ベセスダ・ソフトワークスのCo-op(協力)プレイメインのFPS『Wolfenstein: Youngblood』が海外で7月26日に発売開始(日本は8月8日)。というわけで同社が開催中のゲームイベント“QuakeCon”でも試遊台などが出展されていた。

 さて本作の舞台は、『Wolfenstein II: The New Colossus』でシリーズを通じての主人公B.J.ブラスコヴィッチが第二次アメリカ独立革命を実現した約20年後のパリ。突如消息を絶った父BJを追ってパリにやってきた彼の双子の娘ジェスとソフが主人公のスピンオフ作となる。

 E3に引き続いて本作を開発するMachine Gamesのエグゼクティブ・プロデューサー、ジャーク・グスタフソンに話を聞けたので、その模様をお届けしよう。

ジャーク・グスタフソン

リブート版『ウルフェンシュタイン』シリーズの開発元Machine Gamesのエグゼクティブ・プロデューサー。

――昨日ゲームが発売されてフィードバックが入ってきていると思うのですが、そのあたりはいかがですか?

ジャーク・グスタフソン 一般のレビューはまだあまり見れていないんだけど、メディアのレビューなどはいくらか入ってきている。

 全体的には満足しているかな。というのは今回かなり自分たちにとって新しいことを多くやったから、それまでのゲームから予測したものと違うと感じる人もいるだろうことは自分たちでもわかっていたからね。

 とはいえ、この2年間で自分たちが成し遂げたことには満足しているし、総合すると貰っているフィードバックや反応も実際いいものが多い。

――Steamのレビューでは、褒めている人もいる一方で「AIの面倒を見なければならない」とか「敵が堅い」といった意見も見られました。戦い方が間違っていたり、適切な難度でプレイしていない可能性もあると思いますが、どうでしょう?

ジャーク・グスタフソン そこは現時点(※発売日の翌昼)ではちょっと掴みかねている。個人的にはコンパニオンAIはうまくできたと思っているし、プレイヤーのスタイルに沿って動いて邪魔にならないようにしたんだけども。だから実際にどういうケースでそう感じているのかもっと掘り下げてみないとなんとも言えない。

 「敵が堅い」という部分については慣れてくると変わるかもしれないので、ちょっと注意して見ていきたい部分だ。選んだ難度が適切でないのかもしれないし、あるいは難度の問題でもバランスの問題でもなく、適切な武器が選択されていないとかシステム的な部分が伝わっていない問題なのかもしれない。

――ではうまく戦うコツのようなものはありますか?

ジャーク・グスタフソン ソロでもCo-opでもPep Signals(※相棒にリアクションを送る機能)をうまく使う事が非常に重要だ。ブーストなどの特殊効果があるから、戦闘中にはとても役立つ。

 もうひとつのコツは武器のダメージシステムで有効性をチェックすること。武器にはそれぞれアイコンが付いていて、それは敵の体力バーのアイコンに対応している。正しいものを使えば少しだけダメージが増えるんだ。もし敵が堅いと思ったら武器の選択が正しいかも見直してみて欲しい。

背面に弱点がある敵もいるので、そういう時は協力してうまく回り込むといい。

――ではお気に入りのPep Signalとアビリティは?

ジャーク・グスタフソン (メロイックサインを出しながら)Pep Signalはもうコレよ。80年代だしね。

 でも効果の点では自分があまり欲しいものではないんだよね。スタジオで同僚とプレイする時は遠隔の復活の効果の奴を入れて、同僚がアーマー付与のものを持っている事が多いね。アレは便利だから。だけどモーションの点ではこっちだから!

 アビリティは難しいな……うーん、ヘビーウェポンをインベントリーに入れられる奴かな。あれはとてもパワフルで、ヘビーウェポンを捨てることなく持ち歩くことができるようになる。

――では今度は好きな銃は?

ジャーク・グスタフソン バトルライフルを好んで使うことが多いけど、プレイの上ではサブマシンガンを強化していくのも軸にしているね。限界まで強化してネイルガンを足すようにしている。

 サブマシンガンを使うのは弾がよく手に入るからということもある。それで特定の場所や状況ではバトルライフルやショットガンとかもっとパンチのある武器に変えていくような感じかな。

――ローンチトレイラーの最後にBJっぽい人物が出てきますが、あれはBJですか? 一緒に戦えるんでしょうか、それともカットシーンだけですか?

ジャーク・グスタフソン あれはBJだけど登場はシネマティックシーンだけだね。

――シリーズから2つのスピンオフが出てきたわけですけども、もっとあると期待していいんでしょうか? それとも一旦これはこれでひと段落なんでしょうか?

ジャーク・グスタフソン 今はこれでひと段落だね。『Wolfenstein: Youngblood』は結構大きいゲームだし。大作の間に作るゲームという点では、ある意味『Wolfenstein: The Old Blood』と近いところのあるゲームだけどね。他にスピンオフをやる予定は今の所ない。

――なぜ80年代を選んだんでしょう?

ジャーク・グスタフソン それはCo-opのゲームにしようという所から始まったのが大きいかな。そこから双子の娘を主人公にするのが丁度いいということになって、じゃあ戦えるように成長するまで20年ほど待とうということになったんだ。

――あ、文化とかじゃないんですね。

ジャーク・グスタフソン そこで決めたわけじゃないね。自分は80年代に実際にティーンエイジャーだったから、今当時の格好とかを見てあんまりかっこいいとも思わないんだよ(笑)。面白い時代だったけどね。

――ゲームの全体はどれぐらい大きいですか?

ジャーク・グスタフソン 結構大きい。けどストーリーとキャンペーン自体は少し短いけども、サイドミッションをやってレベル上げをすることで大きなミッションに備えるという要素があるから、そこをどうカウントするかだね。サイドミッションをやってからじゃないと高レベルのミッションをプレイできないというわけではないけど。

 内部的には普通のプレイは15時間前後といった所だろうか。全部やると20時間という人も40時間という人もいたな。そこはプレイスタイルによって変わってくるから。ただガッツリやるとそれなりに大きいゲームだと思ってもらえれば。

――追加コンテンツを出す予定はありますか?

ジャーク・グスタフソン 現時点ではない。ゲーム自体はコンテンツを足せるように作ってはあるから、どこかのタイミングでやらないとも限らないけども。今具体的に話せる予定はないな。