウェスト(ゲームモードデザイナー)確かに。サプライボックスからは、2つのシールドバッテリーとフェニックスキットと医療キットをひとつずつ得られるのがデフォルトなんだけども、ライフラインはパッシブでシールドセルを追加で取れたりする。
――リングダメージが強い気がしたんですけど、これはアリーナ用に強化されているんでしょうか?
ウェスト(ゲームモードデザイナー)アリーナでは少し強くなっていますね。アリーナではバトルロイヤルで見かけるようにリング外で粘るのは避けて欲しいんです。
ピネダ(リードゲームデザイナー)リングが迫ってきたらちゃんと動かないとまずいというような設定になっています。
――アリーナでは各武器に値段がついていますが、これは利用状況などにより調整されていくのでしょうか? 性能に調整が入った時なども価格調整が必要だと思いますが。
ウェスト(ゲームモードデザイナー)もちろんそうです。単に利用状況でそうするかどうかはわかりませんが、特定の武器に問題を感じたら調整をやっていきます。性能に変更があった場合は、間違いなく価格も合わせるでしょう。
ジェットパックで飛び回れる新レジェンド“ヴァルキリー”
新レジェンドのヴァルキリーは、ジェットパックで飛び回り、アルティメットアビリティでは自身を打ち上げてのスカイダイブも可能な高機動キャラ。『タイタンフォール2』で敵キャラとして登場し、飛び回りながらのミサイルによる空爆でプレイヤーを悩ませた父“バイパー”の戦闘スタイルを彷彿とさせる内容となっている。
プレイした感想としては、機動性の高さは面白いのだが、飛んでるのがバレると結構撃たれるし、空中からではミサイルスワーム以外の反撃が難しい。逆に相手の位置を捕捉できていれば、こちらを撃ち落とそうと足を止めた敵にミサイルスワームで包囲攻撃を決めてダメージとスタンを取れるという感じ。
またアルティメットのスカイダイブは、発動すると発射準備状態に入り、再度押すと飛び上がるという2段階での発動。準備状態の時に仲間が加わると3人でスカイダイブできるので、仲間に一声かけてから使うのを忘れずに。
ヴァルキリーの各種アビリティ
- 戦術アビリティ ミサイルスワーム
- 目標地点周囲を12発の小型ロケットでグリッド状に爆撃し、ダメージとスタンを与える
- 元ネタは『タイタンフォール2』のノーススター型機体の必殺技“フライトコア”
- 目標地点周囲を12発の小型ロケットでグリッド状に爆撃し、ダメージとスタンを与える
- アルティメット スカイワードダイブ
- 自分を空高く射出しスカイダイブに移行する
- 発射準備状態の時に仲間2名が近付くとスカイダイブに同行可能
- 専用パッシブ VTOLジェット
- 空中でジェットパックを起動して飛べる(飛行時の噴射音はそれなりにする)
- 専用の燃料ゲージがあり、一定時間噴射を行わないことでゲージが自動回復する
- 銃撃等はジェットを切ってからの落ち際にしかできない。ミサイルスワームは飛んでいる状態からすぐに放てる
- 専用パッシブ スカイダイブ中のスキャン(正式名称不明)
- 開幕後の降下時やアルティメットでのスカイダイブ中、周囲にいる敵チームを検出して、自分と同行している仲間にハイライト表示して知らせる
- 視線が通っていない敵は検出しない
- 開幕後の降下時やアルティメットでのスカイダイブ中、周囲にいる敵チームを検出して、自分と同行している仲間にハイライト表示して知らせる
- パッシブ リコン(調査ビーコンをスキャンすると次の安全地帯がわかる)
開発インタビュー:ヴァルキリー編
――ヴァルキリーのキャラクターができた過程について教えて下さい。「ジェットパックで飛べるレジェンドはどうだろう?」と能力が先にあったのでしょうか? それとも「タイタンフォールと繋がりのあるキャラにしよう」と設定が先にあったのでしょうか?
リード(シニアライター)ほとんど同時じゃないかと思います。ヴァルキリーはキャラクターデザイナー(※この場合は能力を含めた設計をする人)側のダニエル(・クライン氏)と、ナラティブ(物語要素)側のチームの私から出てきたものです。
キャラクターを開発する時には双方で細かくやり取りしながらキャラクターを作り上げていくのですが、キャラクターチームがかなり初期にやってきて「こういうアイデアがあるんだけども、人物像としてはどういう感じがいいだろう」と相談するといった具合です。
ヴァルキリーの場合はジェットパックというアイデアでしたね。「それならノーススターのバイパーと繋がりをもたせたらすごくクールじゃない?」という所で……もう固まってしまったのでそこから変更はないんです(笑)。もうなんというか鶏か卵かというぐらいの感じでしたね。
――ヴァルキリーはパッシブスキルで飛べて、アルティメットアビリティでは3人同時にスカイダイブに戻れる。これは結構面白いです。能力面でのテーマを教えて下さい。
クライン(リードキャラクターデザイナー)これはすべてのアビリティについて自分が大事にしていることでもあるんですが、「そのアビリティにとって最適なケースで非常に強力に感じられる」というものがあります。「うわチートしてるみたいだ」というレベルの力強さです。ヴァルキリーはそういった感覚のあるキャラクターにできたと感じています。
でも同時にあなたが相手にやることのすべてに可能性が残されているべきだと信じています。つまりまったく間違った能力の使い方をした場合、相手が強力なしっぺ返しをできるといった具合です。
例えばパッシブでは飛べますが、うるさいし全身をさらすことになる。しかも結構な時間、武器を持たない状態になるわけです。もし「撃たれたら飛んで逃げればいいじゃん」と思っているとしたら、ローンチから数週間経ってみんなが慣れてきた頃に実際どうだったか教えてください。
あるいは敵を見かけたら毎回、無条件に戦術アビリティをぶっ放していいと思うなら、空を見てみてください。ミサイルの航跡を逆にたどればあなたがいる。「こいつです」と矢印がついているようなものです。攻撃した以外の別部隊にだってわかる。
待ち伏せはアルティメットで飛び越せばいいと思うなら、打ち上げ直後はアフターバーナーが点火されるまでなかなか高度が上がらないのに気がつくでしょう。その理由はまず「かっこいいから」ですが、弱点にもなるという設計になっています。
――ヴァルキリーは日本風の名前とアジア系の外見の持ち主ですが、バイパーはアジア系だったんでしょうか?
リード(シニアライター)バイパー本人は白人でヴァルキリーはミックスです(つまり母方がアジア系)。これは自分たちでどういうキャラクターになるか模索した部分でもありますね。ちなみに英語版の声優であるエリカ・イシイもミックスだったりします。キャラクターに見事にハマっていたので驚きましたね。
オリンパスマップリニューアル&新武器“ボセックボウ”ほか
またシーズン9では、オリンパスマップのリニューアルが行われる。大きいのは、マップ南部のソーラーアレイの下あたりに漂着した巨大船“ICARUS”(イカルス)。この船に積まれていたらしい巨大植物の根があちらこちらに広まってなかなかカオスな光景になっている。
ICARUSはマップ北部に従来からある“母艦”とは異なり、4つの広いスペースを内包しているだけでなく、中に残されている死体からランダムに発見できるキーカードを使うことで、船首近くのエリアに立ち入れるようになるというギミック付きだ。
そのほか、ガーデンと軌道砲からそれぞれジャンプタワー(風船)が取り除かれている。前者はここから周囲に襲撃しに行って漁夫の利を得るケースが多かったので、ジャンプタワーを削除してスローダウンさせるため。後者はICARUSが出現したことで見晴らしが悪くなったりして、前と戦術的な意味合いが変わってしまったことによるもの。
そして新武器の“ボセックボウ”は、中距離戦で精密な射撃が可能な弓矢。マークスマン武器に分類され、新たな弾タイプのアロー(矢)を使う。
- 無音ではないが消音性は高い。
- 矢は刺さった場所から回収できる。敵プレイヤーに刺さったものは倒した後にデスボックスから取れる。
- 近くに刺さった場合はその角度を参考に射手の方角を推測できる
- スコープ以外に2つのポップアップスロットを持ち、同時装備が可能
- シャッターキャップは30-30リピーターと共用。撃った瞬間に弾が拡散する、ショットガン的な運用ができるようになる
- デッドアイズテンポはセンチネルと共用。引き絞ってジャストタイミングで撃つことで連射速度が向上する
その他の変更点
- クラブ経由の招待内容がより詳細なものに。デュオなのかトリオなのかアリーナなのか、現在何人揃っているのかなどがわかる。
- 立ち状態でのエモート機能が新たなカスタマイズ要素として登場。発動すると三人称視点に切り替わり、設定したモーションを再生する。
- この手の機能を利用して壁の先を覗きみるテクを防ぐ仕組みが入っていて、エモート再生中は視線が通っていないキャラは表示されない
- シーズン9バトルパスの詳細は後日別途公開
- パッシブの“小柄”(Low Profile)が削除へ
- オクタンの“興奮剤”使用時に減る体力が少し増加
開発インタビュー:その他編
――オリンパスのリニューアルのコンセプトや目的を教えて下さい。
オセイ(リードレベルデザイナー)オリンパスがローンチした時、POI(目印になる名所)がほかのマップより少ない状態だったので、パスファインダーのタウンテイクオーバー(ファイトナイトコレクションイベント)をやってみたりして緩和を試みてきました。
オセイ(リードレベルデザイナー)今回のアップデートもその延長で、人気のないエリアに巨大なポイントを加えることで偏りを改善しようというのがまずひとつ。もうひとつはオリンパスの今後の展開に向けたものを仕込む。つまりあの張り巡らされた巨大な植物の根ですが……何をするんでしょうねぇ。
マコード(デザインディレクター)オリンパスのリニューアルの開発の当初にはいろいろとアイデアがありましたね。オリンパスはAIかなんかのおかげである種自動的に空に浮いているわけで、いろんな展開がありえます。
それで今回は、もし周囲に浮かんでた船が着陸してきたら、それが壊れていて、みんな死んでいる幽霊船だったら……というアイデアになりました。これはコミックで面白いストーリーが展開されますよ。
――ボセックボウでは新たな弾タイプの矢を消費します。「弓だから矢」というのは当たり前ですが、新しい弾タイプが入るということはアイテム回収などにも影響があります。なぜ新たな弾タイプを導入したのでしょうか?
カナヴェーゼ(ゲームプレイデザイナー)矢を加えるにあたって、“弾の経済”で新しいことをやってみたかったというのがあります。それで今回、矢は壁やプレイヤーに刺さったものを回収できるようになっているのですが、これをやるには新たな弾タイプを入れるべきだろうと考えました。
新たな弾タイプとして矢を入れることで、矢を貴重なものと感じてほしかったですし、戦闘が起こった場所に回収のために向かうというモチベーションを与えることもできる。また銃と弓矢は違いますから別の存在というのもすんなり収まる。そういった経緯があります。
――Switch版の改善についてシーズン9合わせで何かあったりしますか?
マコード(デザインディレクター)デイヴ(・オセイ氏)がまだ出てないワールズエッジのSwitch版について作業していたのは知っているんですが、それ以外はシーズン9合わせでいきなりドラマチックに改善されるというよりも、通常の最適化とバグ修正をやっていくことになるかと思います。
――ピースキーパーが通常のルートプールに戻ってきて、トリプルテイクがケアパッケージ用の武器になりました。このあたりの調整はどうでしょう。
カナヴェーゼ(ゲームプレイデザイナー)はい、どちらも調整しています。ピースキーパーはペレット(散弾)一個あたりのダメージを少し下げていますが、プレシジョンチョークがついた形になっているので、これは以前と異なる部分ですね。
ただADSをやめると効果が早く下がるようになっているので、前はヒップファイア(ADSしない腰撃ち)に戻してもチョーク状態が保持されていましたが、それはなくなっています。
トリプルテイクは同じような感じです。逆にチョーク状態が少しだけ長く保持されるようになって、ファイアレートが上がっています。
このように、ケアパッケージから出たり入ったりする際は、単に入れる時に強くしたり、戻す時に単に前の状態に置き換えるのではなく、現状のメタ(人気の武器構成)なども考慮しながらバランスを取るようにしています。
カルロス・ピネダ
リードゲームデザイナー
ダニエル・クライン
リードキャラクターデザイナー
ジェイソン・マコード
デザインディレクター
ロバート・ウェスト
ゲームモードデザイナー
エリック・カナヴェーゼ
ゲームプレイデザイナー
アシュリー・リード
シニアライター
デイブ・オセイ
リードレベルデザイナー