エレクトロニック・アーツが2019年11月15日に発売予定の三人称視点アクションゲーム『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』。本日開幕した同パブリッシャーの独自イベント“EA PLAY”では、既報の通りゲームプレイ映像が初公開され話題を呼んだ。
さらに会場の一角では、公開されている映像の前のシーンも含んだロングバージョンのPC版デモがシアター形式で披露され、熱心なファンがそれをひと目見ようと列をなしていた。
アクションのキレとシネマティックな視点のAT-AT戦にこだわりを見た!
シアターデモの冒頭を飾る“River of Origin”と題されたミッションは、ウーキー族の故郷である惑星キャッシークの巨大な河からスタート。数機のAT-ATがゆっくりと進攻する中、水面に顔を出したのはもちろん主人公のパダワン“カル・ケスティス”とお供のドロイドBD-1。映画エピソード3に登場したウーキーのターフルを探してここにやってきたらしい。
ちなみに本作、時間軸的にはエピソード3と『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』の間、ジェダイ抹殺計画“オーダー66”が発令された後のジェダイ不遇の時代が舞台だ。
まずAT-ATの足元に取り付いたカルは、側面に張り付いている蔦をつたって上部へとよじ登っていく。まるで『ワンダと巨像』のボス戦のような塩梅なのだが、ここは敢えて「ゴッド・オブ・ウォーシリーズの巨大ボス戦のような」と言うことにしよう。
実は本作のゲームディレクターであるスティグ・アスムッセン氏をはじめとした開発チームには元ゴッド・オブ・ウォー組のメンバーが何人も含まれているそうで、それを踏まえた上で映像を見直すと、いろいろと通ずるものが見えてくるのだ。
上部ハッチからAT-AT内への侵入後、兵士たちを倒しながら進んで最終的にコックピットの奪取に成功するのだが、アクションのキレ、そして奪ったAT-ATでのバトルの演出は、確かにそういったバックボーンを聞くと非常に納得できるものがあった。
ライトセーバーとフォースを駆使したバトルに拍手が
まず本作の戦闘要素は、ライトセーバーとフォースの力を使った近接戦闘に特化していて、開発元Respawn Entertainmentが本来得意とするFPS/TPS系のシューター要素はほぼ出てこない。
ライトセーバーで敵のブラスターの弾をはじき、隙を見て果敢に切り込み、敵の反撃をさらりと交わしつつ、流れるようにフォースの力で敵を引き寄せて切り捨てたり、フォース・プッシュでふっ飛ばしたり。
勇猛果敢にして華麗な動きで無双するジェダイの近接戦が見事に実現されていて、デモ会場では近接戦が終わるたびに「コレだよコレ」と言わんばかりの拍手が上がっていたほど。
キャラのやり取りとバトルの行方が同時に見える、シネマティックなカメラ演出
一方のAT-AT戦。普通はコックピットからのFPS視点にするか、AT-AT後方上空からのTPS視点にしてスケール感を出すものだと思う。しかし本作は違う。
本作でのAT-AT操縦時の視点は、操縦席にいるカルとBDの後方からのいわば“コックピット内視点”になっていて、カルとBDが奮闘する様子は手前、AT-ATの砲撃で盛大な爆発が起きるバトルそのものは奥に見える、ひとつのアングルで二度美味しい作りになっている。
このアングルにしたことで操縦要素は相当省略されてほぼ砲撃メインの操作になっているように見えたが、この割り切りでいいのだ!(そもそもAT-ATは鈍重で、あっちこっち機敏に動くような機体ではないのも丁度いい) だってココで見たいのは巨大兵器同士がブッ放し合うなんかスゲェ戦闘風景と、その緊迫する中でのキャラ同士の(少しコミカルな)やり取りなんだから。
乗り物要素だからって律儀にそれっぽい作りにせず、シネマティックな演出重視で要素を特化させるのは、いかにも元ゴッド・オブ・ウォー組らしいと感じた次第。
ソウ・ゲレラ、ターフル……映画で見た奴らが続々登場
このように、映画的にバッチリ決まったアクションがバッチリ楽しめそうな本作。公開された映像を見て気付いた人もいるかと思うが、ローグ・ワンでフォレスト・ウィテカーが演じたソウ・ゲレラのほか、そしてターフルなどの映画キャラも続々と登場し、カメオ出演的なチョイ見せではなく割とガッツリと話に噛んでくる。
ソウはロング版デモ限定のシーンでも会話シーンが複数用意されているし、デモのラストではローグ・ワンのK-2SOと同型のKX型ドロイドがカルを襲うという、奇妙な縁を感じるシーンも。
惑星間は行ったり来たりも可能! 開発陣インタビュー
会場では本作のテクニカル・ディレクターのJiesang Song氏とリードテクニカルデザイナーのBrandon Kelch氏に話を聞くことができた。デモで気になったあたりを直撃してきたので、その模様を最後にお届けしよう。
Brandon Kelch
本作のリードテクニカルデザイナー。過去の参加作品は『ゴッド・オブ・ウォー: アセンション』や、『メタルギア ソリッド V ファントムペイン』など。
Jiesang Song
本作のテクニカル・ディレクター。過去の参加作品は『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』や『タイタンフォール』など。
――シアターで見たデモにはぶっ飛ばされました。特にAT-AT戦のカメラは思い切った作りで非常に印象的でした。まずはあのデザインについて教えてください。
Kelch 三人称視点のアクションアドベンチャーゲームとして、カメラをどうするかというのは最初から重要だった。
幸いなことにひとりのプログラマーが作ったさまざまな機能を盛り込んだ優秀なカメラシステムがあったので、“スター・ウォーズ映画らしい感じを出すにはどうすればいいか”の試行錯誤ができて、柔軟にいろいろな演出を作り込むことができたんだ。
アクションの中で起きるさまざまなことを画面にちゃんと収めて、カッコいい場面をバッチリ見せられたり、いろんなものをすごくデカく見せたりね。それでいてプレイヤーがちゃんとコントロールを失わずにスクリーンの中でカルの動きを理解できる。こういったことが気持ちの良さに繋がると思っている。
Song 三人称視点のゲームとして、常にキャラクターを中心に据えたかったんだ。でもAT-ATを操縦してターゲットに向かって撃つにあたって、一人称視点のような迫力があって直感的な操作をやりたいだろうとも思った。その合わせ技のようなことをやっているね。
――ゲームは常にカルとBDを中心に展開していくということでいいですか?
Kelch その通り。ゲームを通じてカルの物語を追っていくことになる。
――Respawnはシュータージャンルで有名ですが、本作はものすごくアクションに特化していて、しかもかなりいい感じになっています。かなりのチャレンジだと思うのですが、一体どうやったんですか?
Song このプロジェクトはスティグをはじめゴッド・オブ・ウォーシリーズに携わってきたメンバーから始まった。ブランドンもそうだけど、彼らは三人称視点のアクションゲームの経験が豊富だ。『タイタンフォール』などをやってきたRespawnのチームとはちょっと違うんだ。
Kelch 確かにRespawnのこれまでのタイトルとはまったく違うね。僕らはスタート時点から三人称視点の近接格闘のゲームをやりたいのがわかっていたから、何年も時間をかけてやってきた。
依然としてチャレンジではあるけども、それを実現してきた経験があったからできた。でもゲームのスタイルは違うけどウォールランはあるからね!
――確かに。そういえばRespawnのシューターは常にアクションにも比重が置かれていましたね。
Kelch 実際このゲームも『タイタンフォール』のようにフィールドの中を駆け巡っていく移動アクションが多いよ。走ってジャンプしてウォールランできて、泳いだり壁をよじ登ったりもするし、フォースで引き寄せたツタに飛びついてスイングジャンプしたりもする。
――デモを見ていたら中央に白いバーと青いバーが出ていましたが、違いを教えてください。
Song 青いバーはフォース・メーターで、フォース・プッシュや物を引き寄せたり投げたりするスキルを使うと消費する。
その上の白いバーはブロックメーターで、攻撃を弾き返したりガードしたりすると消費する。ブロックメーターがなくなると失敗になり、無防備になる。それと、敵も同じメーターを持っているよ。
――パージ・トルーパーが戦闘中に赤く光ることがありましたが、あれは?
Song あれはガード不能攻撃であることを示す。ガード以外の方法でやり過ごさなければいけない。
――守備の面では、ガードがあり、パリー(弾き)があり、ドッジ(回避)があるということでいいですか?
Kelch その通り。ブロックとドッジとパリーがあって、そこにさらにフォースパワーやライトセーバーをうまく組み合わせる人もいるだろう。
カルが戦い抜くためのさまざまなツールを用意していて、いろんな選択肢をとれるようにしてある。ある敵にどう接近すべきかとか、敵の種類によって有効なものが異なることもあるんだ。敵のバリエーションやシチュエーションもいろいろあるから、いろいろ試してみてほしいね。
――デモではクモ風のWyyyshockというクリーチャーとトルーパーたちが衝突している所に遭遇することもありました。
Kelch ああいった種族間の関係も用意している。もちろん帝国はカルを追っているわけだけども、危険な野生生物などはどちらにも牙を向いたりする。だからああいったシチュエーションが起こりうる。
どうなるか眺めてみてもいいし、乱入してどっちも狙うというのもアリ。あるいは騒動が起きている間に無視してどっかに行っちゃうということもできるだろう。そこはプレイヤーの選択にかかっている。
――カスタマイズとパワーアップについて教えてください。どういう方向性なのでしょうか?
Song スキルツリーがあって、どれをアンロックするか選択することができる。いくつかは前提となるスキルのアンロックが必要なものもあるね。
一方でRPGのようなステータスはないから、ビルドを構成していくというよりは、使いたいスキルを選択していくような形になる。
Kelch それとカスタマイズという点では外見に関するものもある。衣装とかBD-1のペイントとかがあって、冒険していくうちに見つけることができるだろう。
課金要素ではなくて、それらの探索で見つけるものであり、完全に外見だけなのでゲームプレイには影響しない。自分なりのスター・ウォーズのファンタジーを彩れるもの、といった所だ。
――スキルポイントはどうやって手に入れるんですか?
Song 基本的には敵を倒していくことで入手する。
Kelch それ以外にも探索の過程で得ることがあって、デモで死んだストームトルーパーを発見して、何があったかをフォースの力で調べたシーンがあったかと思う。ああいったことでもポイントを手に入れていくことができる。
――フォレスト・ウィテカーが演じたソウ・ゲレラが出てきましたが、本人をキャプチャーしたんですか?
Song そう、あれはキャプチャーをしたモデルを使っていて、声も本人が演じることになる。(ついでに“K-2SO”と書いてあった記者のメモを見て)あぁ、あれはK-2SOではなくて同型のモデルなんだ。女性の声だしね。
――BDが火炎放射器をスキャンしたシーンで“ウェポンキャッシュ”というダイアログが出ていたんですが、あれは何かのシステムの名前ですか?
Song それは多分、帝国軍の何かについてそういう説明文を表示していただけだと思う。あれを使えるようなシステムがあるわけではないよ。
Kelch BD-1はストーリーを物語っていく上でも重要な役割を担っていて、普段はカルの肩の上に乗っかっているけど、なにか興味深いものがあると教えてくれて、降りて調べることでいろいろな情報を示してくれる。
――基地のような場所でカルがホロテープを再生すると、いくつかの惑星が表示されていました。何か選択できそうに見えたのですが、あれは?
Kelch 今回のデモではキャッシークを舞台にしていたけれども、本作には他の惑星も登場する。ファンなら知っているという惑星もあるし、自分たちが新たに作り上げた星もある。
そして、宇宙船に乗ってハイパースペースを通り、それらの惑星間を移動することもできる。(デモでは寄り道がなかったのに対し)実際のゲームはもうちょっとフリーフォームな作りになっていて、複数の行き先からどこに行きたいか選べて、「次のスキルを取るためにどこ行こうか」とかなんとか考えつつ行ったり来たりもできるんだ。
――個人的に好きな能力は?
Kelch このゲームではフォース・スローだね。カイロ・レンが使った能力とはちょっと違っているんだけど、まぁ当然影響は受けている。
でもあれはゲームデザイナーとして本当に楽しい“おもちゃ”なんだ。スローをかけられた弾なんかが完全に止まるのではなく超ゆっくりと動く描写は面白いし、スロー状態の弾に他の敵をフォース・プッシュでぶつけて倒したりもできる。
――シアターでのデモではそのテクを見てみんな盛り上がってましたね。自分は『デッドスペース』のステイシス能力を思い出しました。
Kelch ゲームデザイナーとしてああいうツールがあると本当に楽しいんだ。
Song 自分も選ぶならスローが面白いと思う。映画にもああいった描写が出てくるし、ライトセーバーのコンボに組み込むのも楽しい。
Kelch スローは集団を相手にする時にも有用だ。一気に連続攻撃を決めてもいいし、一旦放置してほかを相手にするという手もある。
――映画に出てきたキャラクターの登場をもっと期待してもいいでしょうか?
Song まだそれは言えないな。
Kelch 先程も言ったようにいろいろと惑星が出てくる大きいゲームなので、そこで何が起こるか楽しみにして欲しいね。