地球からはるか彼方の銀河の星で、壮大で神秘的な景色を背に、ライトセーバーを手に舞うように戦う一騎当千のジェダイの騎士。

 エレクトロニック・アーツの『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』は、「ジェダイになれ」(Become A Jedi)というキャッチフレーズの通り、まさにジェダイの如く星々を駆け巡り、勇猛果敢に戦っていくアクションアドベンチャーゲームだ。

 今回、2019年11月15日に発売が迫った本作を、アメリカのカリフォルニア州アナハイムで行われたプレスイベントでじっくりプレイしてきたので、リポートをお伝えしよう。

暗黒の時代を生き延びてジェダイの光を再び灯せ

 まずは基本をおさらいしておこう。本作の舞台は、映画『スター・ウォーズ エピソード3/シスの復讐』で、ジェダイ抹殺計画“オーダー66”が発動した後の世界。若きパダワン“カル・ケスティス”と仲間たちの冒険を描く。

 潜伏中に身分が発覚して尋問官“セカンド・シスター”に追われる身となったカルは、ひょんなことから元ジェダイの“シア”と腕利きのパイロット“グリーズ”の宇宙船“マンティス”に搭乗することとなり、さまざまな惑星を旅しながら一人前のジェダイとして成長していくことになる。

『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』プレイリポート――“ジェダイになれ”のキャッチフレーズはダテじゃない! これぞ待望のSWアクションアドベンチャーだ_07

 ゲームとしては、ライトセーバーとフォース能力を駆使した近接戦闘と探索要素が特徴。今回のイベントの3時間超の試遊タイムでは、ゲーム中に登場する惑星のひとつ“ゼフォ”を中心に遊ぶことができた。

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さまざまな惑星に行き来できる本作。アニメシリーズ『スター・ウォーズ クローン・ウォーズ』などに登場した紅き惑星ダソミアや、E3デモの舞台だったキャシーク、そしてゼフォの前に訪れるらしいボガノ(ゲームオリジナル)に行くこともできた。

思った以上にデカく、探索のしがいがあるマップ

 ゼフォはゲームオリジナルの惑星のひとつで、降り立つのは断崖絶壁や氷が張り詰めた場所もある山岳系のエリア。カル一行はここに、ジェダイを救う可能性のある重要なアイテムへの手掛かりを求めてやってくることになる。

 探索要素の思った以上の大きさは今回プレイして驚いた部分だ。マップは大体の方向性は決まっているものの完全に一本道なわけではなく、ところどころ入り組んで別ルートやアイテムなどが隠されており、ショートカットを開ける事でセーブポイントからの行き来が楽になるといった『ダークソウル』的仕掛けも。

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お供のドロイドBD-1を滑車替わりにしてロープで移動。

 今回はストーリーミッションに沿ってのプレイとなったが、実は本作、前に行った惑星に任意に戻ったりもできる作り。でも単に同じルートを同じ敵を倒しながら進むのではない。

 というのも、最初は通れなかった場所が後で入手した新たな能力で進めるようになることがあり、その先の新たなエリアには当然、カスタマイズアイテムなどがあったり、新種の敵がいたり、フォース能力による残留思念の読み取りやお供のドロイドBD-1のスキャンを通じて情報を得られる秘密が隠されていたりする。

 こうした冒険中の新たな発見は、ポーズ画面から閲覧できる情報リストに追加されていく。より世界を知ることができるだけでなく、戦闘外での経験値獲得にもなるので、過去に訪れた星を再訪するメリットにもなってくるというわけだ。

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行き先を決めるマップ。どれぐらい探索したか、何が残されているかなどの数字を確認できるほか、マップを開くこともできる。

 そういった探索の楽しみをサポートすべく、マップ機能が優秀なのもいいところ。動き回っているとたまに迷子になることもあるが、“まだ未探索の所”、“手持ちの能力で道を切り拓ける所”、“現在の能力では進めない所”が色分けされて表示されるので、どっちに行ってみればいいかが自然とわかってくる。

 ちなみにゼフォ文明の遺跡に潜っていくパートではフォース能力を使ったパズルも用意されていて、『アンチャーテッド』か『トゥームレイダー』かといった塩梅に。本作はまさにアクション"アドベンチャー"なのだ。

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主人公とともにプレイヤーもジェダイへと成長する

 E3でのプレイリポートでもお伝えした通り、ブラスターの弾をライトセーバーで跳ね返し、さらにフォース能力で敵をふっ飛ばしたりスローにしたりもできるカルは、基本的にめちゃくちゃ強い。

 特にパリー(ジャストタイミングのガードで出る弾き)からのコンボは強力だし、メイン武器がライトセーバーなのでリーチにややかけることもあるが、スキルのアップグレードにはダッシュで一気に間合いを詰めて攻撃するようなムーブもある。

 なので雑魚単体に困ることはあまりないだろう。そしてそれはスター・ウォーズゲームとしてまったく正しい。問題は複数の敵に囲まれるシーンが多いことと、さまざまな攻撃を織り交ぜてくるミニボス級以上の敵を相手にする場合だ。

 試遊会場では“セカンド・シスター”とは異なる尋問官“ナインス・シスター”と戦える特別なデモも遊ぶことができたのだが、尋問官用の双頭のライトセーバーを振り回し、さらに各種フォース能力も使ってくるという強敵。あらゆる戦術を駆使して戦わないと瞬殺されてしまう。

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セカンド(2番)、ナインス(9番)ということは他のナンバーも出てくるのか? という点については後半のインタビューで聞いてみた。

 さて本作、バランス感としてはあくまでジェダイを目指す者としての強さをしっかり感じられるような作りで、“地の利”を活かす立ち回りや適切なスキル使用で弱点を突いたりできるようになると、そういった難敵や難しいシチュエーションも切り抜けられるようになるという感じ。

 例えばAT-ST戦ではパリーでブラスター攻撃を跳ね返すこともできるし、足もとに飛び込んで斬りつけてダメージを与えることもできるのだが、時折放ってくるグレネードなどをフォースで跳ね返すと一気にダメージを与えられる。

 このように、フォースと一体となり、己を知り、敵を知り、周囲を生かして戦えるようになってこそ真のジェダイなのだ。倒した敵をスキャンするとデータベースに登録され、読むと基本的な弱点が書かれていたりもするので、「さっきは強引に倒せたけど集団の中で戦うのは辛い……」というような敵がいたときはチェックしてみるのをオススメしたい。

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敵を知り己を知れば百戦あやうからず。最初は足元に飛び込んで行きたくなるが、中距離からAT-STの攻撃を逆に利用して倒すこともできる。

 ちなみにパリー重視&ガードメーターありという仕様から『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』などを引き合いに出す人も多い本作だが、あちらほどハードコアでシビアなわけではない。

 それはやられてしまった場合の仕様にも現れていて、敵にやられると最後のセーブからそこまでの経験値を一回失い、同じ敵に一撃を加えると失った経験値を回収できるという形式になっている。

 これはぶっちゃけてしまうと『ダークソウル』系のゲームでよく採用されるやりかたの変種なのだが、倒さなくてもいいというあたりで本作の温度感を察してもらえるのではないだろうか。

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 というわけで、さまざまなアクション/アクションアドベンチャーゲームの要素をうまく取り入れつつ、待望されていたスター・ウォーズ世界のアクションアドベンチャーゲームとしてふさわしい形にまとめ上げたという印象。

 試遊タイムが終わった時には、素直に「もっとこの世界を冒険したい、もっと腕を上げてカルを本物のジェダイのように使いたい!」と思えた。

ナイトシスターとも遭遇するかも? ゲームディレクターに本作の核となるコンセプトから小ネタまで直撃

 イベント会場では本作のゲームディレクターを務めるスティグ・アスムッセン氏に話を聞くことができたので、その内容もお届けしよう。

スティグ・アスムッセン

『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』のゲームディレクター。元は『ゴッド・オブ・ウォーIII』ゲームディレクターなど、『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズの開発者。

――開発チームが本作を開発する上での柱やキーとなっていたコンセプトについて教えて下さい。

スティグいくつかあるんだけども、大きな視点から言えば「本物のスター・ウォーズの物語、本物のスター・ウォーズ体験を届ける」という事がメインの柱で、これに従う形でより細かい取り決めが決まっていったんだ。

 より具体的なゲームプレイのレベルでは戦闘と探索を柱としていて、特に前者については僕らは“思慮深い戦闘”と呼んでいた。これはジェダイになろうとするパダワンとして地に足がついたものを作り上げたかったんだ。

 序盤でもちゃんとチャレンジが感じられるようにしつつ、ゲームが進むに連れて、いかなる状況下でも思慮深い戦いをできる強力なジェダイへと自分を鍛え上げていけるようにしたかった。状況を的確に理解し、敵の弱点と注意すべき点を察知し、そして己のスキルセットがわかっていて、いかにそれを使って敵を上回れるかを導き出せる、そんな存在になれるようにね。

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スティグもうひとつの柱である探索については、それを通じてその星と環境をちゃんと学んでいけるようなものにしたかった。

 まずはマップを見ながら把握していく所から始まり、探索しながらその土地ならではの地形や生態系に詳しくなり、やがてその環境の中での戦いや探索をマスターするような感じだ。

 またその中でスキル重視のプラットフォームアクションを大事にしている。ボタンを押したら自動的に何かクールな事を勝手にやってくれるというより、反応のいい操作でちゃんと自分のタイミングでスキルや数々のアクションを繰り出して難所を切り抜けるようなね。時には空中でも的確な操作を求められる。

――あらためて確認しておきたいんですけど、ブラスターを使うようなガンアクションはないということでいいですか?

スティグブラスターはないね。“ジェダイになる”というコンセプトだし、ライトセーバーとフォースに特化したかったんだ。

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編注:奪ったAT-ATで進撃するシーンで周囲を撃ったりはするが、カルが自らブラスターを手にするような場面はない。

――開発チームにとってのチャレンジは?

スティグ いろいろあったけど、まず最初に思いつくのはこれがあのスター・ウォーズのゲームだってことだ。

 「チャレンジだった」と言いたくはないけども、実際に学ばなければならないことも多かったしね。最初は「俺たちはスター・ウォーズの事なら何でもわかるぜ」って気分だったんだけど、そういう人は少なくないんじゃないかな?

 でもルーカスフィルムとやり取りしていったら、全然わかっちゃいなかったことを思い知らされた。スター・ウォーズ学の学生って感じの所からやり直して、彼ら(ルーカスフィルム)に協力してもらうのに値する所まで持っていったんだ。

 それと、僕らはゼロから偉大なチームを作り上げなければならなかった。(同じRespawn Entertainmentが開発した)『タイタンフォール』や『Apex Legends』の部隊から独立したチームなので、自分がその最初のメンバーとして始め、150人ぐらいのチームにまで築き上げていった。

 こういった経験はなかなかないし、しかもそのゲームの題材がスター・ウォーズというわけだ。でも僕らは今ゲームをほぼ完成させて、世界にリリースできる間近まで来ている。いい事からも悪いことからも学んでやってこれた。

 自分たちとしてはアンリアルエンジンを使うことになったのも新しいことだったね。他にもいろいろあったけど、このチームと働けたのは喜びだったし、良かったと思っているよ。

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――なぜエピソード3と4のあいだの話になったのでしょう?

スティグ本作を開発するにあたって、まずどんなタイプのゲームにしたいかという所から始まったんだ。ルーカスフィルムとの話し合いもあって、ライトセーバーとフォースのゲーム、パダワンが強力なジェダイになるゲームを作りたいという点で合意が取れた。

 どの時代を扱うかというのはその後に決めたことで、いくつかの案があって、最終的には自分たちにあの時期に惹かれるものがあり、それにルーカスフィルム側も納得して決まったという感じだね。

 というのは、あの時期はジェダイが追い詰められていて、プレイヤーが抵抗する必要があると感じられる背景があるからだ。カルは帝国の軍勢に対して戦わなければいけないダビデとゴリアテのような状況で、さらに追われる身となる。自分たちが作りたいゲームに見事にフィットする場所だと考えているよ。

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『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』の前の話ともなっており、同作に登場したソウ・ゲレラもゲームに出演する。

――フォトモードや、PC版でのNVIDIAのAnselサポートなどはどうでしょう? 本作にはAT-ATの内装など、スター・ウォーズ的にじっくり見たいものがいっぱいあるじゃないですか。

スティグその気持ちはすごくわかるよ! 開発用にはフォトモードがあるしね……でも製品版での現状の答えはノーだ。

 いまは入ってないけど、でも未来の話はわからないからね。そういったものを検討するかもしれない。

――今回はセカンド・シスター以外にナインス・シスターも登場しました。ほかのシスターは? あとこれは別物ですが、ダソミアの資料に“ナイトシスター”がちゃんと書かれていましたね。

スティグハハハ、まずセカンド・シスターは発表時から出してるね。そしてナインス・シスターと戦えるのも事実だ。それと確かにダソミアではナイトシスターについて言及している。お目にかかることもあるかもしれないね?(※編注:ナイトシスターはダソミアを本拠地とし、魔術を使う女系の氏族。『スター・ウォーズ/クローン・ウォーズ』などに登場した)

 これ以上はネタバレになるので、何かシスターと呼べるものが出てくるかはいまは話せない。

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尋問官セカンド・シスターはカルを執拗に追っていく。

――AT-AT以外に何か操作できる乗り物は? もうひとつ、ソウ・ゲレラ以外の映画キャラは?

スティグそれらも答えられないね。

――では角度を変えて、ソウを演じるフォレスト・ウィテカーの収録はどうでしたか?

スティグこれはちょっとおもしろくて、当時彼は何か海外で仕事をしなきゃいけなかったらしくて、キャプチャーも現地のスタジオに依頼してリモートでやり取りしながら収録しなければいけなかったんだ。

 でもソウ・ゲレラをゲームに迎えることができたのは本当に興奮したよ。ああいうみんなが知っていてリスペクトする存在をゲームに出せると、スター・ウォーズゲームとしての本物度がグッと上がるからね。

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フォレスト・ウィテカーはゲームのために全身のキャプチャーを行ったほか、声の演技も行っているという。

――カルのスキルの中でお気に入りのものは?

スティグ個人的に好きなのは……これは今日の試遊でも使えたと思うけど、飛び込み攻撃のスキルだね。敵との距離を一気に詰められるので、実際に自分がプレイする時も頻繁に使用しているスキルだ。

――今日は試遊前にチュートリアル的なステージをプレイすることができて、Wave形式でつぎつぎ出てくる敵と戦う場面もありました。製品版にはああいったものはないのでしょうか?

スティグああ、あれは今日のイベントのために用意したもので、製品版には入らない。

 今日は最序盤を飛ばしてプレイしてもらうことになっていたから、短時間でまずどんな感じに操作するゲームなのかを把握してもらって、いきなり置いていかれないように用意したものなんだ。

――過去に訪れた惑星に戻りたくなる動機はどんなものを用意していますか? ライトセーバーのカスタマイズパーツとか、マンティスの中のプランターに植えるガーデニングの種などを探索で入手できそうですが。

スティグ一度訪れた惑星に戻る理由はいろいろある。ストーリー上の理由で戻らなければいけないこともあるしね。

 多くの場合は、新しい能力を入手したときに「そういや前あそこの星に通れなかったゲートがあったぞ……でもコレであの先に行けるんじゃ?」という感じだと思う。そういう場所にはもちろん、きっと欲しくなるだろうものが先に待っていることが多い。

 それ自体がプレイの体験を深くしてくれるし、ゲーム的にも特に終盤の成長につながってきて、より強いジェダイ・マスターを目指すのを助けてくれるはずだ。

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インタビューに答えてくれたアスムッセン氏。「僕らは日本のゲームが大好きだし、本作もさまざまな影響を受けているから、日本のゲーマーのみんなが楽しんでくれたら嬉しいね!」とのこと。